No Man’s Sky NEXT: Die unendliche Leere des Alls

Vor kurzem war ich für ein paar Tage zum ersten Mal in der wunderschönen Hauptstadt tschechiens, Prag. Die Stadt hat mich mit seiner Kultur und Geschichte schon lange verführt, wodurch ich während meiner Urlaubsvorplanung natürlich Schmetterlinge im Bauch hatte. Das Museum des Kommunismus musste ich sehen, diverse original tschechische Absinthe verkosten und typische Touristenplätze wie die Karlsbrücke und die Prager Burg sind selbstverständlich ebenso Pflicht für jeden Prager Ersttouristen. Das einzige Problem war, ich hatte nur etwas mehr als 72 Stunden in diesem Kurzurlaub. Viel zu wenig Zeit um alles zu erleben und sich auf die Atmosphäre der Stadt einlassen zu können. Auf der einen Seite möchte man nämlich einen strikten Plan folgen und Touren mitmachen, Türme besteigen, Museen besichtigen oder auf Konzerte gehen. Auf der anderen Seite ist es aber auch ein Urlaub, in dem man Verantwortungen, Pläne und Regeln einfach mal beiseite schieben möchte um das Leben schlicht erleben zu können. Es steht Planung gegenüber der Spontanität. Meine jugendliche Leichtsinnigkeit gegen der im Alter gewachsenen Vorsicht. Wie erlebe ich eine neue Stadt in kurzer Zeit am effektivsten? Durch kuratierte, geplante Aktivitäten? Oder durch spontan auftauchende, persönliche Momente? Ausgerechnet das kürzlich erschienene Update zu No Man’s Sky hat mich wieder zu meinem Kurzurlaub in Prag zurückgebracht.

No Man’s Sky ist ein umstrittenes Spiel. Versprechungen wurden gebrochen, Erwartungen blieben unerfüllt und die Videospielgemeinschaft zeigte sich in all dem Drama von seiner abscheulichsten Seite. Dennoch polarisiert No Man’s Sky und sticht in der Videospiellandschaft nicht nur aufgrund seiner vergangenen Negativschlagzeilen heraus. Denn es wirft ganz unbewusst die Frage auf was ein Spiel überhaupt interessant macht. Kuratierte, geplante Aktivitäten oder spontan auftauchende, persönliche Momente?

Die Stärken und Schwächen von No Man’s Sky

Zunächst ist es wichtig die Stärken und Schwächen von No Man’s Sky zu definieren. Zunächst in seiner 1.0 Version und später mit dem kürzlich erschienenen NMS:NEXT Update. Die 1.0 Version ist sehr spannend zu betrachten, denn es war bei aller Liebe zu dem Spiel eine leere Hülle mit vielversprechenden Ansätzen, die nie zu etwas gewachsen sind. Und doch habe ich 20 Stunden in dieser leeren Hülle verbracht, die ich nicht bereue. Das Konzept ist einfach faszinierend. Eine de facto unendlich riesige Spielwelt bringt die Fantasie in die Gänge und erweckt im Spieler einen Entdeckerdrang. Man will sehen wie breit und tief die Unendlichkeit wirklich sein kann. Hier liegt die Stärke in No Man’s Sky. Nur noch ein Sonnensystem mehr erkunden. Es braucht nur 10 Minuten zu dauern um sich einen Eindruck von einer neuen Welt schaffen zu können und seinen Entdeckerdrang kurz zu befriedigen. Von eisigen mit Blizzards bedeckten Planeten in der einen Minute hin zu Pilzbewachsenen und mit Säure beträufelten Umgebungen in der nächsten. Es kann eine fast schon magischer Trip sein, die Unendlichkeit eines Programmes zu erkunden. Man kann sich treiben lassen und entspannen. Diese Stärke führt aber auch zur größten Schwäche von No Man’s Sky. Die Unendlichkeit kann sehr monoton sein.

Während meines Kurzurlaubs in Prag ließ ich mich für große Teile ebenso treiben. Ich hatte ein vages Ziel vor Augen und lief über Umwege dorthin und saugte auf dem Weg so viele Eindrücke wie möglich auf oder verlor mich in Seitengassen abseits der Hauptstraßen. No Man’s Sky 1.0 zwingt den Spieler durch sein karges, unfertiges Design die Welt auf diese Weise zu erkunden. Das Ziel ist die Mitte der Galaxie, wie man dort hinkommt ist aber jedem selbst überlassen. Das führt aber dazu, dass No Man’s Sky 1.0 zu wenig Abwechslung im Moment-to-Moment Gameplay bietet. Wenn ich durch Prag nur laufen dürfte, wäre das eine Zeit lang sehr schön. Letztendlich möchte ich aber doch etwas mehr erleben. Kuratierte Erfahrungen und konkrete Ziele fehlten, sodass Spieler sich nicht nur (passenderweise zu den Weiten des Alls) einsam und verloren fühlten, sondern ihnen gleich gänzlich die Motivation am weitergehen geraubt wurde.

Genau hier kommt das Update No Man’s Sky NEXT ins Spiel. Nicht nur macht dieses Update gebrochene Versprechungen wieder gut, es gibt Spielern mehr Aktivitäten in der Spielwelt. Plötzlich hatte ich nicht nur die Karlsbrücke als Ziel, sondern mein virtueller Reiseleiter hat mir eine Vielzahl von Restaurants, Museen und Konzerten vorgeschlagen, die ich doch mal ausprobieren solle. Es ist eine Verbesserung, keinen Zweifel. Leider sind alle Vorschläge eher mittelmäßig wenn man sie mit Konkurrenten vergleicht. Für mich funktioniert No Man’s Sky NEXT aber aus einem ganz anderen Grund nicht komplett. Mir fehlt womöglich ein gutes Stück Fantasie.

Fantasie als Katalysator für Spaß

Wenn ich positive Spielberichte zu No Man’s Sky lese, arten diese oftmals in Beschreibungen ganzer Szenarien aus. Mir selbst ist gestern zusammen mit meinem Bruder folgendes passiert: Gestrandet, ohne Treibstoff auf einem radioaktiven Planeten waren wir umzingelt von dinosaurierartigen Tieren und giftspuckenden Pflanzen. Wir mussten uns durch alle Widrigkeiten schlagen und lange genug überleben um neuen Treibstoff herzustellen. Nachdem wir das mit Müh und Not gemeistert haben, flogen wir zum nächsten Planeten, nur um von einem dichten Jungle und Monsoon-artigen Regenfällen begrüßt zu werden. Auf Papier klingt das fantastisch! Die Realität war aber weit mundäner. Flora und Fauna haben was das Gameplay betrifft kaum eine Auswirkung auf den Spieler. Die Radioaktivität des Planeten ist auf den Normalen Schwierigkeitsgrad eher ein störender Beieffekt, als eine große Herausforderung. Und die Herstellung des Treibstoffs war in 10 weniger als 10 Minuten erledigt. Die Belohnung dafür war der nächste schöne Jungle Planet, der zwar wunderschön war, meinem Charakter aber kaum etwas bot. Wir bauten eine kleine Hütte und machten diesen Planeten zu unserer ersten Basis, wurden dann aber gezwungen weiter zu ziehen, da wir Ressourcen benötigten, die es hier nicht gab. Das Spiel gab uns alle Werkzeuge um diese Fantasie zu spielen, ich habe aber nicht gefühlt als hätte ich etwas erlebt. Denn nichts hat sich verändert. 30 Minuten später war dieses kleine Abenteuer vergessen und wir kämpften uns von Sonnensystem zu Sonnensystem auf der Suche nach einem interessanten Planeten mit wenigstens einem Hauch von Geschichte und Kultur. Vergebens…Denn No Man’s Sky ist ein Spiel, welches Fantasie benötigt.

Stellen wir uns vor morgen wäre unser 8. Geburtstag. Unsere Eltern planen für uns und bis zu 3 unserer besten Freunde eine Geburtstagsparty mit Astronautenthema. Jetzt gibt es drei verschiedene Varianten, wie diese Party organisiert werden kann:

  1. Unsere Eltern stecken uns in Astronautenkostüme und führen uns durch ein volles Programm. Wir bauen unsere eigene Rakete aus Pappe, wir spielen Cowboy und Indianer (oder Astronauten und Aliens) im umdekorierten, mit Sternen gefüllten Keller und essen „echtes“ Astronautennahrung. Der ganze Tag ist individuell auf unsere Astronautenfantasien zugeschneidert. Unsere Eltern haben an alles gedacht und geben ihr Bestes uns zu beschäftigen.
  2. Unsere Eltern haben den Keller dekoriert und „echtes“ Astronautenahrung hingestellt. Ein paar Spielzeuge und Videospiele liegen griffbereit und wir dürfen den ganzen Abend alles machen was wir wollen. Die Spielzeuge sind etwas klebrig und bewegen sich nicht so ganz, wie sie es sollten, aber es ist gut genug! Wir sind auf uns selbst angewiesen, denn unsere Eltern sind ehrlicherweise etwas nachlässig.
  3. Unsere Eltern haben eine Piratenflagge aufgehängt und gesagt: „Ihr seid jetzt Piraten. Viel Spaß und bis in 3 Monaten wenn ich euch ein paar neue Spielzeuge vorbei bringe.“ Unsere Eltern sind plötzlich Sea of Thieves.

Keine dieser Partys ist besser als die andere. Es kommt ganz darauf an, was man möchte. Manche Spieler wollen eher alleine gelassen werden, andere wollen die Welt gezeigt bekommen. No Man’s Sky fällt deutlich in die zweite Kategorie. Alles Nötige für die Flucht aus der Realität ist da. Den Spaß generieren wir uns aber selbst. Es kostet nur ein ganzes Stück mentale Eigeninitiative. Denn ohne Fantasie spielen wir nur in einem dekorierten Keller. Niemand zeigt uns was es bedeutet ein Astronaut zu sein. Und egal was unsere Eltern gesagt haben, es ist einfach nur Nudelsalat und nicht Weltraumnudelsalat. Ob das ein gravierendes Problem ist oder ob sich ein einfacher Nudelsalat doch tolerieren lässt, muss jeder für sich selbst entscheiden. Für mich hatte es aber zur Folge, dass mein oben beschriebenes Abenteuer sich schlicht leer und konsequenzenlos anfühlte.

Was für ein Typ bin ich?

Es gab Momente in denen auch ich mich über die leeren Versprechungen von No Man’s Sky 1.0 aufgeregt habe. Ich wollte das Spiel schnell wieder in die Ecke schmeißen. Ich konnte nicht verstehen wie manche Spieler Stunden über Stunden in einer solch leeren Welt verbracht haben. Man machte doch gar nichts! Man stand nur in einem flüchtig dekorierten Keller. Ich möchte die Schwächen von No Man’s Sky wirklich nicht verteidigen mit einer Aussage wie „Mit Freunden macht es Spaß!“ oder „Man sucht sich seinen eigenen Spaß!“. Man muss sich nur bewusst sein von der Art des Gameplays, welches einem geboten wird. Die kuratierten Momente gibt es nahezu gar nicht, man muss sich treiben lassen und einzelne Momente lernen wert zu schätzen.

Bevor man an ein Spiel herantritt sollte man sich also vielleicht tatsächlich einmal überlegen wie man Urlaub macht oder was für eine Art Kindergeburtstag man sich wünschen würde? Brauche ich viele Spielregeln, Aktivitäten und Abwechslung? Oder reicht mit eine vage Idee und Atmosphäre, sodass ich selbst Lücken mit auffüllen kann. Oder benötige ich einen guten Mix aus beiden Extremen?

Mein Pragurlaub war übrigens fantastisch. Ich habe Bars entdeckt abseits der großen Touristengegenden in denen ich Einheimische kennen lernen durfte, die den ganzen Urlaub noch interessanter gemacht haben. Aber auch die Prager Burg habe ich sehen können und mich ebenso in den Touristentrubel der Karlsbrücke werfen können. Im Gesamten war es also ein Mix aus vorgeplanten, touristischen Aktivitäten und sich spontan entwickelnden Momenten.

Meine bisher 15 stündiger Kurzurlaub in No Man’s Sky NEXT hat mir aber zu wenige Sehenswürdigkeiten. Die vorhandenen Spielzeuge sind in Ordnung, die Präsentation fantastisch aber verglichen zu Genrekollegen wie Terraria, Starbound oder Subnautica verlässt sich die Moment-to-Moment Action zu sehr auf die Fantasie des Spielers. Die unendliche Spielwelt neigt leider noch immer zu häufig dazu schlicht uninteressant zu sein. Natürlich kann nicht jeder Planet ein Paradies sein, aber wenn ich in 15 Stunden Spielzeit nur 1-2 Planeten finde auf denen ich mehr als 5 Minuten zeit verbringen will, ist das eine schlechte Quote. Vielleicht fehlt mir auch einfach ein Stück Fantasie. Vielleicht bin ich inzwischen zu abgestumpft? Denn der Keller den Hello Games dekoriert hat ist verdammt cool! Ich kann mich nur nicht darin verlieren. Langeweile nimmt die Überhand auch wenn ich mich anstrenge das Gute zu sehen.

Würde ich die Erfahrung weiterempfehlen? Wahrscheinlich nicht. Würde ich No Man’s Sky als ein gutes Spiel betiteln? Auf keinen Fall. Bereue ich den Vollpreiskauf des Spiels? Nicht wirklich. Es ist ein faszinierendes Projekt mit wahnsinnig viel Potential und ich werde sicherlich noch ein paar Stunden mehr die Tiefen des Alls erkunden. Eine Revolution oder eine 180° Drehung ist No Man’s Sky Next im Vergleich zur 1.0 Version aber noch immer nicht.

 

 

E3 Vorhersagen: Sony Pressekonferenz

Der vorletzte im Bunde der großen E3 Konferenzen wird Sony sein. Sony hat dieses Jahr bereits im Voraus angekündigt auf welche Spiele sie sich konzentrieren werden. Große Überraschungen können wir also nicht erwarten, denn wir wissen bereits an welchen Spielen Sonys Studios zur Zeit arbeiten. Die Pressekonferenz wird sich dementsprechend auf die großen 4 konzentrieren. Platz für Third-Party Titel wird es auch noch geben, allerdings ist es sehr wahrscheinlich, dass es sich hier um bereits angekündigte Spiele handelt.

The Last of Us Part II

Spiele von Naughty Dog sind immer technische Meisterwerke, die auch in Sachen Story so einiges zu bieten haben. Der erste Teil von The Last of Us hat das mit links beweisen können, wodurch sein Nachfolger das zur Zeit womöglich das am meist erwartete Sony-exklusive Spiel ist. Wir wissen, dass der zweite Teil 5 Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils spielt. Auch wissen wir, dass Joel und Elli erneut die Hauptrollen übernehmen werden. Bisher gab aber keiner der beiden bereits veröffentlichten Teaser/Trailer ein klares Bild der Handlung und dem Setting. Ein weiterer Trailer, der nur die Stimmung und das Thema „Hass“ behandelt, wäre eine enttäuschende Show. Daher rechne ich mit einer cinematischen Gameplay Demo, die uns die Dynamiken der vorhandenen Beziehungen und den Stand der Welt etwas näher ans Herz bringen. Eine Veröffentlichung in 2018 halte ich für unwahrscheinlich.

Death Stranding

Das neue Spiel von Hideo Kojima wird merkwürdig. Einfache Vorhersage. Death Strandings Trailer waren gleichermaßen einzigartig, wie auch bizarr. Ein Baby im Bauch von Schauspieler Norman Reedus, Dimensionsreisen, verschiedene Zeitlinien und unsichtbare Monster scheinen Teil dieser uns noch sehr unbekannten Welt zu sein. Kojima ist bekannt für seine außergewöhnlichen und ambitionierten Geschichten (was mal mehr und mal weniger gut funktioniert). Von der diesjährigen Show erwarte ich demnach einen weiteren Trailer, der erneut ebenso viele Fragen aufwirft, wie er beantwortet. Einem Interview mit Hauptdarsteller Norman Reedus zufolge scheint Multiplayer eine große Komponente von Death Stranding zu sein. Ferner scheint dies ein kürzlicher Leak nur noch deutlicher zu bestätigen. Der Leak scheint mir wenn man Kojimas Vergangenheit und Ideen betrachtet plausibel. Möglicherweise zu plausibel. Ob das alles stimmt werden wir letztlich bei Sony erfahren. Eine Veröffentlichung des Spiels wird auch frühestens 2019 (eher 2020) erst passieren.

Spider-Man

Ich mag Spider-Man als Superheld nicht. Aber jeder in meinem Alter, der zockend groß geworden ist erinnert sich daran wie viel Spaß das Schwingen im virtuellen New York gemacht hat. Sonys neues Spider-Man Spiel sieht fantastisch aus und könnte die Batman Arkham-Serie als bestes Superheldenspiel ablösen. Über die Geschichte des Spiels und Spider-Man selbst wissen wir bereits viel. Von dem Kern-Gameplay allerdings noch nicht viel genaues. Da Spider-Man bereits am 7. September diesen Jahres erscheinen soll, wird Sonys Pressekonferenz wohl die finale Demonstration des Spiels sein, bevor es endlich in den Wohnzimmern von Playstationbesitzern landet.

Ghost of Tsushima

Von Sonys großen 4, wissen wir am wenigsten über Ghost of Tsushima. Es wurde das erste Mal auf der letztjährigen Paris Games Week gezeigt und verriet uns lediglich, dass es rund dem Jahre 1274 in Japan spielt. Entwicklerstudio Sucker Punch ist bekannt für die Infamous-Serie, weswegen wir ziemlich sicher mit einem Open-World Samurai-Action Spiel rechnen können. Erste Anzeichen sind, dass Sucker Punch sich nicht zu stark auf historische Genauigkeiten verlassen wird. Vielmehr scheint mir die Schriftart des Logos sogar etwas zu futuristisch für ein pures Samurai Spiel. Ob Ghost of Tsushima also auch Sci-Fi Elemente bieten wird, sehen wir während Sonys Konferenz. Es ist möglich, dass wir auch einen Erscheinungsdatum erfahren werden, allerdings wird auch Ghost of Tsushima ein 2019 Titel werden.

Da fehlt noch was, Sony!

Es ist interessant, dass Sony sich während der Konferenz nur auf diese 4 Spiele konzentrieren möchte. Denn Media Molecule’s Dreams solle noch 2018 erscheinen. Journalisten durften es in den Tagen vor der E3 auch schon selbst  spielen. Auch das Zombie Action Spiel Days Gone glänzt mit verdächtiger Abwesenheit. Letzteres wurde zwar schon offiziell auf 2019 verschoben und scheint ersten Anspielberichten zufolge nicht das interessante Gameplay zu bieten. Sicher sind beide Titel im Vergleich zu den großen 4 keine Hardware-Seller, dennoch ist die diesjährige Sonykonferenz ein ungewöhnlicher Schachzug.

Third-Party Spiele

Im Moment gehört Battlefield zu Microsoft und Call of Duty zu Sony. Traditionell wurde auf den Sony-Konferenzen immer der Singleplayer Teil des neuesten Call of Duty vorgestellt. Da das diesjährige CoD aber keinen Singleplayer Modus haben wird, bleibt es spannend was wir vom ehemals populärsten Shooter der Welt sehen dürfen. Vielleicht einen ersten Blick auf den neuen Battle Royal Modus?

Ubisoft und Square-Enix gehören auch immer zum Line-Up von Sony. Vielleicht gibt es einen Blick auf The Division 2, The Crew 2, Kingdom Hearts 3 oder Just Cause 4. Die Auswahl ist groß, mal sehen welche Trailer Sony sich sichern konnte.

Das Äquivalent zu The Taken King wird dieses Jahr für Destiny II mit dem Untertitel Forsaken erscheinen. Sony und Activision haben schon länger eine Partnerschaft für exklusiven Content auf der Playstation. Ziemlich sicher wird es daher eine Präsentation zum neuesten Destiny Add-On geben.

Indie- und PSVR Spiele

In dieser Kategorie gibt es zu viele Spiele um alle aufzuschreiben. Sony wird für sowohl die Indies, als auch für seine VR-Brille einen Zusammenschnitt diverser Highlights zeigen. Ein großer Fokus wird aber wahrscheinlich nicht darauf gelegt.

Mögliche Überraschungen

Ich habe zwar weiter oben vorhergesagt, dass Death Stranding erst 2019/2020 erscheinen wird. Aber es ist theoretisch gar nicht mal so unwahrscheinlich, dass eine Veröffentlichung näher ist als zu erwarten wäre. Es kann nämlich sein, dass Death Stranding unter einem weit kleineren Budget als Kojima es gewohnt ist operiert. Angesichts der Tatsache, dass Sony Death Stranding so dermaßen früh in seiner Entwicklung angekündigt hat, kann ich mir durchaus vorstellen, dass hier von oben herab etwas gehetzt wird. Wir werden sehen. Eine Veröffentlichung 2018? 0%ige Chance. 2019? 40%. 2020? 60%.

Je nach dem was Square-Enix auf seiner eigenen Konferenz zeigt, ist es gut möglich, dass das Final Fantasy VII Remake einen Auftritt bei Sony bekommt. Final Fantasy VII ist immerhin ein ikonisches Playstation Spiel aus vergangenen Jahren. Es wäre nur passend wenn es nun wieder bei Sony ist. Wenn schon nicht Exklusiv, dann wenigstens im Geiste auf der Bühne. Ich gebe dem eine 60%ige Chance.

Ok, hier kommt ein weit her geholtes Gerücht. Im Zusammenhang mit der Pressetour von Steven Spielberg’s Ready Player One, wurde Spielberg gefragt, ob er selbst schon VR Spiele gespielt hat. Spielberg antwortete, dass er Mario auf der PSVR gespielt hat. Nun scheint eine Zusammenarbeit zwischen Sony und Nintendo traditionell unmöglich. In der heutigen Konsolenlandschaft aber zu mindestens in der Theorie wahrscheinlicher als es jemals zuvor war. Ich glaube persönlich nicht daran, aber ich gebe dem Gerücht mal eine optimistische Chance von 13%.

Unmögliche Überraschungen

Ohne Kommentar:

PS Vita ist zurück!

Playstation 5 Teaser

Skate 4

 

E3 Vorhersagen: Ubisoft Pressekonferenz

Nach der Square-Enix Pressekonferenz empfängt uns später am Montag unserer Zeit Ubisoft mit ihrer Präsentation. Ubisoft genoss lange Zeit einen ähnlichen Ruf wie EA es inzwischen tut. Allerdings hat Ubisoft in den letzten Jahren unter Beweis gestellt, dass sie ihre Spiele lange unterstützen und über Zeit immer besser machen. Rainbow Six: Siege ist hierfür das Paradebeispiel. Während es zur Veröffentlichung für noch eher mittelmäßige Reaktionen sorgte, ist es inzwischen einer der populärsten Taktik-Shooter auf dem Markt. Auch das Comeback der Assassins Creed Serie ist geglückt und konnte der Serie neues Leben einhauchen. Man kann sich streiten über die strikte, formularische Stuktur aller Ubisoft Spiele, nichtsdestotrotz kann man nicht leugnen, dass sie in den vergangen Jahren vieles richtig gemacht haben. Ubisofts Line-Ups zur diesjährigen E3 ist inzwischen auch schon an allen Ecken geleakt, weshalb wir uns auf die folgenden Spiele einstellen können.

Assassins Creed: Odyssey

Dank diverser Leaks wissen wir, dass das neueste Assassins Creed im alten Griechenland spielen wird. Unseren Hauptcharakter können wir uns diesmal selbst erstellen und aus einem männlichen oder weiblichen Protagonisten wählen. Vom Gameplay ist noch nicht viel bekannt, allerdings können wir stark davon ausgehen, dass es sich an seinem Vorgänger Origins orientieren wird. Ob die Spielwelt in Griechenland, mit nur einem Jahr Pause zwischen beiden Spielen, wieder so riesig und voll gepackt wird wie es bei Origins der Fall war, bleibt abzuwarten. Interessant wäre es jedoch zu wissen, ob die selbst erstellten Protagonisten volle Sprachausgabe bekommen und inwiefern sich beide Optionen von einander unterscheiden. Möglicherweise ist es nur eine kosmetische Wahl, dennoch könnte ich mir eine kleinere Spielwelt mit dafür mehr Story-Abweichungen und Wiederspielwert vorstellen. In jedem Fall rechne ich mit einer Veröffentlichung im späten Oktober oder frühen November diesen Jahres.

The Division 2

The Division war seinerzeit Ubisofts Antwort auf Destinys Erfolg. Ein Loot-Shooter mit einer sich ständig ändernden Welt und interessantem PVP ist etwas, das Spieler wollen. Jetzt, nachdem Destiny 2 mal wieder die Unmut seiner Spieler auf sich zieht und Anthem am Horizont steht, ist es der richtige Moment für einen erneuten Versuch den Loot-Shooter Markt für sich zu gewinnen. The Division glänzte vor allem durch interessante Flankiertaktiken in größeren Feuergefechten, die auf höheren Schwierigkeitsstufen einiges an Teamwork abverlangt haben. Der Spieler gegen Spieler Inhalt (die Dark Zone) war ebenso einzigartig, denn hier konnten Spieler entweder zusammenarbeiten oder sich einander in letzter Minute in den Rücken fallen. The Division 2 wird an diesen Mechaniken direkt anknüpfen und weiter ausbauen. Geschwächelt hatte The Division 1 allerdings im Endgame-Content. Ein realistisches Setting beschränkte nämlich die Gegnervielfalt, sodass das Gameplay schnell zu monotoner Arbeit verkam. Auch wurden Fehler in der Charakterentwicklung gemacht. Aufzuleveln war nie so befriedigend wie es in einem ordentlichen Loot-Shooter sein muss. Viele dieser Fehler konnte The Division jedoch in seinen Add-Ons beheben, sodass ich optimistisch bin, dass The Division 2 für eine interessante Demo während Ubisofts Konferenz sorgt.

Skull and Bones

Wenn jemand fragt was gemeint ist mit Ubisofts formularischer Spieleentwicklung kann man einfach auf Skull and Bones zeigen. Ursprünglich ein Teil von Assassins Creed III wurde der Seekampf zwischen Fregatten und Galleonen extrem populär. So populär, dass Ubisoft Assassins Creed: Black Flag ganz dem Piratenthema widmete und nun sogar ein eigenes Multiplayerspiel basierend auf diesen Mechaniken entwickelt. Obwohl Skull and Bones erst kürzlich auf das nächste Geschäftsjahr (beginnend April 2019) verschoben hat, rechne ich mit einer kurzen Demo dieses Spiels. Oh und natürlich wird es einen Battle Royal Modus geben.

Splinter Cell

Das ein neues Splinter Cell erscheint ist inzwischen ein offenes Geheimnis. Nicht offiziell Bestätigt, aber hier und da geleakt, können wir uns auf eine Rückkehr von Sam Fisher einstellen. Wie Sam Fisher aussieht konnten wir bereits in einer Bonusmission von Ghost Recon: Wildlands sehen. Was für ein Gameplay Splinter Cell jedoch bieten wird, bleibt spannend. Denn während das originale Splinter Cell diverse moderne Stealth-Mechaniken prägte, hat sich das Genre inzwischen weiterentwickelt. Stealth ist in modernen Spielen selten eine Pflicht, eher eine Option. In Splinter Cell war dies traditionell genau andersrum. Erst in den späteren, weniger erfolgreichen Titeln stand Action mehr im Vordergrund. Ob Sam Fisher zu seinen Wurzeln zurückkehrt bleibt abzuwarten. Womit ich aber zu beinahe 100% rechne ist ein „Spy vs. Mercs“ Multiplayer Modus. Einer der populärsten Teile vergangener Splinter Cell Teile muss eine Rückkehr haben. Vor allem gepaart mit Ubisofts inzwischen großer Erfahrung in der Betreuung von Online-Spielen, scheint mir ein Splinter Cell mit Multiplayer ein Muss.

The Crew 2

Arcade-lastige Rennspiele sind inzwischen eine Rarität geworden. Mit dem Verschwinden von Burnout und dem Fall von Need for Speed, bleibt eigentlich nur Forza Horizon übrig. Es ist also Platz für einen neuen Konkurrenten. Ubisoft setzt nun auf seine bereits etablierte Marke The Crew. Während der erste Teil interessante Ideen bot, konnte er diese nie in hoher Qualität umsetzen. Die Herausforderungen waren zu eintönig und das Fahrverhalten fand keine Identität und hing irgendwo zwischen Arcade und Realismus. Mit The Crew 2 scheint Ubisoft die Franchise nun aufzudrehen und fügt kurzerhand Motorräder, Flugzeuge, Formel 1 Wagen und Monster-Trucks hinzu. Wie sich das Spiel tatsächlich spielt bleibt abzuwarten, aber die Richtung ist in Zeiten einer Funracer-Dörre die richtige.

Starlink: Battle for Atlas

Man sollte meinen, dass mit der Einstellung von Disney Infinity und dem gemächlichen Untergang von Skylanders das Toys-to-Life Genre tot sei. Aber nein, nicht wenn es nach Ubisoft geht. Letztes Jahr wurde Starlink bereits vorgestellt, hatte sich mit Details allerdings noch bedeckt gehalten. Da Starlink für Herbst 2018 angesagt ist, werden ganz sicher während der Pressekonferenz einige Spielzeuge ins Publikum geworfen.

Transference

Ab und zu kommt eine Spiel vorbei, dass selbst erfahrene Zocker nur einen Satz sagen lässt: „What the Fuck?!“. Transference ist ein VR Projekt, dass das Medium Film und Spiel verschmelzen lassen soll. Wie trashig solche FMV Projekte sein können, wissen alle PC-Spieler der frühen 90er. Das moderne Multimedia Projekt Transference setzt aber auf hochkarätige Besetzung durch Elijah Wood in der Hauptrolle. Was genau das Spiel im Endeffekt wird, ist mir aber noch ein Rätsel. Hoffentlich erfahren wir mehr am kommenden Montag.

Just Dance

Ich habe hier nicht viel zu sagen, aber es ist eine Ubisoft Pressekonferenz. Leute werden tanzen und schlechte Witze machen. Das ist auf seine Weise liebenswert, aber mit der Just Dance Franchise kenne ich mich kaum aus. Aber es wird bestimmt einen neuen Teil geben, denn der Erfinder von geschnitten Brot hat auch nicht nach seinem Ersten Kunden aufgegeben.

Mögliche Überraschungen

Das ungewöhnliche Crossover der Rabbids mit dem Mario Universum hat überraschend gut geklappt. Das Nintendo dies überhaupt erlaubte ist ein Wunder. Das dies auch noch so gut funktionierte ist schon beinahe absurd. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass der Erfolg Anlass genug ist für einen Nachfolger. Ich gebe Mario + Rabbids Kingdom Battle 2 eine 50%ige Chance aufzutauchen.

Watch_dogs war ein mittelmäßiges Spiel mit einem der schlechtesten Hauptcharaktere, die es in moderner Videospiel Vergangenheit gab. Watch_dogs 2 brachte den 90er Film Hackers zum Leben und hatte puren Spaß mit seiner absurden Satire. Könnte nun also ein Watch_dogs 3 auftauchen? Hmm.. das ist möglicherweise noch zu früh, dennoch gebe ich dem Spiel eine 60%ige Wahrscheinlichkeit.

Beyond Good and Evil 2 wurde letztes Jahr nach langer, langer Wartezeit der Fans angekündigt. Gezeigt wurde jedoch nur Material eines Prototypen. Ein echtes Spiel war noch nicht zu erkennen. Zeigt Ubisoft dieses Jahr mehr? Nein, ich denke nicht: 20%ige Chance.

Wenn wir schon von mysteriösen Projekten von Beyond Good and Evil 2’s Macher Michel Ancel sprechen. Erinnert sich noch jemand an das Playstation Exklusive, prähistorische Survivalspiel Wild? Wild wurde vor einigen Jahren auf der Paris Games Week gezeigt. Seit Oktober 2015 gibt es, außer ein paar Bilder hier und da, kein neues Material zum Gameplay. Das Entwicklerstudio von Wild „WildSheepStudio“ hat sogar ein Twitter Account auf dem bis heute aber nicht ein einziger Tweet zu finden ist. Um das ganze noch absurder zu machen, postet Michel Ancel selbst auf seinem Instagram Account in Abständen von ca. 1 Jahr Screenshots von Wild. Die ganze Geschichte ist bei Waypoint zu finden. Taucht Wild auf der Pressekonferenz auf? Nope: 0%.

Unmögliche Überraschungen

Ohne Kommentar:

Releasedatum von Beyond Good and Evil 3

Eine Ubisoft Bühne ohne tanzende Giraffen oder ähnliches

Ein Skateboard Spiel (ich will einfach nur ein neues Skate…)

Ubisoft ändert ihr Logo auf das einzig Wahre Ubisoftlogo

E3 Vorhersagen: Was können wir erwarten?

Die größte Videospielmesse der Welt öffnet ab dem 12. – 15. Juni wieder seine Pforten. Für alle, die sich für Spiele auch nur annähernd interessieren gilt es rund um diese Zeit die Augen und Ohren nach den neuesten Ankündigungen offen zu halten. Publisher, Entwickler und die Videospielpresse laufen bereits jetzt auf Hochtouren und sprechen über unzählige neue Spiele. Das jährliche Highlight sind aber wie gewohnt die öffentlich übertragenen Pressekonferenzen. Der Plan sieht wie folgt aus:

  • EA Play: Samstag, 9. Juni, 20 Uhr
  • Microsoft-Pressekonferenz: Sonntag, 10. Juni, 22 Uhr
  • Bethesda-Pressekonferenz: Montag, 11. Juni, 3:30 Uhr morgens
  • Devolver-Digital-Pressekonferenz: Montag, 11. Juni, 5 Uhr morgens
  • Square-Enix-Pressekonferenz: Montag, 11. Juni, 19 Uhr
  • UbisoftPressekonferenz: Montag, 11. Juni, 22 Uhr
  • Sony-Pressekonferenz: Dienstag, 12. Juni, 3 Uhr morgens
  • Nintendo-Präsentation: Dienstag, 12. Juni, 18 Uhr

Vorneweg sei gesagt, dass ich dieses Jahr nicht mit großen Überraschungen rechne. Die E3 alterniert üblicherweise zwischen „starken“ und „schwachen“ Jahren. Angesichts der Tatsache, dass letztes Jahr vollgepackt mit großen Titeln war, müsste es 2018 eher ruhig werden. Aber genug davon, beginnen wir mit dem Spekulieren. Einfach auf den gewünschten Link oben klicken. Damit kommt ihr zum Artikel sobald er verfügbar ist.

 

Cheaten oder nicht Cheaten?

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Der Konami Code ist wohl der bekannteste Cheat-Code aller Zeiten. Nicht nur hat es Spaß gemacht zu entdecken in welchen Spielen er funktioniert, er war für viele Spieler absolut nötig um die extrem schweren Nintendo Spiele überhaupt durchspielen zu können. Cheats waren in meiner Spielehistorie immer eine Quelle von Spaß. Sei es „how do you turn this on“ in Age of Empires, „rosebud“ in Die Sims oder „idkfa“ in Doom. Cheats haben mir erlaubt die Spiele ohne Angst vor einer Niederlage in Ruhe spielen zu können. Man konnte alle Optionen ausgiebig testen und herausfinden wie die Zahnräder sich genau drehen. Cheats machen auf einem gewissen Level Spaß. Sie ruinieren aber auch die Erfahrung. Sie gehen entgegen dem was der Entwickler für die Spielerfahrung vorausgesehen hat und sind in Multiplayerszenarien wohl die Todsünde in der Spielergemeinschaft. Nicht nur sind Cheats im allgemeinen seltener geworden, gegen sie wird inzwischen auch hart vorgegangen. Dennoch lässt sich der Dran zum schummeln einfach nicht stoppen.

Was zählt als Cheaten?

Cheaten im allgemeinen bedeutet schlicht schummeln bzw. das Austricksen von Gameplay-Mechaniken um den vom Entwickler gewünschten Weg zu umgehen. Manche Spiele erlauben ein solches Austricksen ausdrücklich. In Dark Souls lässt sich die durchschaubare künstliche Intelligenz der Feinde manipulieren um die Schwierigkeit eines Feindes zu minimieren. Zwar ist das eine Form von Schummeln, aber wir würden es nicht Cheaten nennen, denn immerhin sind die Mechaniken im Spiel. Man macht nur klugen Gebrauch von ihnen. Etwas anders verhält es sich in dem neuesten Ableger der Hitman-Serie. In Hitman gab es sogenannte Elusive Targets. Missionen, die in welchen man nicht speichern konnte und für die man nur einen Versuch hat. Eine Niederlage bedeutet permanenten Ausschluss aus dieser Mission. Warum dieses Design wichtig ist, könnt ihr hier nachlesen. Es gibt aber einen Trick um die Regeln etwas auszudehnen. Zwar kann man nicht speichern und eine Tod bedeutet eine permanente Niederlage, allerdings kann man die Mission neustarten. Eine Taktik war es zunächst in Ruhe den besten Weg für die Missionen auszuspähen, dann die Mission zu verlassen um dann im nächsten Versuch einen gigantischen Vorteil zu haben. Das Spiel erlaubt für dieses Vorgehen, aber ein vorzeitiges Ausspähen einer solchen Mission ist absolut nicht im Einklang mit dem Design der Elusive Targets. Es ist also ganz klar schummeln, aber man drückt ein Auge zu, denn es erleichtert den Druck, den diese Mission dem Spieler auferlegt. Und wenn ein Spieler den Druck nicht möchte, sondern einzig die Belohnung für einen Sieg erlangen will, dann sei das erlaubt. Aber trotzdem fühlt es sich nicht „richtig“ an.

Was ist aber wenn wir an einer besonders schweren Stelle in einem Spiel absolut nicht weiterkommen und ständig sterben. Dann können wir ja kurzzeitig den Schwierigkeitsgrad herunterschrauben und bis zum nächsten Abschnitt fliegen. Wenn es uns dann zu einfach ist, drehen wir den Schwierigkeitsgrad einfach wieder hoch und niemand muss von unserer schamvollen Tat erfahren. Das ist doch in Ordnung, oder? Manche Spiele gehen aber gegen dieses spezielle Vorgehen vor, indem es bestimmte Achievements nicht gewährt wenn der Schwierigkeitsgrad während einem Durchgang verändert wurde. Es ist also nicht direkt schummeln, aber auch nicht der gewollte Weg des Entwicklers, denn es verändert die Erfahrung, die das jeweilige Spiel liefert. Und was ist mit Strategy-Guides und Komplettlösungen? Sind sie Unterstützungen oder schlicht Schummeleien?

Die Antwort ist nicht überraschend sehr subjektiv. Im Allgemeinen ergeben sich aber drei Perspektiven. Die erste ist die purste Form. Jede Art von Hilfe, die von außerhalb des Spiels kommt ist verboten. Ein Videospiel ist ein Test und eine Erfahrung für den puren Spieler. Sie wollen sich fordern und zur Not auch ihren Kopf hundert mal gegen eine Wand schlagen, bevor diese einbricht.

Die zweite Perspektive sieht Komplettlösungen und Tipps von außerhalb als akzeptabel an, ist aber gegen eine Modifizierung von Spielinhalten durch Hacks oder Cheat-Codes. Sie wollen Spiele so erfahren, wie der Entwickler es wollte, schrecken aber nicht davor zurück sich etwas Unterstützung zu suchen um zu verstehen was der Entwickler voraussetzt. Immerhin sollen Videospiele Spaß machen und gegen eine Wand zu laufen ist das Gegenteil von Spaß.

Die dritte Perspektive sieht in einem Singleplayer Spiel keine Grenzen für Cheats. Schummeleien bestehen hier nur in Relation zu anderen Spielern. Hacks, Cheatcodes, Komplettlösungen etc. Sind alle erlaubt, solange es nicht die Spielerfahrung von anderen ruiniert. Cheats sind für sie eine Bereicherung der Einzelspieler Erfahrung.

Egal wie jemand zu Cheats in seinen persönlichen Gaming-Erfahrungen steht. Jeder ist sich einig, dass Mehrspielererfahrungen heilig sind. Hier dürfen Cheats und Hacks nicht auftreten, da sie den Wettkampf stören und unfaire Vorteile bieten. Cheater in Multiplayerspielen sind schon von Natur aus, Randgruppen, die durch die Spielergemeinschaft ausgeschlossen werden. Sie zu stoppen liegt aber an den Entwicklern und die lassen sich immer neue Methoden einfallen.

Cheater lassen sich nicht stoppen

Es wird immer Cheater geben. Für Spiele, die von einem Online-Multiplayer leben, wird dies zu einem echten Problem. Firmen wie Valve oder Blizzard investieren eine Menge Zeit und Geld um eine faire Umgebung zu erschaffen. Eines der Hauptprobleme für insbesondere PC-Spiele ist es, dass Spieledateien für die Spieler sehr zugänglich sind. Für Leute mit dem richtigen Know-How ist es also ein leichtes sich hier durchzuwühlen um Bugs und Fehler zu finden, die sich ausnutzen lassen. Was Entwicklern dadurch nur übrig bleibt ist es Barrieren zu errichten, die es schwerer machen an diese Dateien zu kommen. Für manche Cheater ist aber genau das der Reiz. Barrieren niederzureißen ist eine Kunst an und für sich und bietet für manche Leute einen ganz besonderen Reiz. Im Message Boards und privaten Foren wird dann besprochen welche Mittel eingesetzt worden sind um in einem bestimmten Spiel zu schummeln. Blizzard ist hiergegen in der Lebenszeit ihres Online-Shooters Overwatch besonders hart vorgegangen. Cheater haben berichtet, dass nicht nur ihr Account, sondern ihre gesamte PC-Hardware von Overwatch gebannt wurde. Selbst nach dem Kauf einer neuen Kopie von Overwatch konnten Cheater nicht erneut in das Spiel einloggen. Die genauen Methoden hinter diesem Perma-Ban wird von Blizzard natürlich nicht öffentlich gemacht um den Cheatern weiterhin einen Schritt voraus sein zu können. Blizzards chinesischer Teil ging sogar noch einen Schritt weiter mit der Bestrafung. Nicht nur wurden Accounts und Hardware gebannt, sondern die Nutzernamen betroffener Cheater wurden veröffentlicht.  Entwickler gehen also zu großen Längen um cheaten zu verhindern und Cheater nehmen das nicht positiv auf bzw. scheinen teilweise ihre Fehler auch nicht einzusehen.

Es ist aber nicht verwunderlich, dass große Firmen, die Turniere mit Preisen in Millionenhöhe keinen Spaß verstehen wenn es um Cheats geht. Valves diesjähriges DOTA 2 Turnier The International hat immerhin einen Preispool von über 24 Millionen Dollar. Das Siegerteam des Turniers erhält rund 10 Millionen Dollar Preisgeld. Jede Form von Schummelei wäre hier ein riesiger Skandal. In Süd Korea, dem Heimatland des kompetetiven Online-Gamings, wurden Maßnahmen gegen Cheater sogar auf politischer Ebene besprochen. Esports Turniere machen immerhin einen großen Teil der Kultur und Wirtschaft aus. Süd Koreas Parlament hatte daher beschlossen, dass es nun strikt gegen das Gesetz ist gegen die AGB eines Videospiels zu verstoßen. Das bedeutet, das verkaufen, handeln oder herstellen von Hacks für zum Beispiel Overwatch könnte mit einer Gefängnisstrafe von bis zu 5 Jahren und einer Geldstrafe im 5 Stelligen Bereich enden.

Das Gesetz in Süd Korea ist ein extrem Beispiel für eine Lösung eines weitreichendes Problem im Online-Gaming. Das Problem ist aber, dass wir eingangs schon festgestellt haben, dass nicht alle Cheats schlecht sind. Manche machen schlicht Spaß. Das Gesetzt bezieht sich aber auf die Modifizierung von Spieldateien und dem Verstoß gegen AGB. In Zeiten von Spielen, die immer mehr auf eine Online-Verbindung angewiesen sind, erlaube eine solche Regelung möglicherweise Verbote von Cheats und Mods, die bisher immer ein integraler Bestandteil von Videospielen waren. Erst kürzlich mache Rockstar Schlagzeilen, da Spieler für den Online Modus gebannt wurden, die allerdings nur Single Player Modifizierungen benutzt haben. Nach großem Aufschrei der Community, ruderte Rockstar zwar wieder zurück, die Grenze zwischen erlaubtem Cheat und verbotener Modifizierung verschwimmt allerdings immer mehr.

Wenn wir als Spieler also cheaten möchten, ist das ok. Jeder darf sich sein Spiel so gestalten wie er möchte und dazu kann es auch gehören die Spielregeln etwas zu dehnen. Allerdings müssen wir aufpassen, dass mit einer simplen Modifikation nicht der Spaß eines anderen gefährdet ist.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: shameful, checkpoint

Beitragsbild: Cassius Marcellus Coolidge – A Friend in Need

Der Indie-sche Ozean 06/08/17

So, nach kleinen Upload Problemen am Wochenende, folgt nun wieder eine Folge vom Indie-schen Ozean.

Lucah (@melessthanthree)
https://melessthanthree.itch.io/lucah

Empty (@_dstrm)
https://dustyroom.itch.io/empty
http://dustyroom.com/

Memory of a Broken Dimension (@xra)
http://www.brokendimension.com/
https://xra.itch.io/memory-of-a-broken-dimension
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=305638565

Schwierigkeitsgrade, Fähigkeiten und deren Bedeutung

Erinnert ihr euch an die guten, alten Zeiten von Videospielen? Sie waren bockschwer und haben den Spieler für seine Fehler bestraft. Während das ein Design Überbleibsel aus Spielhallenzeiten war, hatten solche fordernden Spiele doch ihren Reiz. Wenn man sie ohne Probleme durchspielen hätte können, wären sie immerhin in knapp 1 Stunde bereits zu Ende gewesen. Was Ninja Gaiden, Contra, Mega Man und Co. so besonders gemacht hat, waren die kleinen Erfolge. Jeder Versuch ließ seine eigenen Fähigkeiten besser werden, bis man zum Schluss das Spiel von vorne bis hinten auswendig konnte. Zwar schwinden die Erinnerungen an diese Spiele mit der Zeit, was aber noch lange bleibt, ist das aufgebaute Muskelgedächtnis. Wer schon einmal den Nostalgiepfad gewandert ist wird wissen wovon ich spreche. Es ist überraschend wie viel hängen bleibt, wenn wir uns einmal in ein Spiel vertieft haben. Diese Erfahrung ist aber eine Sache der Vergangenheit. Vielleicht liegt es daran, dass ich inzwischen schon soviele Spiele gespielt habe und mein Muskelgedächtnis sich schon auf alle möglichen Genres ausgebreitet hat, aber ich vermisse neuerdings eine bedeutungsvolle Herausforderung in einem Spiel. Spiele sind für mehrere Arten von Spielern zugänglicher geworden. Während Anleitungen geschrumpft sind, wuchsen die Ingame Tutorials. Ultimativ ist das etwas gutes für das Medium als Ganzes. Aber der Schwierigkeitsgrad in einem Videospiel ist ein Design-Merkmal, der in vielen Spielen nur eine oberflächliche Rolle einnimmt.

Die Facetten einer Herausforderung

Eine der ersten Aktionen die wir in einem Videospiel machen ist das Auswählen eines Schwierigkeitsgrades. Er bestimmt wie viel Fähigkeiten wir als Spieler mitbringen müssen um das Spiel beenden zu können. Die Fähigkeiten, die vom Level des Schwierigkeitsgrads bestimmt werden, beschränken sich allerdings nicht nur auf den physischen Aspekt eines Spiels, wie zum Beispiel unsere Reaktionszeit. Sie kann sich auch auf nötige Strategien beziehen, von denen wir Gebrauch machen müssen. The Witcher 3 ist hierfür ein super Beispiel. Der leichteste Schwierigkeitsgrad schraubt die Stärke der Feinde sehr weit herunter, sodass der Spieler sich auf die Geschichte konzentrieren kann. Im mittleren Level, erhöht sich die Bedrohung der Feinde, während der Spieler immer noch diverse Unterstützungen, wie die vollständige Regeneration aller Ressourcen bei einer Rast, besitzt. Im höchsten Schwierigkeitsgrad wird die Bedrohung der Feinde durch erhöhten Schaden und Trefferpunkten, soweit erhöht, dass vom Spieler das Auseinandersetzen mit tiefer gehenden Mechaniken verlangt wird. Es müssen vor größeren Kämpfen Gifte und Tränke gebraut werden um erlittenen Schaden minimal und ausgeteilten Schaden maximal überleben zu können. Letzteres ist (bei interessant gestalteten Mechaniken) der ideale Weg um von Spielern mehr abzuverlangen und ihm gleichzeitig ein anderes Spielgefühl zu liefern.

Die Unterteilung in Schwierigkeitsgrade mit entsprechend angepasster Bedrohung der Feinde, ist allerdings nur ein Indikator für den Spieler um zu wissen worauf er sich einlässt. Es gibt logischerweise keine universal gültige Bezeichnung für einen Schwierigkeitsgrad. Verschiedene Spiele, benötigen verschiedene Fähigkeiten. Dadurch entstehen schier unendliche Möglichkeiten einen Spieler zu fordern: Die künstliche Intelligenz der Feinde könnte sehr gut sein in dem was sie macht oder sie könnte schummeln und Möglichkeiten haben, die der Spieler nicht hat. Bestimmte Gebiete sind abgegrenzt durch starke Feinde und der Spieler muss erst an schwächeren Feinden trainieren (grinden) bis er eine Chance hat. Stacheln in einem Jump’n’Run können den sofortigen Tod bedeuten und Platformen können getarnt oder ganz unsichtbar gemacht werden. Es gibt unzählige Beispiele für Arten einen Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Im allgemeinen wünschen sich Spieler ein faires Spiel. Das heißt ein Spiel, in dem die Feinde dieselben Regeln wie wir selbst befolgen. So können wir antizipieren und unsere Fähigkeiten entsprechend anpassen. Schummelnde Feinde zum Beispiel können schnell frustrierend werden. Die gebotene Herausforderung ist es dann nicht Wert zu meistern, denn unterm Strich fühlen sich unsere Lernerfahrungen nicht bedeutungsvoll an. Wenn wir nie einen Schritt voraus sein können, fühlen wir uns nie befriedigt durch unseren Leistungen.

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Die Dark Souls Serie ist ein Beispiel für den Einsatz von fairer Schwierigkeit. Dark Souls hat nicht trotz, sondern wegen seinem Schwierigkeitsgrad, eine immense Popularität in der Spielergemeinde erlangt. Es wird oft als eine der schwierigsten Serien der modernen Videospielgeschichte genannt. Aber dem kann ich nicht zustimmen. Es ist richtig, dass Dark Souls seine Popularität in einem Klima von Tutorial Übersättigung verdient hat. So viele Spiele der Zeit haben den Spieler permanent an der Hand gehalten und erklärten ihm jede Mechanik ins tiefste Detail. Dark Souls bot dann eine frische Alternative. Es ist eine Serie, die davon lebt möglichst vage und bestrafend zu sein. Fehler des Spielers werden nicht vergeben, sondern enden schnell in einer Niederlage.

Trotzdem ist Dark Souls stets fair und durchschaubar. Feinde stehen immer am selben Ort, sie folgen immer denselben Angriffsmustern und sie gehorchen demselben Regelsatz wie wir. Kämpfen wir an einer Schlucht, laufen wir Gefahr in der Hitze des Gefechts herunter zu fallen – unsere Feinde aber auch. Mit diesem Wissen, lässt sich das Spiel entsprechend manipulieren und meistern. Das soll nicht heißen, dass Dark Souls einfach ist. Das ist es nicht, wie meiner hunderten Tode in der Serie bestätigen. Jeder Tod lehrt dem Spieler aber sehr viel über die bevorstehende Herausforderung. Wenn wir wissen was auf uns zukommt, ist alles halb so wild. Die Schwierigkeit sinkt mit zunehmder Zeit enorm. Dark Souls ist schwer zu beginnen, aber (relativ) einfach zu meistern. Das ist gut für was Dark Souls erreichen will und ich bin ein großer Fan der Serie dafür. Aber die Rolle des Schwierigkeitsgrades verliert schnell an Bedeutung.

Letztlich kommt es beim Schwierigkeitsgrad nämlich auf das Gefühl an, welches beim Spieler erzeugt wird. Die anfängliche Härte von Dark Souls passt perfekt in die triste, depressive Welt von Dark Souls. Die Welt erzeugt im Spieler eine Hoffnungslosigkeit, die durch den anfänglich hohen Schwierigkeitsgrad unterstrichen wird. Später jedoch, wenn wir die Logik der Welt durchschaut haben, verlieren wir dieses Gefühl. Die mysteriöse und tödliche Welt, wird durch unser Muskelgedächtnis zerstört und die dahinterliegende Thematik ein Stück weit ruiniert. An dieser Stelle kommen die unfairen Schwierigkeiten ins Spiel. Wenn es nämlich darum geht eine Spannung zu erzeugen, darf sich keine Routine einschleichen. Alle Mittel sind Recht um ein gewisses Gefühl herauszukitzeln. Würde ein Horror-Spiel wie Amnesia, Outlast oder Alien:Isolation funktionieren wenn das Spiel fair wäre? Ich denke nicht. Die Feinde müssen schummeln, wir müssen uns unterlegen fühlen und jede Begegnung fürchten. Auch basieren nicht umsonst ganze Jump’n’Run Subgenres auf unfairen Design. I Wanna Be The Guy, Super Meat Boy oder Shio um nur ein paar Beispiele zu nennen. Warum diese Spiele funktionieren, trotz teilweise unfairem Leveldesign und Trial and Error Gameplay, ist weil diese Spiele um das Unfaire herum designt wurden. Klar ist das Gameplay immens schwer, aber großzügige Checkpoints und kurze Zeiten zum Neustart eines Levels helfen uns damit klar zu kommen und die Spannung und die Befriedigung eines immensen Schwierigkeitsgrades genießen zu können.

Die Bindung zum Spiel

Unfaire Herausforderungen können also im richtigen Kontext ein ganz neues Spielgefühl liefern. Es ist also nicht verwunderlich, dass manche Videospiele versuchen die ultimative Form von Ungerechtigkeit in ein Design zu verpacken. Denn was wäre schlimmer für einen Spieler als seinen gesamten Fortschritt zu verlieren? Immerhin funktioniert das populäre Genre der Rogue-likes genau auf diesem Prinzip.

Die Ursprünge dieses radikalen Konzepts gehen sogar bis 1986 zurück  Auch Hideo Kojima selbst philosophierte in einem Interview mit Gamespot, über ein Spiel das sich selbst zerstören würde, wenn der Game Over Bildschirm gezeigt wird. Spiele wie One Life oder Upsilon Circuit haben ähnliches versucht, sind aber gescheitert. Denn wie sich gestern mit der Erscheinung von Hellblade erneut gezeigt hat, ist die Spielergemeinde sehr empfindlich was ihren Spielfortschritt angeht. In so manchen Foren war selbst die Sprache von Konsumentenunfreundlichem Verhalten des Entwicklers. Wem Hellblade kein Begriff ist, sollte das umghend ändern.

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Hellblade ist ein überraschend mitfühlendes und grafisch wünderschönes Action-Abenteur des Studios Ninja Theroy. Das Spiel behandelt Thematiken wie mentale Gesundheit, Trauma und Verlust auf einer (nicht nur für dieses Medium) selten gesehenen Art und Weise. Der Spieler taucht tief in die Psyche der verfluchten Heldin Senua und lernt die Geschichte aus Senuas von Halluzinationen und Ängsten geplagten Perspektive. Es gibt so viel in Hellblade worüber es sich zu sprechen lohnt. Das aber ausgerechnet ein Teil des Schwierigkeitsgrades für negative Schlagzeilen gesorgt hat, hätte ich nicht erwartet. Es gibt nämlich so viel über dieses Spiel zu sagen, das der Online Shitstorm mich etwas an der Videospiel-Community zweifeln lässt.

Früh im Spiel erhält der Spieler nämlich folgende Warnung:

„The dark rot will grow each time you fail. If the rot reaches Senua’s head, her quest is over. And all progress will be lost.“

Als ich diese Warnung sah, wurde mir wie auch vielen anderen Spielern etwas schlecht. Was wenn ich nach 6 Stunden mein Limit an erlaubten Toden erreicht habe und ich von Neuem anfangen muss? Hab ich die Zeit dafür? Will ich die Zeit dafür haben? Mich selbst plagten Ängste über Verlust. Mein erster Tod im Spiel passierte nicht einmal nach einer Stunde im Spiel. Die schwarze Dunkelheit, die Senuas Arm überwuchert wuchs weiter und erinnerte mich, dass meine Fehler schwerwiegende Konsequenzen haben werden. Ab jetzt zählte jeder Treffer. Der schwarze Fluch rückte immer weiter von Arm in Richtung Kopf. Die Spannung stieg bis zum Schluss.

Das Kampfsystem in Hellblade ist relativ simpel. Es gibt nicht viele verschiedene Arten von Kombos und auch keine riesige Menge an Gegnertypen. Dennoch führt jeder Schlag im Kampf eine Menge Gewicht mit sich. Senua taumelt nach einem erlittenen Treffer oder geht zu Boden. Ist sie zu verletzt, kann sie ihr Schwert nicht mehr richtig schwingen und muss Feinde auf Abstand halten, während die Stimmen in Senuas Kopf sich über ihre Schwäche lustig machen. Kämpfe sind trotz ihrer simplen Natur furchterregend. Der Tod kann in jeder Ecke lauern und ein Tod meiner Spielfigur, bringt den Tod meines Fortschritts als Spieler immer näher. In Momenten, in welchen Senua umzingelt wird oder einen schweren Treffer abbekommt, schlug also auch mein Herz höher als ich es sonst von einem Spiel gewohnt bin. Bosskämpfe in Hellblade sind an und für sich schon fordernd. Sie benötigen gute Reflexe, Ausdauer und eine starke Psyche. Denn jeder Schlag könnte das Ende für Senua bedeuten. Ein Tod lässt anschließend an Senuas Körper nachvollziehen.

Der Schlüssel zu dieser Mechanik ist, dass Hellblade nie verrät wieviele Tode man noch vor sich hat, bis zum Löschen des Spielstandes. Es könnten 10 sein oder 20 oder 30 oder noch viel mehr. Die Zahl wäre wichtig zu wissen, da Hellblade hier aber ein Geheimnis draus macht führt dazu das man als Spieler immer Angst vor dem Tod hat.

Das der Schwierigkeitsgrad in Hellblade standardmäßig „Auto“ heißt, sollte dem Spieler aber schon zu Beginn Hinweise darauf geben, dass hier vielleicht etwas getrickst wird und womöglich ein Netz gespannt wird, das uns im Notfall auffängt. Auch gibt es bereits diverse Berichte von Leuten, die die dahinterliegende Mechanik entziffert haben wollen. Was aber genau dahinter steckt, steht (noch) etwas im dunkeln. Mein persönlicher Tipp: Vergesst die Berichte und versucht nicht ein mögliches Geheimnis zu lüften, nur um mit dem Finger auf jemand zu zeigen. Der Schwierigkeitsgrad und die damit verbundene Mechanik in Hellblade erfüllt nämlich einen breiteren Zweck. Sie verbinden den Spieler mit der Hauptfigur auf einer tieferen, emotionalen Ebene. Der Schwierigkeitsgrad schraubt hier nicht nur die Schadenszahlen und Trefferpunkte in die Höhe, auch bringt er uns nicht dazu neue Taktiken oder Strategien zu wählen. Er nimmt eine für Hellblade viel wichtigere Rolle ein: Er dient als ein erzählerisches Mittel, welches die Angst vor dem Unbekannten und der Angst vor unseren eigenen Gedanken, perfekt untermalt.

Hellblade beweist, dass der Schwierigkeitsgrad eine wirklich bedeutende Rolle in einem Spiel einnehmen kann. Er muss nich fair sein, er darf sogar unfair sein wenn das einen Zweck erfüllt. Ich würde es sogar begrüßen, wenn Hellblade sich komplett von meinem Steam-Account gesperrt hätte bevor ich das Ende gesehen habe. Meine persönliche mentale Spannung war so essentiell zur Erfahrung des Spiels. Videospielentwickler sollen mit dem Medium auf kreative Art und Weise experimentieren. Der Schwierigkeitsgrad und die damit verbundenen Mechaniken sind nicht nur Werkzeuge, mit denen Entwickler uns ein perfektes Spiel zusammen schustern. Sie sind auch Pinsel, die ein für Interpretation und emotionaler Investition offenes Bild malen. Der Schwierigkeitsgrad ist unser Eintritt in die Welt eines Spiels und bestimmt wie wir mit ihr interagieren. Er bestimmt unsere Erwartungshaltung vor, unsere Vorgehensweise während und unsere Befriedigung nach einem Spiel. Kreative und bedeutungsvolle Anwendungen sollten von uns als Spieler belohnt werden auch wenn sie auf den ersten Blick unfair erscheinen.

Wer wissen will wie die Mechanik und der Schwierigkeitsgrad von Hellblade genau funktioniert sollte es selbst einmal Spielen und am besten nie herausfinden was passiert wenn man zu oft stirbt.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: joystick, memory

Beitragsbild: Jean-Michel Basquiat – Riding with Death

 

Von künstlerischen Visionen und Erwartungen der Spieler

Das Leben ist voller Enttäuschungen. Die Realität schleicht sich manchmal an und schlägt dir ins Gesicht: Mal stärker, mal schwächer. Das Einzige was übrig bleibt ist seine Erwartungen entsprechend anzupassen und zu hoffen, dass der nächste Schlag weniger weh tut. Jemand hat deinen Geburtstag vergessen, es regnet obwohl du Grillen wolltest, du bekamst eine schlechte Note, obwohl du gelernt hattest. No Mans Sky ist nicht der neue Heiland aller Videospiele, der dir versprochen wurde, Half-Life 3 ist immernoch nicht erschienen und das neue Zelda hat DLC, obwohl ein Zelda noch nie DLC hatte! Alles wahnsinnig tragische Momente in einem Leben. Aber im Ernst: Warum gibt es Online soviele Shitstorms wenn es um Videospiele geht? Warum ist die Enttäuschung so riesig? Es sind immerhin „nur“ Spiele. Ich denke die Antwort liegt irgendwo in der Kommunikation zwischen Entwickler und Spieler.

Die Vision der Entwickler

Die Vision eines Künstlers ist seine Perspektive und seine Sprache innerhalb seines Werkes. Es sind die Farben und Impressionen, die er benutzt, es sind die Töne und die Musik die er spielt und es sind die Wörter und Charaktere, die er erschafft um eine Geschichte zu erzählen. Ein Künstler entwickelt so mit der Zeit seine künstlerische Identität. So wie er z.B. seinen Kleidungsstil entdeckt hat oder er mit einem Akzent spricht und dabei wild gestikuliert, werden seine Werke ein Ausdruck seiner Identität, die von allen Facetten seines Selbst Gebrauch machen. Die Werke von M.C. Escher drehen sich um Präzision, Muster, Symmetrie, Ordnung, Mathematik und deren Kraft unsere Wahrnehmung zu manipulieren. In Videospielen verhält es sich ähnlich. Ein Entwicklerstudio muss seine Vision und seine Stimme finden, um durch seine Werke mit seinem Publikum sprechen zu können.

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Patrice Desilets der Kreativ-Direktor, der für die Entstehung der Assassins Creed Franchise verantwortlich war, sprach über genau diesen Prozess bereits in 2009 in einem Interview mit Kotaku. Für ihn ist vor allem wichtig eine Erfahrung für den Spieler zu kreieren. Ihm geht es darum die Spieler zu Assassinen einer bestimmten Ära werden zu lassen, anstelle diese nur zu kontrollieren. Seine künstlerische Vision wurde aber nicht von allen Fans wertgeschätzt. Er und sein Team erhielten viel Feedback zu Assassins Creed 1. Dies führte letztlich dazu, dass Assassins Creed 2 weit mehr Videospiel-typische Elemente aufwies und viel an der Struktur des Gameplays geschraubt wurde. Für Desilets waren das Kompromisse, die für sein Publikum, aber entgegen seiner Vision, eingeganen werden mussten. Interessant zu bemerken ist, dass Desilet Ubisoft nicht lange nach der Fertigstellung von Assassins Creed II: Brotherhood in 2010 verließ, um anschließend unter dem Mantel eines Studios von THQ das Projekt 1666: Amsterdam zu entwickeln. Dieses Projekt sollte einige Ähnlichkeiten mit der Assassins Creed Franchise aufweisen und Desilets beschrieb es selbst als ein Projekt in dem er all seine 15 jährige Erfahrung in der Videospielbranche gesteckt hat.

Im Januar 2013 wurde dieses Studio, samt aller Rechte zu 1666: Amsterdam allerdings verkauft – an Ubisoft. Nicht 4 Monate später musste Desilets Ubisoft erneut verlassen. Er beschrieb Ubisofts Vorgehen als unbegründet und wolle um seine Rechte und die seines Teams und deren Projekt kämpfen. Während natürlich nicht alle Details bekannt sind, lässt sich hier (auch angesichts der Entwicklung der Assassins Creed Serie und dessen Gameplay) zu mindestens vermuten, dass es einen Konflikt zwischen der Vision eines Entwicklers und der Realität gab. Jedenfalls hatte niemand zu M.C. Escher gesagt, dass er vielleicht ein paar Treppen weniger hätte zeichnen sollen.

Dieses Problem, wenn es überhaupt eines ist, sei aber mal dahin gestellt. Videospiele sind immerhin Produkte, die vor allem Spieler ansprechen sollen. Wenn man das mit der Filmindustrie vergleicht, hat selbst ein kreativer Visionär wie Stanley Kubrick diese Interaktion mit seinen Kunden verstanden und hat Filme wie 2001: A Space Odyssey oder The Shining auf Basis von frühen Publikumsreaktionen noch einmal überarbeitet. Eine pure künstlerische Vision scheint also kommerziell gesehen, keinen Sinn zu machen. Videospiele können sicher ein Sprachrohr für einen Künstler sein. Selbst habe ich schon diverse abstrakte Projekte gespielt, die zwar interessant zu erleben, aber selten spaßig zu spielen sind. Feedback von Spielern ist meiner Meinung nach also absolut nötig und kreative Entwickler müssen Kompromisse eingehen, auch wenn das ihrer ursprünglichen Vision schaden könnte. Dieser Prozess ist aber nicht ganz einfach.

Das Mitspracherecht der Spieler

Das Publikum entscheidet was es sehen will. Bei einem neuen Spiel erfahren die Spieler erst relativ spät in der Entwicklung Details über ein Videospiel. Entwicklerstudios von großen Produktionen nutzen diesen Moment um den Hype eines Spiels aufzubauen. Welche Details preisgegeben werden, sind taktisch durchgeplant um die Spekulationen und Diskussionen in den Fan-Foren aufblühen zu lassen. Einerseits ist das natürlich ein toller Marketing Trick um ein Produkt in aller Munde zu bekommen. Andererseits kann dies bei falscher Kommunikation auch nach Hinten losgehen. Das Team von Hello Games,  dem Entwicklerstudio von No Mans Skype, kann hier ein Lied von singen. Der Shitstorm, der sich hier nach Erscheinung des Spiels entladen hat, bestand aus Beleidigungen, Hasstiraden und vereinzelt sogar Morddrohungen. Es lässt sich nicht von der Hand weisen, dass Hello Games‘ Kommunikation vor Erscheinung des Spiels nicht ganz sauber und ehrlich war. Allerdings waren die Erwartungen der Spieler auch immens hoch. So hoch, das keine künstlerische Vision ihnen entsprechen haben könnte. Es ging den enttäuschten Fans nicht darum, dass sie 60 € in das falsche Produkt investiert haben. Immerhin konnten sich viele Käufer das Geld zurückerstatten lassen. Vielmehr wurde es zu einem Kreuzzug gegen Entwickler als ganzes,  dir den Hype missbrauchen und die Bedürfnisse der Spielergemeinde nicht angemessen respektieren. Viele Stimmen der Community sagten, dass No Mans Sky als Early Access Titel hätte erscheinen müssen. Dann wäre der Inhalt und die Qualität des Spiels eine leichtere Pille zu schlucken gewesen. Ob das die Lösung wäre, will ich hier nicht diskutieren. In Early-Access Titeln ist das Mitspracherecht der Spieler allerdings noch größer, was zu einem ganz neuen Satz von Problemen führen kann.

Das Schlüsselwort in Early-Access Titeln ist Early. Die Spiele erscheinen zum Verkauf in einem Beta-Status mit dem Versprechen, dass Käufer das Spiel maßgeblich mitgestalten können. Sie können Feedback und Kritiken direkt an den Entwickler liefern, Bugs und Fehler melden und Ideen und Vorschläge mit einbringen, die zu neuen Features im Spiel führen könnten. Besonders für kleinere Indie-Projekte kann dieses Feedback extrem wertvoll sein, zumal dieser Distributionsweg auch innovative und risikoreiche Konzepte finanzieren kann. Manche Entwickler können diesen Versprechen nachgehen. Andere wiederum leider nicht. Die Größe des Shitstorms passt sich entsprechend an. Interessant ist es aber zu sehen, was passiert wenn der Beta-Status schon den Erwartungen der Spieler entspricht und weitere Änderungen Fans eher abschreckt. Ein Beispiel für einen solchen Fall ist Darkest Dungeon von Entwicklerstudio Red Hook.

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Darkest Dungeon erschien 2015 als Early-Access Titel auf Steam und galt als Überraschungshit des Jahres. Mit seiner Lovecraft inspirierten Ästhetik, bot es furchterregende Monster und brutales Gameplay, dass die Hilflosigkeit und den Terror der Spielercharaktere wiederspiegeln sollte. Die Steam Reviews waren alle positiv und man schaute gespannt auf die weitere Entwicklung. Ich selbst habe das Spiel über 40 Stunden, nur im Early-Access Zustand, gespielt. Es fühlte sich schon im frühen Zustand sehr poliert an. Bis zu einem gewissen Update im Juli 2015. Das Entwicklerstudio fügte 2 große Features in das Gameplay ein: Leichen und Herzinfarkte. Leichen entstanden nachdem ein Feind im Kampf besiegt wurde. Sie dienten zum einen der Funktion die Formation und Taktik seines Teams überdenken zu müssen. Zum anderen erhöhte dieses Feature allerdings auch den Schwierigkeitsgrad auf eine (für viele Spieler) unfaire Art und Weise: Sie verlängerten den Kampf. In Darkest Dungeon hat jeder Charakter neben einer Anzeige für seinen körperlichen Gesundheitszustand auch eine mentale Gesundheit, die es zu managen gilt. Je länger der Kampf dauert, desto höher ist die Chance, dass die mentale Gesundheit eines Charakters in den Keller geht. Ist es einmal soweit, entwickeln sich nun mit dem neues Update nicht nur negative Debuffs, sondern ein Charakter hat auch die Chance einen Herzinfarkt zu erleiden. Nun konnte also nicht nur die Schwächung der körperlichen, sondern auch die der mentalen Gesundheit zum Tode führen. Für das Entwicklerstudio war das die gewollte Entwicklung. Denn sie sahen ein Spiel, mit einer furchterregenden Ästhetik. Das Spiel sollte sowohl in seiner Äußeren, als auch in seinem inneren Gameplay Design bestrafend, gnadenlos und manchmal auch etwas unfair sein. Für Red Hook waren die neuen Features ein wichtiger Faktor der zur breiteren Spielerfahrung beigetragen hat. Die Spieler allerdings waren unzufrieden und haben lautstark protestiert. Die vorher positiven Steam-Reviews rutschten schnell ins Negative und Foren waren voll mit Beschwerden und Beleidigungen, da das Spiel in den Augen mancher mit nur einem Patch ruiniert wurde. Eine Woche hat sich dieses Drama Online abgespielt, bevor Red Hooked sich mit einem interessanten Kompromiss meldete. Für sie waren die Features nämlich noch immer wichtig, gleichzeitig respektierten sie aber auch die Wünsche ihrer Fangemeinde. Ihre Lösung war es eine Gameplay Option in den Menüs hinzuzufügen, welche die unbeliebten Änderungen einfach ausschalten lässt. Dies erlaubte den unglücklichen Spielern immer noch auf ihre Weise Spaß zu haben, währenddem der Entwickler weiter mit dieser Mechanik experimentieren durfte. Mit dieser Lösung umging Red Hook der subtilen Pflicht Kompromisse in ihrer Vision eingehen zu müssen. Natürlich waren manche Spieler auch mit dieser Lösung nicht glücklich, aber man kann es eben nicht allen Recht machen.

Ein Shitstorm beginnt in unseren Herzen

Ein Videospiel, so wie jedes kreative Werk, steht also permanent im Konflikt zwischen der Vision der Erschaffers und den Erwartungen der Konsumenten. Der eine möchte eine Botschaft an ein Publikum bringen, die anderen wollen bedient werden. Wenn ein Preisschild an einem Werk hängt, ist es auch verständlich, dass bestimmte Erwartungen gesetzt werden. Am Beispiel von Darkest Dungeon, sieht man allerdings auch, dass es nicht nur mit dem Preis-Leistungsverhältnis zu tun hat, wenn ein Shitstorm beginnt. Der lautstarke Ausbruch der Fans entsteht auf einer viel emotionaleren Ebene. Sie fühlen sich nämlich betrogen um ein stilles Versprechen, das ihnen gemacht wurde. Das Versprechen Teil einer Vision zu sein und diese durch Unterstützung mitgestalten zu dürfen. Der Kunde ist nämlich König und Könige wollen größer gemalt werden, als sie wirklich sind. Ich möchte nicht bestreiten, dass die Bedürfnisse der Kunden unter Umständen nicht die leitgebende Vision sein sollten. Immerhin sollen Videospiele Spaß machen und Spaß ist sehr subjektiv. Feedback ist absolut notwendig um Verbesserungen zu finden. Aber vielleicht, könnten wir als Spielergemeinde lernen besser mit Enttäuschungen umzugehen.

Kritik und Feedback ist gut und hilft einem Künstler oder Entwickler seine Vision und seine Stimme zu raffinieren. Beleidigungen und Hasstiraden hingegen drücken ein Werk in eine Richtung, in die es vielleicht gar nie gehen wollte. Das Resultat ist für alle Beteiligten unbefriedigend. Bei der nächsten kollektiven Videospielenttäuschung sollten wir vielleicht alle einmal kurz durchatmen, nach innen reflektieren und genau über unsere Prioritäten nachdenken, bevor wir unsere Kritik öffentlich machen. Denn letzten Endes geht es „nur“ um ein Videospiel.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: largest, betrayal

Der Indie-sche Ozean 14/05/17

Heute habe ich mich etwas verplappert, daher eine etwas längere Folge vom Indie-schen Ozean:

Super Pilot (@dopagames)
https://dopagames.itch.io/superpilot

Exodemon (@kuupudev)
https://kuupu.itch.io/exodemon

Pato Box (@patoboxgame)
https://bromiodev.itch.io/pato-box-demo

The Plan (@krillbite)
http://store.steampowered.com/app/250600/The_Plan/

Der Indie-sche Ozean 07/05/17

Wieder eine neue Folge vom Indie-schen Ozean. Viel Spaß beim Zocken:

I’m Still Here (@cozygamepals)
https://cozygamepals.itch.io/im-still-here

Oases (@Gib)
https://armelgibson.itch.io/oases

Mandagon (@BlindSkyStudios)
http://store.steampowered.com/app/461560/MANDAGON/?l=german

Griptape Backbone (@StevenJHarmon1)
http://store.steampowered.com/app/581120/Griptape_Backbone/