Der Indie-sche Ozean 06/08/17

So, nach kleinen Upload Problemen am Wochenende, folgt nun wieder eine Folge vom Indie-schen Ozean.

Lucah (@melessthanthree)
https://melessthanthree.itch.io/lucah

Empty (@_dstrm)
https://dustyroom.itch.io/empty
http://dustyroom.com/

Memory of a Broken Dimension (@xra)
http://www.brokendimension.com/
https://xra.itch.io/memory-of-a-broken-dimension
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=305638565

Der Indie-sche Ozean 28/05/17

Heute wieder eine etwas längere Ausgabe mit 4 interessanten Spielen. Viel Spaß!

Splinter Zone (@mokkograd)
http://store.steampowered.com/app/612160/Splinter_Zone/
https://mokka.itch.io/splinter-zone

Lacuna III (@rooksfeather)
https://rooksfeather.itch.io/lacuna3

Flux 8 (@canalsidestudio)
https://canalsidestudios.itch.io/flux8
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=903095510

Flat Heroes (@FlatHeroes)
https://flatheroes.itch.io/flat-heroes
http://store.steampowered.com/app/508790/Flat_Heroes/

Der Indie-sche Ozean 21/05/17

Heute ein paar Spiele, die mir den Kopf verdreht haben:

 

Swords & Shadows (@8BitApe_)
https://8bitape.itch.io/swordsandshadows

Kozmyk Wurm (@terrivellmann)
https://terriv.itch.io/kozmykwurm

Fragments of Euclid (@NuSan_fx)
https://nusan.itch.io/fragments-of-euclid

Der Indie-sche Ozean 14/05/17

Heute habe ich mich etwas verplappert, daher eine etwas längere Folge vom Indie-schen Ozean:

Super Pilot (@dopagames)
https://dopagames.itch.io/superpilot

Exodemon (@kuupudev)
https://kuupu.itch.io/exodemon

Pato Box (@patoboxgame)
https://bromiodev.itch.io/pato-box-demo

The Plan (@krillbite)
http://store.steampowered.com/app/250600/The_Plan/

Der Indie-sche Ozean 07/05/17

Wieder eine neue Folge vom Indie-schen Ozean. Viel Spaß beim Zocken:

I’m Still Here (@cozygamepals)
https://cozygamepals.itch.io/im-still-here

Oases (@Gib)
https://armelgibson.itch.io/oases

Mandagon (@BlindSkyStudios)
http://store.steampowered.com/app/461560/MANDAGON/?l=german

Griptape Backbone (@StevenJHarmon1)
http://store.steampowered.com/app/581120/Griptape_Backbone/

Pinstripe: Ein Pfad in die Hölle

Pinstripe erzählt die Geschichte von Priester Ted und seiner Tochter Bo. Während einer gemeinsamen Zugreise rennt Bo direkt in die Falle des Herrschers der bizarren und düsteren Spielwelt, Mr. Pinstripe. Der Spieler übernimmt die Rolle von Ted, der Rache ausüben will und seine Tochter aus den Fängen von Mr. Pinstripe retten muss.

Pinstripe bedient sich dabei einer Tim Burton ähnliches Ästhetik von magischem Realismus. Die melancholische Welt wird untermalt von einem traumhaften Soundtrack, der das höllische Reich von Mr. Pinstripe in einem gespenstischen Licht darstellt. Dies gepaart mit einer Vielzahl von mysteriösen Charakteren, die der Spieler auf seiner Reise kennenlernt, führt zu einer eindringlichen und einzigartigen Atmosphäre, die einen an den Bildschirm fesselt. Es ist eine Ästhetik, die auf dem ersten Blick düster erscheint, aber nicht vor einer guten Portion Humor scheut. Pinstripe erschafft so eine faszinierende und gleichzeitig gruselige Interpretation der persönlichen Hölle des Priesters Ted.

Pinstripe präsentiert sich auf dem ersten Blick zwar als ein Jump’n’Run, ist aber im Herzen näher an einem Point and Click Adventure Spiel mit abwechslungsreichen Puzzlen. Die Jump’n’Run Elemente sind nämlich eher einfach und ein Sprung in ein Abgrund bringt keine Konsequenzen mit sich. Der Fokus des Spiels liegt vielmehr auf der Erkundung der Spielwelt und das Zusammenfügen von diversen Hinweisen, die direkt in der Welt oder über Dialoge mit anderen Charakteren, gefunden werden.

Pinstripe wurde über einen Zeitraum von 5 Jahren von Thomas Brush entwickelt, der mit Ausnahme der Stimmen, das gesamte Spiel selbst gemacht hat. Dies ist gleichzeitig sowohl beeindruckend, als auch die größte Schwäche von Pinstripe. Auf der einen Seite ist Pinstripe ein zusammenhängendes und poliertes Spiel mit einem interessanten Setting. Auf der anderen Seite können aber sowohl die Geschichte, als auch das Gameplay sich über die lediglich ca. 2 Stunden Spielzeit nicht genug entfalten. Die Spielwelt, die Charaktere und das Puzzle-Design wecken Neugier und sind interessant genug um den Spieler Durchweg bei Stange zu halten, fallen rückblickend aber leider etwas flach und haben mich am Ende nach mehr dürsten lassen. Zwar bietet Pinstripe nach seinem Abspann noch einen Grund es ein zweites Mal durchzuspielen, allerdings bietet dieser zweite Durchgang nicht viel neues und lässt sich unter einer Stunde beenden.

Während meiner Spielzeit in Pinstripe war ich stets gefesselt und fasziniert von allen Elementen der Spielwelt und deren Charaktere. Dass das Spiel wenig fordernd ist, hat mich deshalb sogar während dem leicht enttäuschenden Showdown wenig gestört. Rückblickend möchte ich das Spiel so gerne allen empfehlen, kann es aber leider nicht tun. Es bietet eine einzigartige Welt und ein Gameplay-Mix, den man selten sieht und ist durchaus für viele Elemente zu loben. Als Gesamtwerk bietet es aber leider zu wenig um seine eigene Geschichte aussagekräftig genug darstellen zu können. Pinstripe ist kurz davor etwas ganz besonderes zu sein, verfehlt sein Ziel aber leider um Haaresbreite.

Video Review auf meinem YouTube Kanal:

Link zur Steam-Seite von Pinstripe:
http://store.steampowered.com/app/331480/Pinstripe/

Der Indie-sche Ozean 30/04/17

Nach kurzer Pause, melde ich mich zurück mit einer neuen Folge vom Indie-schen Ozean. Jetzt endlich auch mit anständigem Mikrofon. Ich experimentiere noch mit den Einstellungen, allerdings sollte die Soundqualität in Zukunft deutlich besser werden. Auch arbeite ich zur Zeit an diversen Reviews, die in den nächsten Tagen nach und nach online gehen werden. Die Contra-Serie „Blut ist dicker als Pixel“ mit Ron (@gainmagazin) ist zur Zeit aus technischen Gründen pausiert, wird aber fortgesetzt. Wie dem auch sei, viel Spaß mit den folgenden Spielen.

Monolith (@samloeschen)

https://samloeschen.itch.io/monolith

Amberlight Hyperskill (http://ravery.net/)

https://ravery.itch.io/amberlight-hyperskill

Expanse (@Ata_Dogan1)

https://ata.itch.io/expanse

Gone Crab (@AJJMcClenaghan)

https://ajjm.itch.io/gone-crab

 

 

 

Der Indie-sche Ozean 09/04/17

Mit diesem Blog wollte ich neben Videospielthemen, die mich persönlich beschäftigen auch Videospiele zeigen, die etwas außerhalb üblicher Gaming-Strukturen liegen. Meine Philosophie war es in den Ozean der Videospiele zu tauchen um nach Perlen zu suchen.

Bisher habe ich das in der Rubrik „Indie-Videospiele“ getan. Auf der Suche nach interessanten Projekten habe ich aber auch immer wieder Spiele gefunden, die oft zu kurz sind um einen ganzen Text dazu zu schreiben. Dennoch sind auch sie interessant genug um zu mindestens einmal einen Blick darauf zu werfen. Deshalb werde ich ab sofort jeden Sonntag in den „Indie-schen Ozean“ (…haha…) tauchen um mich blind von diesen Spielen überraschen zu lassen. Ich hoffe, dass ich so eine größere Breite von Videospielen abdecken und etwas Aufmerksamkeit auf diese Projekte lenken kann.

Die Rubrik „Indie-Videospiele“ wird dennoch weitergeführt, allerdings soll diese reserviert bleiben für Projekte, die größere Fragen aufwerfen und mich zu gewissen Texten anregen, so wie es zu letzte Just Feel getan hat.

Hier also das erste Video mit 4 kürzeren Videospielen:

Thunder Plays (@Titouan_Millet)

https://titouanmillet.itch.io/thunder-plays

Slipstream (@ansdor)

https://ansdor.itch.io/slipstream-demo

Forgotten (@KiraZingmark)

https://kira-zingmark.itch.io/forgotten

The Fish Market (@queengrace97)

https://fisho.itch.io/market

Poi: Springen und Hüpfen wie damals

Super Mario 64 läutete eine Revolution in 3D-Gaming ein. Mit riesigen Welten, die Videospieler in diesen Dimensionen noch nie zuvor erkunden konnten, definierte es eine gesamte Generation und setzte neue Standards in grafischer und haptischer Wahrnehmung des Mediums. Nicht umsonst erinnern sich viele Spieler nostalgisch an diese Zeiten und lechzen nach weiteren Abenteuern, die dieses Gefühl wieder erwecken können. Poi ist der Versuch des Entwicklerstudios PolyKid, ein solches Abenteuer in neuen Farben erstrahlen zu lassen.

Poi orientiert sich dabei deutlich an Mario 64. Es macht Gebrauch von Gameplay-Elementen aus vergangener Zeit und streut seinen ganz eigenen Charme mit dazwischen. Das Spiel versucht dabei nicht das Rad neu zu erfinden, sondern dient als eine Hommage an sein großes Vorbild. Springen, Hüpfen, funkelnde Gegenstände einsammeln und alle Ecken und Winkel der 4 verschiedenen Welten zu erkunden ist das Hauptaugenmerk von Poi.

Ebenso wie bei seinem Großvater Mario 64 ist es das Ziel des Spielers alle versteckten Sterne (oder Medallions im Falle von Poi) einer Welt zu finden. Beim Start eines Levels wählt der Spieler ein Ziel aus, dass es zu finden gilt. Trotz der Auswahl eines bestimmten Ziels ist der Spieler aber nicht daran gebunden. Es bleibt ihm frei die Welt zu entdecken um gegebenenfalls versteckte Medallions zu finden. Je nach dem Welches Ziel ausgewählt wird, verändert sich aber die jeweilige Welt durch neue Wettereffekte oder der Öffnung zuvor verschlossener Areale.

Die einzelnen Welten und deren Summe sind kleiner als es bei einem Mario 64 der Fall war. Sie sind allerdings voll gepackt mit Herausforderungen, die einen schnell vom ursprünglichen Ziel ablenken. Sei es das Sammeln von 100 Münzen zum Kauf eines Medallions, das Spielen von Verstecken mit einem der farbenfrohen Charaktere oder einfach nur das muntere Umherhüpfen durch die Spielwelt. Jede Aktivität in Poi fühlt sich großartig an. Die Welten selbst sind nichts was man nicht schon einmal woanders gesehen hat. Es gibt einen Wald, eine Feuerwelt, eine Wüste, eine riesige dunkle Höhle oder eine Schneewelt. Diese Welten bieten allerdings, ein enges vermaschtes Design, sodass man permanent ein neues Ziel vor Augen hat, welches man erreichen möchte.

Damit diese Erkundung Spaß macht, ist es für Jump’n’Runs nötig, dass sich die Steuerung auch präzise anfühlt. Hier glänzt Poi mühelos.  Die Bewegungen und Sprünge fühlen sich stramm an, sodass man stets das Gefühl hat, dass unser Protagonist genau das macht was wir wollen. Die dahinterliegende Physik der Sprünge, erlaubt es dem Spieler auch diverse Abkürzungen in der Welt zu finden, die auf den ersten Augenblick nicht möglich erschienen. Zudem wird für jede Welt und Herausforderung in Poi auch die Zeit gemessen und auf Online-Leaderboards hochgeladen. Dies gepaart mit der präzisen Steuerung und Sprungphysik erlaubt für interessante Speedrun Mechaniken. Mich würde es daher nicht wundern, wenn Poi in der Speedrun-Community besonders beliebt wird. Aber auch wenn man sich Zeit lässt und die Welten in einem gemütlichen Tempo erkundet, gibt es viele versteckte Gegenstände zu entdecken.

Das Springen und Hüpfen in den Welten macht also einen klasse Eindruck. Leider schwächelt Poi wenn es dem Spieler Feinde in die Quere setzt. Denn während meiner Spielzeit mit Poi fluchte ich öfters auf die manchmal schwer nachvollziehbaren Hitboxen der Feinde. Ich hatte oft das Gefühl, dass ich von Feinden getroffen wurde, ohne das es meine eigenen Schuld war. Diese Problematik im Kampf zieht sich auch durch die (wenigen) Bosskämpfe in Poi. Während der Kern des Spiels den Spieler permanent bei Stange hält, sind es diese Bosskämpfe, die auf einmal die Schwächen im Design aufzeigen. Die Bosskämpfe verkommen nämlich nicht selten zu langem Warten oder zu einem Kampf mit Mechaniken, die nicht so gut funktionieren wie der Rest des Spiels. Glücklicherweise machen diese Kämpfe nur einen Bruchteil des Gesamterlebnisses aus, weshalb diese Kritik zu vernachlässigen ist.

In meinen ca. 5 Stunden, die ich mit Poi verbracht habe um 100% der gesammelten Gegenstände zu erreichen, war ich stets sehr gut unterhalten. Kleine Mini-Spiele und Herausforderungen auf der Oberwelt lockerten die Erkundung der Spielwelten auf und motivierten mich alles zu sammeln was die Welt zu bieten hat. Auf diese Weise fühlte sich Poi im Rückblick wie ein viel größeres Abenteuer an, als es auf Papier ist. Denn Poi lässt sich zwar inspirieren von einem Mario 64, ist im Endeffekt aber ein sehr fokussiertes Projekt. Es versucht nicht alle Elemente seines Vorbildes nachzuahmen. Poi schafft es aber dessen Gefühl in konzentrierter Version abzuliefern. Alle die ein bisschen Kleingeld übrig haben und sich nach einem Jump’n’Run von früher sehnen, sollten Poi unbedingt eine Chance geben.

Preis: 14,99€

Link zur Steam-Seite von Poi:
http://store.steampowered.com/app/401810/

Kona: Überleben im 70er Jahre Krimi

Kona ist der erste Ableger eines mehrteiligen narrativen Adventures des kanadischen Studios Parabole. Im Rahmen einer Kickstarter Kampagne erstellten sie ein Videospiel, dass in erster Linie eine Geschichte erzählen möchte. Das Gameplay orientiert sich dabei an Spielen wie Firewatch, Gone Home oder Dear Esther. Der Fokus des Spielers liegt also auf der Erkundung der Welt und dem Finden von Hinweisen, welche die mysteriösen Umstände des Falles von Privatdetektiv Carl Faubert nach und nach erklären. Der Haken an der Sache ist allerdings, dass Kona sich auch Elemente des Survival-Genres zu nutzen macht. Neben reiner Erkundung muss der Spieler auch Ressourcen sammeln, die ihm beim Überleben in der kalten Wildnis Quebecs helfen.

Konas Geschichte spielt in den 70er Jahren, dessen Ästhetik sich durch das gesamte Spiel zieht. Angefangen bei der Schriftart, welche Kriminalfilmen der Ära ähnelt, über die kanadische Folkmusik der Band Curé Label, bis hin zur Einrichtung verlassener Häuser im ländlichen Kanada. Begleitet wird der Spieler von einem allwissenden Erzähler, der sowohl in englischer, als auch französischer Sprache die Ereignisse im Spiel kommentiert.

Der Fall, den unser Protagonist von einem lokalen Einwohner angenommen hat, dreht sich um Vandalismus. Es ist ein Fall den Faubert unter normalen Umständen nicht annehmen würde. Da das Geld allerdings stimmt, kann er auch nicht Nein sagen. Wie zu erwarten steckt allerdings mehr dahinter, als zu Beginn angenommen wird. Der Fall von Vandalismus wird schnell zu einem mysteriösem Mordfall. Nachdem Faubert in einen Autounfall verwickelt wird, wacht er in einem starken Schneesturm wieder auf und muss sich zu einer nahe gelegenen Hütte kämpfen. Genau hier starten die Survival-Elemente von Kona. Der Spieler sucht nach Ressourcen, die ihn warm halten, seine Verletzungen heilen und sein Auto wieder zum Laufen bringen.

Bewaffnet mit einer Karte, einer Kamera und einer Taschenlampe ist es nun die Aufgabe des Spielers das Rätsel des Mordfalles zu lösen. Die Freiheit, die dem Spieler dabei geboten wird, ist für dieses Genre sehr bemerkenswert. Mit seinem Auto kann der Spieler (fast) überall in die Spielwelt fahren um nach neuen Hinweisen zu suchen. Auf dem Weg sammelt man dann Ressourcen, die einen diverse Rätsel lösen lassen oder ihn erlauben Feuer zu machen um sich warm zu halten (und das Spiel zu speichern). Diese Freiheit ist Konas größte Stärke, denn ich hatte nie das Gefühl die gewollte Sequenz der Geschichte zu brechen. Die Erzählung fühlte sich trotz allem organisch an und funktionierte weitestgehend großartig. Das ich nicht an der Hand von Sequenz zu Sequenz geleitet wurde, trug viel zur Atmosphäre bei.

Auch die Elemente des Survival-Genres, waren nie zu ablenkend. In Spielen wie The Long Dark störe ich mich oft daran, dass mich eine Hunger-, Durst- oder Temperaturanzeige an der Erkundung der Spielwelt behindern. In Kona wurden diese Elemente allerdings auf ihr nötigstes reduziert, sodass sie sich sauber in das Spielgeschehen einfügen ohne dem inneren Entdeckertrieb in die Quere zu kommen. Fans von Survival-Spielen wird dies zu simpel erscheinen und womöglich enttäuschen, für mich war es allerdings gerade die ideale Menge um mich tiefer in das Geschehen eintauchen lassen zu können, ohne das es sich wie eine unproduktive Beschäftigung anfühlt.

Die Atmosphäre, die Kona mit diesen Elementen erzeugt ist großartig. Die Welt ist gefüllt mit kleinen Details, die voller Leben stecken und den Spieler dazu animieren jede Ecke mehrfach anzuschauen. Kona lässt den Spieler wirklich zu einem Privatdetektiv in den 70ern, der sich in einer gefährlichen Situation befindet, werden. Die Geschichte, die der Spieler in den rund 4-5 Stunden Spielzeit erlebt, bleibt so spannend bis zum Schluss. Oder eher spannend bis kurz vor dem Schluss.

Denn wie detailreich der Kern von Kona ist, so leer fühlt sich Konas Ende an. Das Konzept von Konas Ende gefällt mir sehr und passt an und für sich prima in die restliche Geschichte. Die Art und Weise wie die letzten 30 Minuten sich allerdings präsentieren, funktioniert leider weit schlechter als der Rest des Spiels. Vom Erzähler bekommt man plötzlich die Auflösung vor die Nase geknallt und muss im Anschluss eine frustrierend langweilige Gameplaysequenz überleben. Im Vergleich zum Rest des Spiels fühlt sich dieser Teil überstürzt und undurchdacht an. Das Ende allein zieht so leider das positive Gesamtbild für mich etwas herunter.

Nichtsdestotrotz ist Kona im allgemeinen ein sehr gutes Adventure. Die Spielwelt ist interessant, die Geschichte (größtenteils) spannend und die Atmosphäre einzigartig umgesetzt. Die Art und Weise, wie Kona eine starre Geschichte mit einer frei begehbaren Welt verbindet ist Klasse und ein gutes Vorbild für Genre-Kollegen, die oft für ihre Gameplay-Armut kritisiert werden. Hätte Kona das Ende besser umgesetzt, wäre das Spiel für mich eine leichte Empfehlung für alle Adventure-Fans. So wie es ist, tue ich mich allerdings etwas schwer damit. Ich bin sehr gespannt auf die nächsten Spiele im Kona Universum und wer über kleine Story-Schwächen hinweg sehen kann der soll schon jetzt zuschlagen. Für alle anderen: Vielleicht doch erst einmal abwarten bis zum nächsten Teil.

Preis: 19,99€

Link zur Steam-Seite von Kona:
https://store.steampowered.com/app/365160/

Link zur GoG-Seite von Kona:
https://www.gog.com/game/kona_day_one