Pinstripe: Ein Pfad in die Hölle

Pinstripe erzählt die Geschichte von Priester Ted und seiner Tochter Bo. Während einer gemeinsamen Zugreise rennt Bo direkt in die Falle des Herrschers der bizarren und düsteren Spielwelt, Mr. Pinstripe. Der Spieler übernimmt die Rolle von Ted, der Rache ausüben will und seine Tochter aus den Fängen von Mr. Pinstripe retten muss.

Pinstripe bedient sich dabei einer Tim Burton ähnliches Ästhetik von magischem Realismus. Die melancholische Welt wird untermalt von einem traumhaften Soundtrack, der das höllische Reich von Mr. Pinstripe in einem gespenstischen Licht darstellt. Dies gepaart mit einer Vielzahl von mysteriösen Charakteren, die der Spieler auf seiner Reise kennenlernt, führt zu einer eindringlichen und einzigartigen Atmosphäre, die einen an den Bildschirm fesselt. Es ist eine Ästhetik, die auf dem ersten Blick düster erscheint, aber nicht vor einer guten Portion Humor scheut. Pinstripe erschafft so eine faszinierende und gleichzeitig gruselige Interpretation der persönlichen Hölle des Priesters Ted.

Pinstripe präsentiert sich auf dem ersten Blick zwar als ein Jump’n’Run, ist aber im Herzen näher an einem Point and Click Adventure Spiel mit abwechslungsreichen Puzzlen. Die Jump’n’Run Elemente sind nämlich eher einfach und ein Sprung in ein Abgrund bringt keine Konsequenzen mit sich. Der Fokus des Spiels liegt vielmehr auf der Erkundung der Spielwelt und das Zusammenfügen von diversen Hinweisen, die direkt in der Welt oder über Dialoge mit anderen Charakteren, gefunden werden.

Pinstripe wurde über einen Zeitraum von 5 Jahren von Thomas Brush entwickelt, der mit Ausnahme der Stimmen, das gesamte Spiel selbst gemacht hat. Dies ist gleichzeitig sowohl beeindruckend, als auch die größte Schwäche von Pinstripe. Auf der einen Seite ist Pinstripe ein zusammenhängendes und poliertes Spiel mit einem interessanten Setting. Auf der anderen Seite können aber sowohl die Geschichte, als auch das Gameplay sich über die lediglich ca. 2 Stunden Spielzeit nicht genug entfalten. Die Spielwelt, die Charaktere und das Puzzle-Design wecken Neugier und sind interessant genug um den Spieler Durchweg bei Stange zu halten, fallen rückblickend aber leider etwas flach und haben mich am Ende nach mehr dürsten lassen. Zwar bietet Pinstripe nach seinem Abspann noch einen Grund es ein zweites Mal durchzuspielen, allerdings bietet dieser zweite Durchgang nicht viel neues und lässt sich unter einer Stunde beenden.

Während meiner Spielzeit in Pinstripe war ich stets gefesselt und fasziniert von allen Elementen der Spielwelt und deren Charaktere. Dass das Spiel wenig fordernd ist, hat mich deshalb sogar während dem leicht enttäuschenden Showdown wenig gestört. Rückblickend möchte ich das Spiel so gerne allen empfehlen, kann es aber leider nicht tun. Es bietet eine einzigartige Welt und ein Gameplay-Mix, den man selten sieht und ist durchaus für viele Elemente zu loben. Als Gesamtwerk bietet es aber leider zu wenig um seine eigene Geschichte aussagekräftig genug darstellen zu können. Pinstripe ist kurz davor etwas ganz besonderes zu sein, verfehlt sein Ziel aber leider um Haaresbreite.

Video Review auf meinem YouTube Kanal:

Link zur Steam-Seite von Pinstripe:
http://store.steampowered.com/app/331480/Pinstripe/

Little Nightmares: Morbide Kuriositäten

Ein quälender Traum von einer furchterregenden Gestalt erweckt unsere kleine Protagonistin Six aus dem Schlaf. Bekleidet in einem strahlend gelben Regenmantel steigt sie aus einem Koffer und findet sich wieder in einem erdrückenden, metallenen Raum. Auf das „Warum“ hat sie noch keine Antwort, auf das „Wohin“ allerdings schon – in die Freiheit.

Little Nightmares ist ein Puzzle-Platformer im Stile von Limbo oder Inside, in dem der Spieler seine junge Heldin durch die Innereien eines surrealen Unterwasserkomplexes lenken muss. Mit einem Feuerzeug ausgerüstet liegt es nun an Six eine Vielzahl von düsteren Umgebungen zu durchqueren und lebend aus ihrem Gefängnis auszubrechen. Allerdings belasten nicht nur die in der Dunkelheit knarrenden Dielen oder die pfeifenden Rohre unsere von Alpträumen geplagte Psyche. Schnell trifft Six nämlich auch auf entstellte Figuren, die uns aus unerklärten Gründen nicht lebend gehen lassen wollen.

Little Nightmares Geschichte und Spielwelt sind gewollt unklar. Wer Six ist, warum sie hier ist und was der Hintergrund ihres Gefängnisses ist, sind Fragen die nie deutlich beantwortet werden. Die rund 3-4 Stunden Spielzeit von Little Nightmares vergehen so wie im Flug. Man ist stets motiviert mehr von diesem fürchterlichen Traum aufzudecken um in dessen makaberen Bildsprache Antworten zu finden. Was der Spieler findet sind morbide Szenen, die uns regelmäßig an die Hilflosigkeit von Six erinnern. Dieses Gefühl wird nur noch verstärkt durch die verschobenen Proportionen der Spielwelt, die unsere Wahrnehmung verzerren. Six‘ kindlicher Blickwinkel dient somit der thematischen Gegenüberstellung zu seiner vom Tode gekennzeichneten Umwelt.

Diesen visuellen Kniff macht sich Little Nightmares auch für sein Gameplay zu nutzen. Six erklimmt so zum Beispiel gigantische Möbel, muss Stühle verschieben um Türklinken zu erreichen oder springt über diverse Hindernisse. Leider sind diese Momente der größte Schwachpunkt von Little Nightmares. Die Jump’n’Run und Puzzle Einlagen reichen nämlich von wenig fordernd bis leicht frustrierend. Nicht selten steuerte ich Six in einen Abgrund, weil ich leichte Schwierigkeiten hatte die Tiefe der Welt einzuschätzen. Ist dann ein frustrierender Moment überstanden, durfte ich anschließend mühselig und träge eine Kiste verschieben um den nächsten Raum zu erreichen. Glücklicherweise sind diese Gameplaysequenzen kurz, selten und dienen letztlich nur als Überleitung zu den großartigen Aufeinandertreffen mit den Bewohnern des Komplexes.

Jedes Kapitel in Little Nightmares führt einen neuen Widersacher ein, die sich an Schrecklichkeit stets überbieten. So lauscht beispielsweise der blinde Hausmeister unseren Schritten und versucht Six mit seinen feingliedrigen Armen zu ergreifen. Unter der Nase dieser fleischgewordenen Grauen, gilt es stets zu schleichen um diverse Aufgaben zu erfüllen. Mal muss ein Schlüssel aus dem Zimmer eines schlafenden Wesens gestohlen werden und ein anderes Mal werfen wir Gegenstände in der Umgebung um eine der Gestalten von unserer Position abzulenken. Bemerkt eines dieser Monster unsere Anwesenheit, ergibt sich ein Spiel von Katz‘ und Maus, welches ein tiefes Unbehagen auslösen kann.

Little Nightmares ist nicht der gruseligste Horror, den es gibt. Es ist auch nicht das fordernste Jump’n’Run oder das cleverste Puzzle Spiel. Vielmehr kreiert es eine Spielwelt, die es schafft kindliche Neugier aufgrund von morbiden Kuriositäten zu erwecken. Die Folge davon ist eine Spannung, welche den Spieler motiviert die Reise der kleinen Heldin bis zum Ende verfolgen zu wollen.

Das Video-Review findet ihr auf meinen YouTube-Kanal.

Link zur Steam-Seite von Little Nightmares:
http://store.steampowered.com/app/424840/Little_Nightmares/

Link zur GoG-Seite von Little Nightmares:
https://www.gog.com/game/little_nightmares

Poi: Springen und Hüpfen wie damals

Super Mario 64 läutete eine Revolution in 3D-Gaming ein. Mit riesigen Welten, die Videospieler in diesen Dimensionen noch nie zuvor erkunden konnten, definierte es eine gesamte Generation und setzte neue Standards in grafischer und haptischer Wahrnehmung des Mediums. Nicht umsonst erinnern sich viele Spieler nostalgisch an diese Zeiten und lechzen nach weiteren Abenteuern, die dieses Gefühl wieder erwecken können. Poi ist der Versuch des Entwicklerstudios PolyKid, ein solches Abenteuer in neuen Farben erstrahlen zu lassen.

Poi orientiert sich dabei deutlich an Mario 64. Es macht Gebrauch von Gameplay-Elementen aus vergangener Zeit und streut seinen ganz eigenen Charme mit dazwischen. Das Spiel versucht dabei nicht das Rad neu zu erfinden, sondern dient als eine Hommage an sein großes Vorbild. Springen, Hüpfen, funkelnde Gegenstände einsammeln und alle Ecken und Winkel der 4 verschiedenen Welten zu erkunden ist das Hauptaugenmerk von Poi.

Ebenso wie bei seinem Großvater Mario 64 ist es das Ziel des Spielers alle versteckten Sterne (oder Medallions im Falle von Poi) einer Welt zu finden. Beim Start eines Levels wählt der Spieler ein Ziel aus, dass es zu finden gilt. Trotz der Auswahl eines bestimmten Ziels ist der Spieler aber nicht daran gebunden. Es bleibt ihm frei die Welt zu entdecken um gegebenenfalls versteckte Medallions zu finden. Je nach dem Welches Ziel ausgewählt wird, verändert sich aber die jeweilige Welt durch neue Wettereffekte oder der Öffnung zuvor verschlossener Areale.

Die einzelnen Welten und deren Summe sind kleiner als es bei einem Mario 64 der Fall war. Sie sind allerdings voll gepackt mit Herausforderungen, die einen schnell vom ursprünglichen Ziel ablenken. Sei es das Sammeln von 100 Münzen zum Kauf eines Medallions, das Spielen von Verstecken mit einem der farbenfrohen Charaktere oder einfach nur das muntere Umherhüpfen durch die Spielwelt. Jede Aktivität in Poi fühlt sich großartig an. Die Welten selbst sind nichts was man nicht schon einmal woanders gesehen hat. Es gibt einen Wald, eine Feuerwelt, eine Wüste, eine riesige dunkle Höhle oder eine Schneewelt. Diese Welten bieten allerdings, ein enges vermaschtes Design, sodass man permanent ein neues Ziel vor Augen hat, welches man erreichen möchte.

Damit diese Erkundung Spaß macht, ist es für Jump’n’Runs nötig, dass sich die Steuerung auch präzise anfühlt. Hier glänzt Poi mühelos.  Die Bewegungen und Sprünge fühlen sich stramm an, sodass man stets das Gefühl hat, dass unser Protagonist genau das macht was wir wollen. Die dahinterliegende Physik der Sprünge, erlaubt es dem Spieler auch diverse Abkürzungen in der Welt zu finden, die auf den ersten Augenblick nicht möglich erschienen. Zudem wird für jede Welt und Herausforderung in Poi auch die Zeit gemessen und auf Online-Leaderboards hochgeladen. Dies gepaart mit der präzisen Steuerung und Sprungphysik erlaubt für interessante Speedrun Mechaniken. Mich würde es daher nicht wundern, wenn Poi in der Speedrun-Community besonders beliebt wird. Aber auch wenn man sich Zeit lässt und die Welten in einem gemütlichen Tempo erkundet, gibt es viele versteckte Gegenstände zu entdecken.

Das Springen und Hüpfen in den Welten macht also einen klasse Eindruck. Leider schwächelt Poi wenn es dem Spieler Feinde in die Quere setzt. Denn während meiner Spielzeit mit Poi fluchte ich öfters auf die manchmal schwer nachvollziehbaren Hitboxen der Feinde. Ich hatte oft das Gefühl, dass ich von Feinden getroffen wurde, ohne das es meine eigenen Schuld war. Diese Problematik im Kampf zieht sich auch durch die (wenigen) Bosskämpfe in Poi. Während der Kern des Spiels den Spieler permanent bei Stange hält, sind es diese Bosskämpfe, die auf einmal die Schwächen im Design aufzeigen. Die Bosskämpfe verkommen nämlich nicht selten zu langem Warten oder zu einem Kampf mit Mechaniken, die nicht so gut funktionieren wie der Rest des Spiels. Glücklicherweise machen diese Kämpfe nur einen Bruchteil des Gesamterlebnisses aus, weshalb diese Kritik zu vernachlässigen ist.

In meinen ca. 5 Stunden, die ich mit Poi verbracht habe um 100% der gesammelten Gegenstände zu erreichen, war ich stets sehr gut unterhalten. Kleine Mini-Spiele und Herausforderungen auf der Oberwelt lockerten die Erkundung der Spielwelten auf und motivierten mich alles zu sammeln was die Welt zu bieten hat. Auf diese Weise fühlte sich Poi im Rückblick wie ein viel größeres Abenteuer an, als es auf Papier ist. Denn Poi lässt sich zwar inspirieren von einem Mario 64, ist im Endeffekt aber ein sehr fokussiertes Projekt. Es versucht nicht alle Elemente seines Vorbildes nachzuahmen. Poi schafft es aber dessen Gefühl in konzentrierter Version abzuliefern. Alle die ein bisschen Kleingeld übrig haben und sich nach einem Jump’n’Run von früher sehnen, sollten Poi unbedingt eine Chance geben.

Preis: 14,99€

Link zur Steam-Seite von Poi:
http://store.steampowered.com/app/401810/