Der Indie-sche Ozean 06/08/17

So, nach kleinen Upload Problemen am Wochenende, folgt nun wieder eine Folge vom Indie-schen Ozean.

Lucah (@melessthanthree)
https://melessthanthree.itch.io/lucah

Empty (@_dstrm)
https://dustyroom.itch.io/empty
http://dustyroom.com/

Memory of a Broken Dimension (@xra)
http://www.brokendimension.com/
https://xra.itch.io/memory-of-a-broken-dimension
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=305638565

Glitchhikers: Der Weg ist das Ziel

Mit Sacramento und 2:22 AM habe ich auf meinem bereits Videospiele vorgestellt, die versuchen das Gefühl eines Traumes festzuhalten. Glitchhikers fällt thematisch in eine ähnliche Sparte, wurzelt sich allerdings in der Realität und präsentiert dem Spieler eine introspektive Erfahrung.

Glitchhikers, von Silverstring Media, ist ein schläfriges Abenteuer. Unter dunklem Sternenhimmel, fährt der Spieler müde blinzelnd, eine kurvige, lange Straße entlang. Nur die Stimme des Radiomoderators und die Töne des fantastischen Soundtracks leisten einem Gesellschaft. Dieses Setting stellt die nächtliche Erfahrung von einsamen, tiefgehenden Gedanken ideal dar. Der Spieler hat zwar ein Stück weit Kontrolle über sein Auto, ist eher fixiert auf seine Gedanken. Es gibt keine Möglichkeit einen Unfall zu bauen oder komplett still zu stehen. Es gibt genug Kontrolle um dem Spieler deutlich zu machen, dass er nicht komplett von seinen Träumen eingenommen wurde und genug surreales um ihn herum, das es nicht abwegig ist die Realität in Frage zu stellen.

Während das Autofahren den Spieler in die Realität der Spielwelt festhält, ziehen die diversen Anhalter in Glitchhikers den Spieler wieder heraus und animieren ihn dazu tiefer in seinen eigenen Geist zu blicken. Die Gespräche mit den Anhaltern lösen eine Traumlogik aus indem sie bizarre Szenarien darstellen, die übergreifend in eine ätherische Thematik zusammenlaufen.

Der erste Song in Glitchhikers wird dem Künstler David Lynch zugeschrieben. Wer vertraut ist mit den Filmen des Regisseurs, wird die Ästhetik in Glitchhikers sofort wiedererkennen. Albtraumhafte, surrealistische Bilder mit bedrohlich, mysteriösem Sounddesign gepaart mit fremden Welten und einem Hauch von Voyeurismus sind Themen, die sowohl David Lynch, als auch Glitchhikers beschreiben.

Jeder der Glitchhikers selbst ausprobieren möchte, sollte dies bei Nacht tun um den Mythos einer einsamen, nächtlichen Autofahrt weiter zu unterstreichen. Glitchhikers ist gratis herunterzuladen, bietet allerdings auch die Möglichkeit zum Kauf einer Premium-Version, die den Soundtrack mit beinhaltet.

Videoimpressionen findet ihr auf meinem YouTube-Kanal:

Titel: Glitchhikers

http://glitchhikers.com/download/

Entwickler: Silverstring Media

http://silverstringmedia.com/

https://twitter.com/Slvrstrng

Musik: Devin Vibert

https://thebluesun.bandcamp.com/

From Darkness: Eine Reise nach Afrika

Videospiele als Träger einer Geschichte, sind aufgrund ihrer technischen Vielfalt an keine spezielle Form oder Struktur gebunden. Sie erlauben es Menschen eine Geschichte zu erzählen, die ihr Publikum aktiv miteinbezieht indem es ihm die Kontrolle überlasst. From Darkness des österreichischen Studios goldextra nutzt diese Chance um dem Spieler einen realen und wichtigen Einblick in wenig bekannte Fakten zu geben.

From Darkness ist ein interaktiver Dokumentarfilm, der in und rundum die Hauptstadt Kenyas, Nairobi, stattfindet. In der Rolle einer besorgten Mutter, die auf der Suche nach ihrer verlorenen Tochter und Journalistin ist, erkundet man während seiner Reisen nicht nur Nairobi selbst, sondern auch die umliegenden Dörfer und Slums. Hier trifft der Spieler auf eine Vielzahl von Einwohnern, Straßenkindern, Helfern und Flüchtlingen, die Geschichten erzählen, welche in den Nachrichten oft in Vergessenheit geraten. Um dem Spieler diese Erfahrung nahe zu bringen, war das Entwicklerstudio goldextra selbst auf Reisen in Kenya und Uganda. Hier haben sie über 60 Stunden Videomaterial, Interviews und Fotos aufgenommen, welche die Spielwelt von From Darkness wie eine Collage bilden.

Die Vielfalt an Bildern und Videos, die über die gesamte Spielwelt gekleistert sind, überwältigen den Spieler gerade zu. Dies ist sicher stilistisch gewollt um die Masse an Geschichten und Schicksalen, die in der Regel nicht öffentlich beleuchtet werden, zu unterstreichen.

Das Team von goldextra verzichtet weitestgehend auf eine übergeordnete Erzählung. Der Punkt den From Darkness machen will, ist die Menschen selbst mit dem Spieler sprechen zu lassen. From Darkness soll die Reise des Filmteams nach Afrika und deren Erfahrungen widerspiegeln. Nicht das Spiel oder ein allwissender Erzähler hat die Stimme in From Darkness. Die Geschichte wird von den betroffenen Menschen selbst erzählt. Der Spieler entdeckt dabei lediglich mehr und mehr Schichten von Erinnerungen, Träumen und politischem Kontext. Das Spiel soll dem Spieler eine Möglichkeit geben, sich eine Meinung zu bilden um sich anschließend selbst zu fragen: „Warum wird hierüber nicht mehr berichtet?“.

Nach Ende des zweiten Weltkrieges ist der zweite Kongokrieg der Konflikt mit den meisten Todesopfern. Hochrechnungen gehen von mehr als drei Millionen direkten und indirekten Kriegsopfern in einem Zeitraum von 5 Jahren aus. From Darkness lenkt die Aufmerksamkeit des Spielers genau auf solche unpopulären Fakten, die wir als Europäer nur selten hören.

Wer einen Eindruck von From Darkness erhalten will findet ein Video auf meinem YouTube-Kanal:

Titel: From Darkness

https://goldextra.itch.io/fromdarkness

https://www.fromdarkness.net/

Entwickler:

gold extra

https://goldextra.com/

Fruits of a Feather: ♫ Come fly with me ♫

Videospieler sind es gewohnt in einen Sammelwahn zu verfallen. Spiele wie Banjo and Kazooie oder auch das in den Startlöchern stehende Yooka-Laylee werden scherzhaft auch als „Collectathon“ betitelt. Das ein Spielprinzip, welches auf dem Sammeltrieb des Spielers basiert ist, auch noch heute funktionieren kann hat zuletzt Ubisofts Grow Home und dessen Nachfolger Grow Up bewiesen. Stärker noch, diese Spiele können eine Form von Entspannung und purem „Zen“ liefern, welches anderen Genres oft verwehrt ist. Keine drückende Gefahr von Feinden, einzig der Fokus sich in einer Welt zu verlieren und diese zu erkunden. Noch besser wenn der Avatar des Spielers eine Persönlichkeit aufweisen kann, die puren Spaß macht zu steuern.

Fruits of a Feather von Samurai Punk schlägt genau in diese Kerbe und liefert dem Spieler eine tief entspannende Erfahrung. Wer sich schon immer, wenn auch nur für einen Moment, frei wie ein Vogel fühlen wollte, für den ist Fruits of a Feather genau das richtige. Der Spieler übernimmt die Kontrolle eines Vogels, der die auf einer Insel verteilten 192 Früchte sammeln muss. Inmitten einer mit wenigen Polygonen besetzten Spielwelt, erkundet man Höhlen, Berge, dichte Wälder oder man lässt sich einfach davon gleiten.

Die Spielwelt ist nicht sonderlich groß, aber das muss sie auch nicht sein, denn für einen kleinen Vogel fühlt sich die Insel riesig an. Alle Früchte zu sammeln kann einen unter Umständen durchaus viel Zeit kosten. Nachdem ich mich an die Steuerung gewöhnt habe, gab es einige Momente in denen ich mein Ziel vergessen habe und mich einfach nur treiben lassen wollte. Während das Sammeln der Früchte dem Spieler ein Ziel gibt, stammt ein großer Teil der Freude schlicht aus der Erfahrung fliegen zu dürfen. Die entspannende Musik unterstreicht dabei das unbekümmerte Gameplay und lässt den Spieler tiefer in eine fast meditative Erfahrung eintauchen.

Wer Fruits of a Feather selbst ausprobieren möchte, bringt am besten einen Controller mit und startet den Download auf Itch.io.

Meine Eindrücke findet ihr aber auch in Videoform auf meinem YouTube-Kanal.

TitelFruits of a Feather 

https://samuraipunk.itch.io/fruits-of-a-feather

Entwickler:

Samurai Punk

http://samuraipunk.com/

https://twitter.com/samuraipunkco

Musik:

Skeletone Audio

https://mitchellpasmans.bandcamp.com/album/fruits-of-a-feather-ost

Off-Peak: Endstation Ambiguität

Streetart ist eine nichtkommerzielle Form von Kunst im öffentlichen Raum. Die Absicht von Streetart Künstlern ist oftmals die Kommunikation mit einem weitem Personenkreis und die Hinwegsetzung der Privatisierung urbaner Räume. Im Ursprung ist Streetart eine jugendliche Ablehnung von Kapitalismus und der Konsumgesellschaft. Diese kulturelle Identität wird allerdings zunehmend von Konzernen zum sogenannten Guerilla-Marketing missbraucht, was in der Kunstszene stark kritisiert wird. Dieser Konflikt zwischen freier künstlerischer Ausdrucksform und Kommerzialisierung ist ein Thema, dass von Off-Peak durchleuchtet wird.

Off-Peak wurde entwickelt von Greg Heffernan (Cosmo D), Cellist des elektronischen Musiktrios Archie Pelago. Der Schauplatz von Off-Peak ist ein, von New York City’s Grand Central Station inspirierter, Bahnhof . Ein Bahnhof ist ein Ort an dem Menschen auf Reisen gehen. Gleichzeitig ist es ein Ort in dem verschiedenste Gruppen aufeinander treffen: Punks und Bänker, Pfarrer und Atheisten oder Kunst und Kommerz. Der Bahnhof in Off-Peak platzt dabei fast aus allen Nähten vor Kunstwerken. Abstrakte Architektur, bunte Wandgemälde und Straßenmusikanten gibt es hier an jeder Ecke. Jeder Raum in Off-Peak stellt eine neue künstlerische Idee dar. Interessant ist, dass Entwickler Greg Heffernan gelernter Cellist ist und erst spät in die Entwicklung von Videospielen eingestiegen ist. Off-Peak bietet somit auch eine interessante Perspektive wie ein Musiker sich im Medium Videospiel ausdrückt. Untermalt wird dieses Bahnhofsmuseum nämlich durch die chilligen, elektronischen Töne von Archie Pelago.

Der Spieler erhält zu Beginn des Spiels die Aufgabe die Einzelteile eines zerrissenen Zugtickets zu sammeln. Eine perfekte Entschuldigung alle Schauplätze von Off-Peak zu durchsuchen und sich mit den Bewohnern der Spielwelt zu unterhalten. In diesen Unterhaltungen wird dann die Intention des Spieles klar. Die Dialoge in Off-Peak sind sehr tieffühlende Interaktionen zwischen Personen mit Träumen und Bedürfnissen, die lernen sich mit ihrer Umwelt in Einklang zu bringen. An der Spitze des Bahnhofes steht der Kurator, der damit protzt wie viele Geschäfte einen Platz in seinem kunstvollen Bahnhof haben möchten, was ein starken Kontrast zum Ursprung von Streetart darstellt. Diese Spannung zwischen unterschiedlichen Perspektiven von Menschen am selben Ort zur selben Zeit ist der Klebstoff, der die einzelnen Vignetten in Off-Peak miteinander verbindet. Eine klare Antwort gibt es auf diese Frage nicht, nur eine Vielzahl von Perspektiven, die jeder für sich selbst interpretieren kann.

Cosmo D erzählt mit Off-Peak keine Geschichte über große Ideen. Off-Peak handelt von Menschen, die über ihre Gemeinsamkeiten oder auch ihre Unterschiede eine Bindung zueinander erhalten. Das Spiel kreiert die Geräuschkulisse einer Großstadt und lädt den Spieler dazu ein, einen kleinen Blick in die Welt und dessen Bewohner zu werfen.

Wer selbst einen Blick auf Off-Peak werfen möchte, kann dies durch ein Download von Steam oder Itch.io tun. Wer selbst nicht spielen möchte, aber trotzdem neugierig geworden ist, kann meine Eindrücke zum Spiel auch in Videoform auf meinem YouTube Kanal finden:

Titel: Off-Peak
http://store.steampowered.com/app/467360/
https://cosmoddd.itch.io/off-peak

Entwickler:
Greg Heffernan (Cosmo D)
http://cosmod.net/

Musik:
Archie Pelago
http://archiepelago.com/