Mein Senf zu #Nostalgie

Nach 120 Schreinen, 110 Krog-Samen und 64 genialen Stunden in Zelda: Breath of the Wild bin ich noch immer dabei meine Gedanken zu dem Spiel zu sortieren und mein Schlussfazit zu schreiben. Wenn alles gut läuft gibt es das morgen auf meinem Blog. Woran ich während meiner Spielzeit allerdings immer denken musste, waren meine ersten Erfahrungen mit Videospielen. Ich bin damit nicht allein, wenn man die Online-Diskussionen mitverfolgt.

Das Gefühl von Entdeckung und das Austauschen mit anderen Spielern, die über Geheimnisse in der Spielwelt tuscheln, bot ein Spielerlebnis, dass ich länger nicht mehr erlebt habe. Zelda: Breath of the Wild hat das Nostalgiezentrum in meinem Gehirn stark getroffen und mich an Zeiten erinnert, in denen ich einen Schulfreund anrufen musste, wenn ich nicht wusste wie es in einem bestimmten Spiel weiter geht. Jede einzelne Stunde in Hyrule bot eine neue Entdeckung oder ein neues Rätsel das es zu lösen galt. Viele Spieler in Online-Foren schreiben das der Nostalgie zu und meinen, dass das neue Zelda nur des Namen wegen zu hoch belohnt wird.

Und das kann ich verstehen, denn auch ich mag ich viele Gameplay-Elemente im neuen Zelda nicht so sehr. Auch an die Zelda Serie als Gesamtes habe ich keine große emotionale Bindung. Das originale NES Zelda finde ich zu kryptisch, Zelda II zu langweilig, A Link to the Past ist gut, der 3DS „Reboot“ allerdings besser, Ocarina of Time war mein erstes Zelda, Majoras Mask mochte ich damals nicht, Wind Waker war sehr gut, Twilight Princess ist zu vergessen, Skyward Sword war langweilig und die Mobile-Ableger interessieren mich bis auf eine Ausnahme nicht sonderlich. Dennoch konnte ich die Nostalgie in Zelda: Breath of the Wild spüren. Es war deutlich zu erkennen, dass das Spiel ein spezielles Gefühl von Entdeckung und Abenteuer erwecken wollte, dass viele Videospieler in Zeiten von Händchen haltenden Tutorials sehr vermissen. Dieses Gefühl von Nostalgie, ein Stück aus der Vergangenheit erneut erleben zu dürfen, ist stark und wirft oft jede Objektivität (wenn es das bei Videospielen überhaupt gibt) aus dem Fenster.

Nostalgie und Videospiele gehören seit Jahren fest zusammen. So sehr, dass selbst Nintendos Marketingstrategie immer wieder auf die sepia gefärbten Herzen seiner Fans abzielt. Oft habe ich das Gefühl, dass wir als Videospieler zu sehr an unseren alten Flammen festhalten. Als ob diese für immer verschwinden würden, wenn wir sie in Online-Foren nicht permanent auf ein Podest heben und sie auf Platz 1 unserer „All-Time Favorites“ setzen. Irgendwie können wir nicht loslassen und irgendwas bindet uns an unsere Shenmues, Power Stones oder sonstigen vergessenen Perlen.

Damit ist im Prinzip auch nichts verkehrt. Aufgrund dieser Verbindung von Videospiel und Nostalgie gibt es erst Spiele, die noch in der heutigen Zeit eine bestimmte Ära erwecken wollen. Shovel Knight ist ein Beispiel wie man dies erfolgreich schaffen kann. Die Kehrseite allerdings, ist zum einen der überlaufende Steam-Shop, in dem Entwickler mit wenig Mühe die Nostalgiekuh melken wollen. Zum anderen werden uns auch regelmäßig neue Teile einer bestehenden Franchise präsentiert, die uns versichern wollen, dass dieser neue Teil, tatsächlich die Qualität des Originals erreichen soll. Sonic ich schiele zu dir…

Unsere rosarote Brille in die Vergangenheit kann also der Effekt von erfolgreichem Marketing sein. Weil Nintendo sagt, sie hätten sich am Original orientiert, fühlen wir auch unterbewusst was sie damit meinten wenn wir den neuesten Ableger spielen. Aber es ist nicht das Marketing alleine, das uns beeinflusst. Es liegt an uns, denn wir sind empfänglich für solche Gefühle. Nur deshalb kann das Marketing überhaupt erfolgreich sein.

Warum wir also empfänglich sind für solche Gefühle, ist was mich in meiner Spielzeit von Zelda: BotW beschäftigt hat. Ich möchte Zelda in meinem Schlussfazit nicht aus Nostalgiegründen loben, da ich das Gefühl habe, dass das dem Spiel nicht gerecht wird. Denn auch neue Spieler können Spaß an diesem Spiel haben. Gleichzeitig kann ich dieses Gefühl aber auch nicht los lassen, denn wer von seinen nostalgischen Gefühlen los lässt, vernachlässigt die Argumente, die sein Lieblingsspiel in der Vergangenheit erst zum Liebling gemacht haben.

Also was ist mein Senf zu #Nostalgie nun? Auf der einen Seite ist es eine schöne Erinnerung oder ein schönes Gefühl an sorglosere Zeiten. Auf der eine anderen Seite aber auch ein Marketingwerkzeug, dass genau dieses Gefühl ausnutzen möchte. Es ist also schwierig abzuwägen, was was beeinflusst und wieso wir Nostalgie so stark spüren. Allerdings komme ich nach Überlegen am Ende eigentlich nur zu folgender Schlussfolgerung:

Nostalgie ist eine Erinnerung an einen Moment oder ein Gefühl, welches über Jahre bei uns geblieben ist. Kein Moment bleibt solange in unseren Erinnerungen, wenn es nicht ein bedeutsamer war. Wenn wir also an unsere Lieblingsspiele denken und sie in den Himmel loben, ist das kein lebloser Marketingeffekt. Wir loben sie weil sie gut waren und weil sie in einem Moment in unser Leben kamen, in dem wir etwas Gutes brauchten. Und auch wenn der Moment in denen wir sie brauchten mit der Zeit immer weiter nach hinten fällt, bleibt er uns in der Zukunft für immer positiv in Erinnerung.

Nostalgie ist also nichts schlimmes, keine Manipulation des Marketings. Im Gegenteil: Nostalgie ist vielmehr ein persönlicher, emotionaler Katalysator, welcher unsere Leidenschaft nur weiter vorantreibt.

Mein Senf zu #Skate4

Videospiele und Skateboarden gehen schon mehrere Generationen Hand in Hand. Angefangen mit dem Atari (720°, Skate Boardin‘) weiter zum NES (Skate or Die, T&C Surf Designs) bis hin zu dem Platform- und Generationsdefinierenden Tony Hawk’s Pro Skater. Leider verlor dieses Genre bei Videospielherstellern mehr und mehr an Bedeutung, sodass es beinahe tot schien. Selbst der neueste Ableger von Tony Hawk’s Pro Skater endete in einem Disaster und hinterlässt als Abschied einen Schandfleck in der Serie. Während den Jahren von Abwesenheit des Genres konnte nur ein Skateboard Spiel das verloren geglaubte Genre neues Leben einhauchen: Skate von EA.

Skateboardkultur und Videospiele

Das Medium von Videospielen ist besonders dazu geeignet bestimmte Konzepte in ein abstraktes System zu packen, dass dem Spieler ein Gefühl gibt ein Teil dieses Systems zu werden. Die Skateboard Kultur ist in seinen Ursprüngen eng an die Punk Szene gebunden. Die jugendliche Rebellion in Form von einer urbanen Rückgewinnung der Jugendszene hat im Herzen das Ziel frei zu sein von etablierten Normen. Die Skatekultur hat so über die Jahre seine eigenen Regeln, sein eigenes Vokabular und seine eigene Musik zum Ausdruck seiner Ideale geschaffen. Inzwischen gibt es auch eine Skateszene, die sich wesentlich breiter und in kontrollierer Umgebung darstellt. Im Kern liegt allerdings noch immer der Drang einer Szene, die jenseits der Massengesellschaft existieren möchte. Dieser Fokus auf Individualität und Rebellion ist eine perfekte Grundlage für eine Videospielwelt, in der Spielerfreiheit eine zentrale Komponente ist.

In Videospielen wurden auf Basis dieser Grundlage Levels zu echten Schauplätzen verwandelt. Skateboarding ist nicht gebunden an einen Ort. Skating kann auf der Straße, in Flughäfen, an Bahnhöfen, in Parks oder sonst wo in der Kreativität des Leveldesigners stattfinden. Die Tony Hawk Serie war für diese Kreativität besonders populär. So skateten Spieler in einer Stierkampfarena, einer Flugzeughalle oder auch einer Schule. Die Freiheit sich an mehreren Schauplätzen auf der Welt, ohne Rücksicht auf etablierte Normen und Regeln, ausleben zu dürfen abstrahiert den Geist der Skateboardkultur ideal in einer virtuellen Spielwelt. Während der Spieler sich auf seinen öffentlichen Spielplätzen auslebt, wurde dieses Bild in der Tony Hawk Serie von einem legendärem Skatepunk Soundtrack ummantelt.

Die Freiheit von EA’s Skate

Was das 2007 erschienene Skate für Fans des Genres so besonders machte, ist die Addition weiterer Variablen zur Stärkung der Skateboardseele. Zwar hatte bereits die Tony Hawk Serie mit dem Ableger Underground vorgemacht, dass die Skatekultur auch mit dem Board unter dem Arm etwas zu sagen hat. Allerdings wurde dieses Konzept erst in EA’s Skate raffiniert und für das Gameplay bedeutungsvoll gemacht.

Nicht nur liefert das Gameplay der Skate-Serie mit ihrem Fokus auf eine realistischere Darstellung von Boardsteuerung ein einzigartiges Spielgefühl, es zeigt auch Facetten der Skatekultur, die nur am Rande mit dem rollendem Brett zu tun haben. So bietet die Mechanik vom Board abzusteigen und sich Hindernisse wie Müllcontainer oder improvisierte Rampen zu bauen ein immenses Potential für kreative Skater. Die bereits erwähnte Rückgewinnung urbaner Räume durch eine rebellische Jugenkultur wird in Skate zu einem Gameplay-Element.

Die Lernkurve der Steuerung in Skate ist für Anfänger sehr hoch, was die Lernkurve von echtem Skateboarden widerspiegelt. Aber auch dieses Element nutzt Skate für sich und belohnt Spieler in speziellen Events für besonders abgefahrene Stürze, in denen es das Ziel ist sich möglichst viele Knochen im Körper zu brechen. Fehler sind in einem Lernprozess von besonderer Bedeutung, da sie uns die Möglichkeit geben auf vergangenes zurückzublicken und Hinweise für einen besseren zukünftigen Versuch zu gewinnen. Im Skateboarden bedeuten Fehler allerdings oftmals auch physischen Schmerz, was Anfänger schnell abschrecken kann. Das Skate dieses Konzept im Spiel als eine positive Erfahrung darstellt, führt zu einem Herausfordernden Gameplay, welches die Fähigkeiten des Spielers um so mehr belohnt.

#Skate 4 ?

Wenn Videospiele sich also so gut eignen, die Skatekultur spielerisch festzuhalten und wenn EA’s Skate von Fans so sehr geschätzt wird, wo bleibt dann Skate 4? Ist es ein Mangel an Interessenten? Wohl kaum, denn Skate 4 Fans sind im Internet seit längerem eine der lautesten Gruppen, die einen Nachfolger sehen wollen.

So werfe man mal einen Blick auf EA’s Instagram Account https://www.instagram.com/ea/ . Hier finden wir unter jedem Bild, welches von EA’s PR-Team gepostet wurde hunderte Abwandlungen von Rufen nach Skate 4. Unter einem Bild von Mass Effect Andromeda schreibt User Stanstol: „No one wants this. Make Skate 4.“, User dakotharob fügt hinzu: „Who cares about mass effect, same shit different smell. Make SKATE 4!!!!“, kielman301 ist gar verwundert: „If its not skate 4 why would you post it😕😕😕“. Unter den über 1800 Kommentaren unter diesem einen Bild nehmen die allermeisten Bezug auf Skate 4. Und das ist nur das Bild von Mass Effect. Solche Kommentare findet man überall auf den Sozialen Medien von EA. Oftmals wird hierfür das Twitter-Kürzel #Skate4 genannt, auf welches EA sicher aufmerksam geworden ist.

Denn nachdem die Rufe nach Skate 4 immer lauter wurden, veröffentlichte EA die alten Skate-Spiele auf der XboxOne um Fans die Möglichkeit zu geben diese Serie auch auf den neuesten Konsolen spielen zu können. Diese Art von Re-Release eines Videospiels wird oftmals als eine Messung des Interesses im Markt benutzt. Das die Skate-Serie nun auch auf der heutigen Konsolengeneration, welche eine (im Vergleich zum Vorgänger) größere Kundenbasis vorweist, verfügbar ist, dient EA als optimales Messgerät von sowohl alten Fans, als auch Neuinteressenten von Skateboardspielen. Die Neuerscheinung der Skate-Spiele gepaart mit dem Disaster des neuesten Ablegers der Tony Hawk Serie hat Fans hellhörig gemacht. Ein Skate 4 schien endlich greifbar zu sein oder zumindestens in Entwicklung. Das lange Warten soll endlich ein Ende finden. Der Hype war groß und wurde noch größer als der Community-Manager von EA vor 3 Tagen „#Skate4twitterte.

Doch EA ist ein riesiger Konzern mit Investoren und vielen, verschiedenen Parteien, die mobilisiert werden müssen um ein grünes Licht für ein neues Skate-Spiel geben zu können. Die Community und der Community-Manager alleine steuern (zum Leid vieler Fans) leider nur ein Stück weit den internen Entscheidungsprozess eines Konzerns und so kam es heute zu einer großen Enttäuschung im #skate4 Drama.

Vorerst kein Skate 4 (?)

Die englische Videospielnachrichtenseite Kotaku, berichtete heute nämlich von Informationen aus einem internen Finanzbericht des Publishers EA. So scheint deutlich zu werden, dass EA momentan nicht mit der Entwicklung von Skate 4 beschäftigt ist („not presently making Skate 4„).

Es ist ein Rückschlag für die ungeduldigen Fans des Genres und sehr schade um einen neuen Ableger der grandiosen Skate-Serie. Es liegt also nahe zu vermuten, dass die Entwicklungskosten eines neuen Skate-Teils, die erwarteten Einnahmen im heutigen Markt, überschreiten. Zudem besteht das Studio, welches für die alten Skate-Spiele verantwortlich war, in seiner ursprünglichen Form heute leider nicht mehr. Auch ist EA für alle seine Projekte offiziell auf die Frostbyte-Engine umgestiegen. Einer neuer Ableger von Skate 4 würde also nicht nur das Formen eines neuen Teams beinhalten, sondern sie müssten es auch meistern das bestehende Konzept von Skate in eine neue Engine zu portieren. Das Risiko und der Aufwand sind also immens für einen AAA-Publisher, der im heutigen Marktklima zunehmend konservativ und risikoavers geworden ist. Sollte EA sich also doch dazu entschließen ein Skate 4 zu entwickeln, wirft sich die Frage auf, ob Skate 4 unter der Leitung des heutigen EA nicht ein anderes Spielerlebnis als seine Vorgänger bieten würde.

Persönlich zweifle ich, bedingt durch die bereits beschriebenen Umstände, daran dass EA in naher Zukunft einen vollwertigen Nachfolger in Entwicklung geben wird. Wahrscheinlicher wäre ein spiritueller Ableger der Skate-Serie (bspw. ein Downloadtitel mit geringem Umfang) oder ein Remaster der Skate-Trilogie als „Goodwill“-Geste für langfristige Fans. Ob allerdings eine solche Geste die passionierte Fanbasis befriedigen könnte ist fraglich. Für EA wäre es aus meiner Sicht also sinnvoller die Skate-Franchise momentan, trotz der vielen Fanaufrufe, ruhen zu lassen um den guten Namen der Serie für die Zukunft zu bewahren.

Dass das Skateboard-Genre, trotz temporärer Abwesenheit der Skate-Serie, in Zukunft wieder große Wellen schlagen wird, steht außer Frage. Denn Videospiele und Skateboarding sind unter anderem dank der Tony Hawk Serie kulturell eng miteinander verbunden. Das Skateboard-Genre ist nicht tot, es chillt nur mal eben nur kurz.