Essay

Storytelling: Die Identität des Spielers

In meinem Text + Video zu ROM habe ich kurz erwähnt wie das Spiel mithilfe von Sound- und Artdesign die Neugier im Spieler weckt. Im folgenden Text möchte ich tiefer auf das sogenannte „Enviornmental Storytelling“ und die Identität des Spielers eingehen, welche einzigartige narrative Mittel des Videospielmediums sein können.

Frei übersetzt steht „Enviornmental Storytelling“ für das Erzählen einer Geschichte innerhalb der Spielwelt. In ROM besteht die Spielwelt aus der verlassenen Insel und dessen Klima, sowie den Maschinen und deren Bodenplatten. Letztere geben dem Spieler mit seiner Spielfigur eine Möglichkeit mit der Umgebung zu interagieren. Die Spielwelt schränkt den Spieler also in seiner Bewegung ein und gibt ihm eine Richtung vor sich zu bewegen. Weiterhin regt eine ansprechende Welt zur Interaktion an und erlaubt es dem Spieler mit der Videospielwelt zu kommunizieren. Dadurch verstärkt oder formt sich die Identität, die der Spieler im Videospiel annimmt. Diese Identität und wie sie mit ihrer Spielwelt kommuniziert führt dazu, dass der Spieler narrativen Kontext zur Spielwelt erhält. Dieser Kontext kann frei (Stichwort: Open-World Videospiele) oder sehr linear sein (Stichwort: Lineare Videospiele). Dieser Prozess von Kommunikation zwischen Spieler, Spieleridentität und Spielwelt ist ein Teil von „Enviornmental Storytelling“.

ROM ist in diesem Prozess ein sehr simples Beispiel. Da ROM mehr eine Demonstration für die Atmosphäre der Spielwelt ist, ist die Kommunikation zwischen Spielwelt und Spieler sehr beschränkt. Dennoch lenkt das Art-Design den Spieler durch die Spielwelt. Bodenplatten die aufleuchten sobald der Spieler sich nähert und Symbolik wie der Halbmond, der den Nachteinbruch darstellt, lenken den Spieler wortlos durch die Spielwelt und laden zur Erkundung ein. Ich hoffe das Team von BINCURLGAMES bleibt weiter an diesem (oder einem ähnlichen Projekt) und definiert die Identität, die der Spieler annimmt weiter.

Ein sehr gutes, aktuelles Beispiel aus der Videospielwelt ist Mafia 3. In Mafia 3 übernimmt der Spieler die Rolle eines Afro-Amerikanischen Vietnam Veterans, der sich in die Gangsterwelt der 50er Jahre in einem fiktiven New Orleans zurechtfinden muss. Unabhängig vom repetiven Gameplayloop den Mafia 3 bietet, macht das Spiel einige sehr gute Schritte wenn es darum geht dem Spieler die Identität des Protagonisten Lincoln Clay zu geben. Eine Mechanik, die ich hierbei besonders hervorheben möchte ist die Polizei. Sobald ein Polizist in der Nähe ist, erscheint ein blauer Ring der anzeigt, das man gerade beobachtet wird. Diese Mechanik ist nicht unfreiwillig gewählt. Sie dient dazu, die rassistischen Vorurteile der Spielweltära in Kommunikation mit dem Afro-Amerikanischen Protagonisten zu stellen. Sobald dieser blaue Ring auftaucht, weiß man (auch wenn man keine Straftat begangen hat) das man aufpassen muss. Weitere solcher Beispiele aus Mafia 3 sind gewisse Lokale in denen man aufgrund seiner Hautfarbe nicht sein darf. Bleibt man zulange, ruft der Besitzer die Polizei. Diese Momente kreieren eine kleine Geschichte innerhalb der größeren Welt, die einzigartig zu der Fantasie des jeweiligen Spielers ist. Natürlich bleibt Mafia 3 trotzdem noch ein populäres Videospiel, weshalb die einzige Sprache die der Spieler sprechen darf Gewalt oder Flucht ist. Trotz dem sind diese Mechaniken ein großartiges Beispiel von Enviornmental Storytelling und wie ein Videospiel dem Spieler eine Identität geben kann.

Gehen wir also wieder zurück zu ROM. Die Spielfigur in ROM ist nicht definierbar. Sie verleiht dem Spieler kaum eine Identität. Während ich spielte habe ich meiner Spielfigur die Identität „Energie“ gegeben. Diese Identität weitergesponnen macht mich Neugierig: Wie überlebt diese Energie auf der Insel? Welchen Einfluss hat sie auf die Maschinene? Was war vor der Energie auf der Insel?

ROM ist nicht dazu da, diese Fragen beantworten, aber die Art und Weise, wie BINCURLGAMES die Atmosphäre herstellt, macht mich neugierig zu sehen was ihre Antworten wären.

Die Gaming Eule

3 Kommentare zu „Storytelling: Die Identität des Spielers

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