Essay

Wie Sounddesign uns zu besseren Spielern macht

Wie ein Videospiel aussieht ist immens wichtig. Die Grafik spricht uns vom ersten Moment an und lässt uns schnell über die technische Qualität eines Videospiels urteilen. Allerdings geraten auch die besten grafischen Meisterwerke mit zunehmenden technischen Fortschritt in Vergessenheit. Eher bleibt uns ein bestimmtes Gefühl oder eine spezielle Ästhetik im Geiste, die uns nostalgisch in die guten Zeiten zurückversetzt. Ein wichtiger Faktor für das Entstehen solcher Gefühle ist die Audiokulisse. Jeder, der mit Videospielen groß geworden ist, kann den Soundtrack von Super Mario oder The Legend of Zelda summen. Auch können wir blind erkennen, ob Mario eine Münze, Sonic einen Ring oder Link einen Rubin einsammelt. Sound und Musik bilden für ein Videospiel ein Gerüst, dass uns emotional in bestimmte Richtungen treibt und uns tiefer in virtuelle Welten eintauchen lassen kann. Anstatt aber über die Nostalgie-Hymnen vergangener Zeiten zu schwelgen, möchte ich eher auf die Theorie von Sounddesign in Videospielen eingehen und anhand von Overwatch und Playerunknown’s Battlegrounds zeigen, wie guter Sound uns sogar zu besseren Spielern machen kann.

Das Audiogerüst in Videospielen

Im Film wird oft zwischen diegetischem und nicht-diegetischem Sound unterschieden. Ersterer bezieht sich auf Geräusche oder Musik, dessen Quelle innerhalb der gezeigten Szene präsent sind. Sprich: Stimmen von Charakteren, das Hupen eines Autos oder Musik aus einer Soundquelle in der Szene. Nicht-diegetischer Sound ist schlicht das Gegenteil. Dieser Begriff beschreibt z.B. Ambient Musik, nachträglich eingefügte Sound Effekte oder eine Erzählstimme. In Videospielen wird die Beschreibung des Audiogerüsts etwas schwieriger. Sander Huiberts und Richard van Tol der Universität Utrecht haben hierfür bereits vor rund 10 Jahren das IEZA-Framework dargestellt:

IEZA_framework

Diegetischer Sound

Playerunknown’s Battlegrounds ist für mich der Überraschungshit des Jahres. Realistische Militärsimulationen und MMO-Mäßige Zeitfresser wie ARMA trafen nie mein Geschmack. Battlegrounds hat aber dieses für mich vormals verschlossene Genre öffnen können. Ein großer Teil meiner Begeisterung für dieses Spiel entstammt seinem fantastischem diegetischem Sounddesign. Man hört Feuerkämpfe aus Kilometerweiter Entfernung und kann durch vorsichtiges Lauschen nicht nur die Richtung seiner Feinde ausfindig machen, sondern auch Informationen über die Anzahl der Feinde und deren Ausrüstung gewinnen. In Battlegrounds spielt also vor allem der diegetische Teil des IEZA Gerüsts eine zentrale Rolle.

Der Quadrant Zone beschreibt Geräusche, die an die Spielumgebung gebunden sind und die Ästhetik des Spiels untermalen. Battlegrounds Ästhetik eines realistischen Überlebenskampfes gegen 99 menschliche Widersacher wird durch nahe und ferne Feuergefechte, Untergrund-abhängige Schrittgeräusche und Waffenspezifische Schussgeräusche perfekt hervorgehoben. Nach längerer Spielzeit schmeiße ich für gewöhnlich Spotify an und höre meine eigene Musik. Das ist für mich in Battlegrounds nicht möglich. Denn den diegetischen Sound hören zu können, ist essentiell für meinen Erfolg im Spiel. Startet dann ein Match in dem es regnet, fügen die prasselnden Regentropfen eine weitere Schicht Tiefgang zum Gameplay hinzu.

Der Quadrant Effect im IEZA-Gerüst beschreibt Geräusche, die an visuell erkennbare Objekte im Spiel gebunden sind. Bei Battlegrounds sind dies vor allem die anderen Spieler und deren Waffen. Um deutlich zu machen, wie komplex dieser Teil des Sounddesigns alleine ist füge ich hier eine Grafik aus den Patch-Notes von Battlegrounds hinzu:

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Die meisten Waffen in Battlegrounds schießen in Überschallgeschwindigkeit. Das heißt, der Spieler, der beschossen wird, hört ein Zischen bevor er den eigentlichen Schuss hört. Steht ein feindlicher Spieler also 1000m entfernt und benutzt ein Scharfschützengewehr mit einer Schussgeschwindigkeit von rund 900m/s, sieht der beschossene Spieler zuerst das Mündungsfeuer. Nach ca. 1 Sekunde hört er das Zischen der Kugel in seiner Nähe und erst nach ca. 3 Sekunden hört er den Knall des eigentlichen Schusses. Zusätzlich verhält sich der Sound von Waffen, die eine Kugelgeschwindigkeit unter der Schallgeschwindigkeit haben, noch einmal etwas anders.

Realistisch klingende Feuergefechte sind im Kontext von Battlegrounds nicht nur atmosphärisch, sondern sind essentiell um die virtuelle Welt erfolgreich navigieren zu können. Durch ein geschicktes Gehör und etwas Übung hat man seinen Feinden gegenüber stets einen taktischen Vorteil erreicht durch seine akustische Wahrnehmung einen Reaktionsvorteil.

Nicht-diegetischer Sound

Für die beiden nicht-diegetischen Quadranten im IEZA Model, ziehe ich Overwatch als Beispiel heran. Overwatch benutzt nämlich ein dynamisches Soundsystem, welches den Audio-Mix des Spiels individuell auf den Spieler anpasst und ihm die wichtigsten Sounds zum jeweiligen Moment am lautesten spielt. In Overwatch ist die räumliche Wahrnehmung seiner eigenen Spielfigur in Relation zu den feindlichen Helden immens wichtig. Schrittgeräusche und Sprachsamples liefern Informationen über die Position und die momentan ausgeführten Aktionen der feindlichen Helden. Zwar sind fast alle Sounds in Overwatch in der jeweils gezeigten Szene präsent und wirken auf dem ersten Blick diegetisch, dennoch ist der Einsatz der Geräuschkulisse nicht-diegetisch. Denn die Art und Weise wie der Sound eingesetzt wird bricht die vierte Wand und richtet sich direkt an den Spieler.

Der Quadrant Interface beschreibt Geräusche, die dazu dienen den Spieler zu navigieren. Diese Sounds, liefern Informationen über die Spielwelt. In Overwatch gibt es Kontextsensitive Sprachsamples, die den Spieler z.B. Darauf hinweisen, ob das gegnerische Team einen Teleporter oder Schildgenerator aufgebaut hat. Wie schon beschrieben, werden diese Sprachsamples zwar von Ingame-Charakteren gesprochen und erweitern diegetisch die Charakterisierung aller Helden in Overwatch. Der Effekt ist aber ein nicht-diegetischer. Nicht jeder Spieler, hört zur gleichen Zeit die selben Sprachsamples und erhält auch nicht denselben Audio-Mix. Jeder Spieler erhält nur die für ihn relevantesten Informationen und wird so durch das Sounddesign intelligent und dynamisch gelenkt und erhält vom Spiel eine subtile Art der Unterstützung. So wird beispielsweise auch der Soundeffekt, der während der Heilung der Heldin Mercy gespielt wird stets höher und lässt den Spieler so ohne auf das UI schauen zu müssen, wissen wann er einen anderen Spieler genug geheilt hat.

Für einen detaillierten Blick in das dynamische Soundsystem von Overwatch rate ich jedem dieses Video von Eurogamer an. In diesem Video wird unter anderem ein Vergleich gezeigt zwischen aktivierten dynamischen Audiomix und deaktiviertem Audiomix.

Der letzte Quader im Gerüst ist Affect. Affect sounds dienen zweierlei Funktionen. Zu einen sollen sie einen Emotionalen Status im Spiel zum Ausdruck bringen und zum anderen den Spieler auf ein bevorstehendes Ereignis vorbereiten. In Overwatch besitzt jeder spielbare Held eine Ultimative Fähigkeit (Ultimate), die bei geschicktem Einsatz den Ausgang des Spiels verändern kann. Wird eine solche Ultimative Fähigkeit eingesetzt, kündigt der jeweilige Held dies mit einem Sprachsample an. Wichtig ist hierbei, dass jeder Held nur 2 verschiedene Sprachsamples für seine Ultimate hat. Ein Sample wird abgespielt wenn der Held des gegnerischen Teams seinen Ultimate einsetzt. Das andere Sample ist für denselben Held im eigenen Team reserviert. Bestes Beispiel ist hier die Heldin Pharah. Pharahs Ultimate ist eine Raketensalve, die bei geschickter Positionierung das gesamte gegnerische Team vernichten kann, sofern diese nicht rechtzeitig in Deckung gehen. Eine gegnerische Pharah kündigt diese Attacke mit den Worten „Justice rains from above!“ an. Die erste Rakete wird aber erst kurz nach der ersten Silbe dieses Satzes abgefeuert. Das bedeutet, dass geübte Spieler bereits in einem Bruchteil einer Sekunde instinktiv in Deckung rennen, sobald sie Pharahs Stimme hören. Eine Pharah im eigenen Team kündigt ihren Ultimate hingegen mit den Worten „Rocket Barrage incoming.“ an. Es besteht keinerlei Verwechslungsgefahr für das eigene Team, sodass sich die Formation nicht versehentlich auflöst. Diese Ankündigung eines bevorstehenden Ereignisses wird sogar noch weiter auf die Spitze getrieben, wenn ein solcher Ultimate unterbrochen wird. Wird eine gegnerische Pharah während ihrem Ultimate erschossen, hört man durch ein unterbrechendes Stöhnen direkt was der Status des Ultimates ist: „Justice – UAGH!“ = Keine Gefahr, „Justice rains from – UAGH!“ = Es wurde möglich etwas Schaden angerichtet.

Weniger Sound, mehr Design

Sound in Videospielen ist ein irrsinnig komplexes Thema. Die obengenannten Beispiele sind nur Bruchteile des gesamten Soundsystems dieser Spiele.

Overwatch und Battlegrounds sind wahrscheinlich nicht die Ersten und sicher auch nicht die Letzten Spiele, in denen die Soundkulisse so eine integrale Rolle im Gameplay spielt. Dennoch sind diese zwei Spiele moderne Beispiele von denen ich als Spieler nicht die Finger lassen kann. Das Sounddesign und dessen Einsatz in beiden Spielen macht für mich einen großen Teil der Qualität beider Spiele aus. Zwar lässt mich die Grafik und das Artdesign dieser Spiele in die Welt eintauchen, das Sounddesign hingegen lässt mich wirklich ein Teil der virtuellen Spielwelt werden.

Ganz Intuitiv und ohne Tutorial erkenne ich als Spieler, was welches Geräusch zu bedeuten hat.

Das liegt daran, dass der Mix aus diegetischen und nicht-diegetischen Sound die Grenzen zwischen virtueller und nicht-virtueller Welt verschwimmen lässt. Die Informationen, die ich als Spieler von den Geräuschquellen im Spiel erhalte lassen mich gleichzeitig wie mein Charakter in der virtuellen Spielwelt und wie ein professioneller Spieler vor meinem Bildschirm fühlen. Während mein virtuelles Ich die diegetische Geräusche schlicht als Kulisse wahrnimmt, versucht mein reales Ich diese Informationen so zu verarbeiten, dass sie in einen effektiveren Spielstil münden. Sicher würden beide Spiele auch mit weniger komplexem Sounddesign funktionieren. Auch mit weniger oder gar keinen Ton, könnte ich meine Feinde eliminieren. Durch das clevere Sounddesign wird allerdings eine weitere Schicht Tiefgang auf das Gameplay aufgelegt. All unsere Kognitiven Fähigkeiten werden so herausgefordert und im kompetitiven Setting aneinander gemessen.

Letztenendes verhält es sich mit dem Sound also ähnlich wie mit der Grafik: Texturen, eine hohe Auflösung und eine Anzahl an Shadern machen ein Spiel schön anzusehen. Gutes Artdesign lässt es aber zeitlos und einzigartig werden .

Renommierte Synchonsprecher, orchestrale Musik, realistische Geräusche und ein guter Audiomix lassen ein Spiel schön klingen. Intelligentes Sounddesign kann es aber auf ein ganz neues Level heben.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: cognitive, murderer

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2 Kommentare zu „Wie Sounddesign uns zu besseren Spielern macht

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