2:22 AM: Der Halbschlaf vor dem Fernseher

Seit ihr schon einmal vor dem Fernseher eingeschlafen? Leise flackert die Röhre im Hintergrund, ihr driftet in den Halbschlaf und verbindet Traum mit den Geräuschen und Bildern der Realität. Der Traum wirkt noch surrealer als er es sonst schon ist und ihr wisst kurzzeitig nicht mehr was Echt ist und was nicht. Ihr wacht auf, ein Blick auf den Wecker: 2:22 Uhr. 2:22 AM von Albert Lai (@albonkulous) versucht genau dieses Gefühl in Videospielform festzuhalten.

2:22 AM präsentiert sich in Vignetten, die Gameplay, reale Videos und kurze Texte miteinander verbinden. Mal schaufelt ihr unter dem Licht des Mondes ein Grab, dann seht ihr ein Videoclip einer Dusche nur um als nächstes ein Spiegelei in der Pfanne anzubraten. Dieser Mix zwischen alltäglichen Aktivitäten und düsteren Momenten wird untermalt von einer rauschenden, 4:3 VCR Ästhetik, die die verträumte Mitternachtsstimmung nur noch weiter unterstreicht.

Interessant ist, dass die Vignetten, die ihr dem ca. 20 Minuten langen Spiel seht, mal mehr und mal weniger zufällig generiert sind. Wie in einem sich wiederholendem Traum erkennt ihr bei mehrmaligem Durchspielen bestimmte Themen und Muster während gewisse Details sich verändern können. So war ein Kühlschrank während meinem ersten Durchgang noch leer nur um beim zweiten Durchspielen mit dem Mond gefüllt zu sein. Und manchmal ist der Mond rund, ein anderes mal eckig. In einem Traum existiert nur ein Hauch von Logik, was 2:22 AM fantastisch emuliert.

In einem anderen Blogeintrag habe ich Sacramento vorgestellt, welches die ätherische Seite eines Traumes darstellt. 2:22 AM beleuchtet eher die unheimliche, finstere Facette eines Traums. Es ist kein Horrorspiel, allerdings fühlt es sich permanent erdrückend an, wodurch es eine Art Alptraum widerspiegelt. Das ist eine Art von Horror, die ich sehr mag. Keine plötzlichen, lauten Geräusche, die einen erschrecken und auch keine Massen an Blut oder Gedärmen, sondern einzig das unbehagliche Gefühl das etwas nicht stimmt.

2:22 AM ist eine kurze Erfahrung, die ihr selbst ausprobieren könnt. Folgt am besten der Beschreibung des Spiels auf der Downloadseite und spielt es alleine und bei Nacht.

Wer um diese Uhrzeit allerdings zu müde zum Lesen ist, kann meinen Kommentar auch in Videoform auf meinem YouTube Kanal sehen.

Titel: 2:22 AM

Entwickler: Albert Lai (@albonkulous)

Download: https://robocicero.itch.io/222am

Mafia III: Warum niemand und jeder es spielen muss

Die unterdurchschnittliche PC-Portierung von Mafia III hat bei seiner Erscheinung so einigen Staub aufgewirbelt und für Drama in vielen Foren gesorgt. Jetzt, nachdem die ersten Patches erschienen sind und sich der Staub wieder etwas gelegt hat, ist der allgemeine Konsens, dass Mafia III ein durchschnittliches Open-World Spiel, das etwas eintönig wird. Zu Mafia III gibt es allerdings etwas mehr zu sagen als nur das.

Mafia III startet mit einem eindrucksvollem Prolog, der einen direkt in die Action der Aufstiegsgeschichte des afro-amerikanischen Vietnam-Veterans Lincoln Clay versetzt. Schnell wird klar, dass Lincoln die Brutalität des Krieges im fiktiven New Orleans (New Bordeaux) der 60er Jahre nicht so einfach wieder los wird. Während er im Krieg noch als Held gefeiert wurde, muss er sich jetzt in einer Welt voller Diskriminierung gegenüber Afro-Amerikanern zurecht finden. Dabei helfen ihm alte und neue Freunde aus der organisierten Verbrechenswelt. Früh im Spiel wird jedoch klar, dass Freunde in dieser Welt nicht selbstverständlich sind. Der italienische Mafiaboss Sal Marcano lockt ihn nämlich am Ende des Prologs in einen Hinterhalt. Lincolns Mission wird durch dieses Ereignis schnell deutlich: Rache. Unterstützung findet er dabei von seinem alten Army Freund John Donovan – ein CIA Agent, der Sal Marcano ebenso lieber tot als lebendig sehen will. Damit ihnen das gelingt folgen sie dem Motto: „Die Feinde meiner Feinde, sind meine Freunde“. Im Verlauf von Mafia III sucht Lincoln die Loyalität der Anführer der drei mit Marcano konkurrierenden Verbrecherbanden auf. Das Gesuch nach Rache schweißt sie dabei zusammen.

Die brutale Rachegeschichte von Lincoln ist filmisch inszeniert und wird in Form einer Dokumentation (ähnlich dem Film Cocaine Cowboys) dargestellt. Der Plot der Geschichte ist dabei sehr vorhersehbar, erfüllt aber alle Rachegelüste, die Lincoln im Laufe der 20-30 Stunden Spielzeit aufgebaut hat. Doch wie spielt sich Mafia III?

Mafia III öffnet sich dem Spieler langsam. Alle Mechaniken des Spiels stehen dem Spieler erst nach einigen Stunden Spielzeit zur Verfügung. Es gilt dann die einzelnen Bezirke von New Bordeaux einzunehmen. Der Spieler sucht sich dazu. auf der Stadtkarte, eine von Marcano geführte Einrichtung aus. Mal ist dies ein Strip-Club aus dem Lincoln, die in die Sexarbeit gezwungenen Frauen befreien muss. Ein anderes Mal ist dies ein Casino, aus dem man Marcanos Vorräte stehlen muss. Die Mechanik bleibt aber immer dieselbe: Schleiche oder stürme mit gezogener Waffe in die jeweilige Einrichtung und richte soviel monetären Schaden wie möglich an. Dies lockt dann einen untergeordneten Gangsterboss von Marcano an, den Lincoln entweder verhören und töten kann. Die stillgelegte Einrichtung darf Lincoln dann an einen seiner 3 Unterbosse neu verteilen. Wer dabei welche und wie viele Einrichtungen erhält, bestimmt ihre Loyalität gegenüber Lincoln. Hat der Spieler dann genug Einrichtungen in einem Bezirk übernommen öffnet dies wiederum die längeren Missionen, die die Geschichte vorantreiben. Diese Struktur ist der Kern von Mafia III, welche der Spieler immer und immer wieder wiederholen muss. Die schiere Anzahl dieser, relativ uninteressanten, Nebenmissionen erdrücken allerdings auf Dauern. Ab einem gewissen Punkt wollte ich nur noch schnell durch zur nächsten, toll inszenierten Hauptmission kommen.

Kann ich Mafia III also empfehlen? Nein, niemand muss Mafia III gespielt haben.

ABER:

In meinem letzten Blog-Eintrag habe ich die Spielwelt als einen Eckpfeiler des Videospielmediums beschrieben. Die Spielwelt verlangt vom Spieler ein abstraktes Denken, sodass er die etablierten Mechaniken sinnvoll in seinem Spielplatz anwenden kann. Mafia III verschweißt seine Mechaniken eng an seine Spielwelt und schafft es so dem Spieler nicht nur die Kontrolle über Lincoln Clay zu geben, sondern gibt ihm das Gefühl ein Teil von New Bordeaux zu sein.

Dieses enge Verschmelzung von Mechaniken und Spielwelt fühlt der Spieler bereits in der Steuerung von Lincoln und dem Fuhrpark. Alles fühlt sich etwas träge an ohne das es zur Last wird. Lincoln und sein Fuhrpark der 60er haben ein Gewicht in sich. Autos brechen im Heck aus wenn man aufs Gas tritt, wie man es von einem Oldtimer erwarten würde. Wird Lincoln angeschossen, ist das nicht nur ein Abzug des Lebensbalken, sondern geschieht mit einer Wucht, die Lincoln in seinem Gang zum Stoppen bringen kann. Ebenso verhält es sich mit Lincolns Feinden. Kugeln schlagen mit einer Brutalität in die Körper der Feinde und lassen diese taumeln und umfallen. Dies geschieht allerdings mit einem kleinen Zwinkern, denn es scheint als ob Feinde, die neben einer Wand oder einem Geländer stehen sich beim Tod bewusst in oder über dieses schmeißen. Die daraus resultierende (teilweise unfreiwillig komische) Todesanimation wirken wie aus einem Film der 60er – passend zum Setting von Mafia III.

Obwohl das Einnehmen der verschiedenen Bezirke etwas eintönig und wenig fordernd ist, so fühlt sich jeder Schusswechsel an, als würde man einen alten Action-Film spielen.

Dieser pure, dumme Spaß steht allerdings im Kontrast mit dem brutal realem Setting des Spiel. Diskriminierung existiert wirklich und auch das lässt Mafia III seinen Spieler spüren. Es ist etwas schade, dass dem Spieler nur die Sprache der Gewalt zur Verfügung steht ist allerdings zu verkraften wenn man Lincoln die Identität eines Vietnam-Veterans zuschreibt, der nie vom Krieg los gelassen hat. Lincoln ist kein Opfer dieser Welt und sein Charakter macht sich auch nie zu diesem. Er ist ein geschulter Killer auf der Suche nach Rache und ist seinen Feinden stets überlegen. Dies wird im Verlauf der Hauptmission deutlich unterstrichen. Ich als Spieler fühlte mich daher schnell sehr sicher in New Bordeaux, bis ich an einem Polizeiauto vorbeigefahren bin. Ein blauer Ring, der mir die Position der Polizei anzeigt, erschien. Das Spiel gibt mir das Feedback beobachtet zu werden. Anfangs habe ich mich gewundert, weshalb die Polizei so aufmerksam auf mich war, ich habe doch nichts illegales gemacht. Erst später, als ich in ein Lokal lief und der Besitzer die Polizei aufgrund meiner Hautfarbe rief, wurde mir wieder bewusst wo und wer ich in dieser Welt bin.

Eine weitere interessante Mechanik: Ruft jemand die Polizei, wird diese in Bezirken, die hauptsächlich von Schwarzen bewohnt werden wenig oder keine Präsenz zeigen. Erst in den reichen, weißen Bezirken machen sich die Polizisten die Mühe Straftaten tatsächlich nachzugehen.

Doch Lincoln baut sich trotz aller Diskriminierung ein Imperium auf und verhilft sich zu Macht. Und auch diese Macht bekommt der Spieler durch Feedback der Spielwelt zu spüren. Wird man von Feinden verfolgt findet man in seinen eigenen Bezirken schnell Verstärkung, die einem im Schusswechsel zur Seite stehen. Je nach dem welchem Unterboss der Spieler diesen Bezirk zugewiesen hat, entscheidet auch welche Unterstützung er erhält. In Form von Loyalität der Unterbosse erhält der Spieler diverse Upgrades zu seinem Repertoire.

Waffen besorgt sich Lincoln aus einem Van, den er jederzeit rufen kann, Autos können ihm von seinen Unterbossen geliefert werden und Geld erhält er durch Einnahmen der übernommen Einrichtungen Alle Mechaniken in Mafia III sind tief verwurzelt in seiner Spielwelt und machen thematisch Sinn. So erhält der Spieler ein optimales Feedback zu seiner Identität in New Bordeaux. Dies fängt an bei der Steuerung, geht über Polizeimechaniken, hin zu Machtspielen zwischen Verbrecherbanden und zieht sich bis zu dem großartigem Soundtrack.

Kann ich Mafia III also empfehlen? Ja, jeder muss Mafia III gespielt haben.

Die 3 Eckpfeiler des Videospielmediums

In meinen letzten Blog-Einträgen habe ich 3 kleine Videospielprojekte (ROM, Quur und Frail Shells Win) vorgestellt und diese etwas näher beleuchtet. Der Grund warum ich diese Spiele gewählt habe ist, dass alle 3 die Besonderheiten des Mediums Videospiel besonders hervorheben. ROM zeigt wie Grafik und Sound eine bestimmte Atmosphäre entwickeln können, Quur zeigt wie der Spieler mit der Spielwelt interagiert und Frail Shells Win macht Gebrauch von aktiven Gameplaymechaniken um seine Narrative zu unterstreichen. Diese Woche möchte ich tiefer auf diese 3 Eckpfeiler des Videospielmediums eingehen.

Audiovisuelles Design in Videospielen

In erster Linie dient die audiovisuelle Kommunikation der Präsentation von Ideen und Konzepten innerhalb des Gerüsts des jeweiligen Videospiels. Dem Spieler wird die fiktive Welt und deren Regeln mithilfe von Elementen erklärt, die der Spieler hören und sehen kann. Diese Kommunikation gibt dem Spieler ein Vokabular mit dem er sich in der fiktiven Welt zurecht finden kann. Art- und Sounddesign sind demnach in der Regel das Erste, dass der Spieler in einem Spiel wahrnimmt. Das Audiovisuelle Design konstruiert hierbei eine zu dem Spiel passende Atmosphäre, die eine Grundlage für die folgende Narrative schafft. In Film und Literatur folgt diese Art von Kommunikation in der Regel einer linearen Abfolge um dem Zuschauer/Leser die Narrative zu präsentieren. Videospiele folgen allerdings nicht immer einer linearen Erzählstruktur, weshalb das audiovisuelle Design eine noch größere Rolle einnimmt.

Audiovisuelle Kommunikation in Videospielen muss 3 Arten von Spielerbewegung beachten:

Die primäre Bewegung ist im gesamten Videospielmedium vorhanden. Sie bezeichnet die Bewegung eines Objekts im (und außerhalb) des Bildes. Im Beispiel vom Arcade-Klassiker Pac-Man ist die primäre Bewegung sowohl die Steuerung von Pac-Man selbst, als auch die Bewegung der 4 Geister, die dem Spieler Feedback über die Werkweise des Spiels liefern. Das Audiodesign unterstreicht hierbei das Spielerfeedback. Sammelt der Spieler das berühmte Power-Up ein, das ihm ermöglicht den Geistern Gegenwehr zu liefern, verändert sich nicht nur das visuelle Design der Gegner, sondern auch die Musik wird hektischer. Audio und Bild erzeugen demnach im Zusammenspiel ein Feedback das dem Spieler ein Gefühl von Dringlichkeit geben soll.

Die sekundäre Bewegung bezeichnet die Bewegung des „Spielrahmens“ in der sich der Spieler bewegt. Hiermit ist also die Bewegung der Kamera gemeint. Die meisten modernen Spiele überlassen dem Spieler die Steuerung der Kamera in Gameplay-Szenen und nehmen ihm die Kontrolle wieder weg um eine narrative Sequenz aufzubauen. Dieser Mangel an Kontrolle ist nötig um dem Spieler ein gewolltes Bild der Narrative präsentieren zu können. Sekundäre Bewegung kann also sowohl der Wegfindung in der Spielwelt dienen als auch der Verstärkung der narrativen Struktur durch gewollte Rahmung des Bildes. Ein modernes Beispiel für eine gekonnte Inszenierung des narrativen Bildes durch Manipulation der sekundären Bewegung ist Bioshock. Nachdem der Spieler sich im Intro schwimmend zum Leuchtturm kämpft wird ihm letztlich die Kontrolle entzogen, während dem er langsam in die Tiefen von Rapture sinkt und sich ein Panorama-Bild seiner zukünftigen Spielwelt machen kann. Der filmische Soundtrack, die blecherne Mikrofonstimme des Erzählers und die erdrückend metallischen Geräusche der Tauchkapsel unterstreichen hierbei das Bild der mysteriösen, versunkenen Stadt (Minute 4:10 im Video unten).

Die tertiäre Bewegung ist eine Form von audiovisueller Kommunikation, die in Videospielen selten vorkommt. In Film ist ein Beispiel von tertiärer Bewegung ein „Cut“ des Bildes – also ein Sprung vom jetzigem Moment zu einem komplett anderen. In Videospielen wird diese Bewegung oft vernachlässigt, da diese dem Spieler die Kontrolle überraschend wegnimmt. Sie steht demnach im Konflikt mit den Bedürfnissen des Spielers. Tertiäre Bewegung kommt also wenn überhaupt nur in Momenten vor, in denen der Spieler ohnehin keine Kontrolle hat, sprich: Geskriptete Zwischensequenzen. Das kürzlich erschienene Spiel Virginia ist ein großartiges Beispiel für den Gebrauch von tertiärer Bewegung in Videospielen. Zwar könnte man das Spiel abwertend als „Walking-Simulator“ beschreiben, lässt es sich dennoch loben für den gekonnten Entzug von Spielerkontrolle, der durch dynamische und orchestralische Musik unterstrichen wird. In der tertiären Bewegung von audiovisueller Kommunikation steht also die Narrative über der Spielerinteraktion.

Das audiovisuelle Design ist also ein extrem wichtiger und komplexer Aspekt zur Erzählung einer Narrative im Videospielmedium. Es entscheidet sowohl über die Atmosphäre der Narrative als auch über die Kontrolle des Spielers in seiner Spielwelt.

Spielwelt und die Rolle des Spielers

In einem älteren Blog-Eintrag (Storytelling: Die Identität des Spielers) bin ich bereits etwas auf diesen Punkt und auf das sogenannte „Enviornmental Storytelling“ und die Identität des Spielers eingegangen. Mit diesem Text, möchte ich allerdings etwas näher auf die Spielwelt selbst eingehen.

Im allgemeinen ist die Spielwelt das fiktive Universum in dem die Ereignisse des Videospiels stattfinden. Es ist die Welt, in der der Spieler die Kontrolle über jemand anderes übernimmt und sich vorstellt Teil dieser Welt zu sein. Allerdings ist die reine Vorstellung des Spielers nicht genug um eine gute Spielwelt bieten zu können. Eine Spielwelt muss dem Spieler ein abstraktes Vokabular geben (gestützt vom audiovisuellem Design) mit dem er tiefer in die Spielwelt eintauchen kann um dort die gestellten Aufgaben meistern zu können. Nehmen wir als Beispiel das abstrakteste aller Spiele „Tic-Tac-Toe“. Hier gibt es kein Element von Vorstellung für den Spieler, sondern nur das Spielfeld und seine Elemente zur Interaktion mit den Spielregeln – X und O. Ein Brettspiel wie Schach hingegen baut auf seinem Brett eine Art von Narrative auf. Die abstrakten X und O Elemente werden zu Bauern, Türmen, Pferden, Bischöfen, Königinnen und Königen, die alle ihre jeweilige Funktion in der Interaktion mit der Spielwelt und deren Regeln haben.Ein Brettspiel wie Die Siedler von Catan, Monopoly oder Risiko bauen diese Spielwelt noch weiter aus. Alle Brettspiele würden auch ohne tieferes Design, allein mit Zahlen und einem Rasterbrett funktionieren, würden dadurch allerdings an Tiefe verlieren. Ähnlich verhält es sich mit einer Spielwelt in Videospielen. Die meisten Videospiele präsentieren ihre Spielwelt durch Bilder, Sound, Animation und Musik. Allerdings verlangen alle Spielwelten ein abstraktes Denken des Spielers um aus diesen Elementen einen Sinn zu erschaffen und der Spielwelt eine eigene Kultur und Ästhetik zu verleihen. Sogar Spielwelten, die tief in Realismus verankert sind (Bspw. FIFA, NBA, NHL etc.) verlangen abstraktes Denken vom Spieler, welches er anwenden muss um seine Spielfigur erfolgreich in der Welt bewegen zu können.

Mit diesem abstraktem Denken des Spielers können Spielwelten Mechaniken für den Spieler erschaffen, die im Zusammenspiel ein Gameplay kreieren. Die wenigsten würden Schach als eine Simulation für mittelalterlichen Krieg beschreiben, sondern würden eher an die Mechaniken, also das Gameplay selbst denken. Demnach gilt generell, dass je mehr ein Spieler vertraut ist mit den Mechaniken (dem Gameplay), desto weniger nimmt er die Spielwelt als ein fantastisches Gerüst wahr. Ebenso wie wir beim Schach kaum an die Repräsentation der einzelnen Figuren denken, denken Counter-Strike Spieler über ihre Spielwelt nicht, dass sie tatsächlich ein Soldat oder einen Terroristen spielen. Dann dient die Spielwelt nur noch als ein abstraktes Gerüst in dem das Gameplay stattfindet. Die Spielwelt zieht also in erster Linie Spieler mit seiner Ästhetik an und gibt ihm das Interesse mit der Spielwelt interagieren zu wollen. Im zweiten Schritt wird die Spielwelt dann zum Spielplatz der etablierten abstrakten Mechaniken.

Dieser Spielplatz der Mechaniken nimmt je nach Videospiel verschiedene physische (2D, 2,5D oder 3D), temporale (Echtzeit oder rundenbasierte Interaktion), kulturelle (Weltkrieg, Mittelalter etc.), und emotionale Dimensionen an. Die emotionalen Dimensionen einer Spielwelt ist dabei meiner Meinung nach die interessanteste der 4. Denn was das Videospielmedium interessant für die Darstellung einer Narrative macht ist das Zusammenspiel von Spielerinteraktion und der Absicht des Designers eine bestimmte Reaktion zu erzeugen.

Videospiel Mechaniken

Nachdem das Videospiel uns mit seinem audiovisuellem Design und seiner Spielwelt angesprochen hat kommen wir zum dritten Eckpfeiler von Videospielen. Wir übernehmen als Spieler die Kontrolle über unsere Spielfigur. Wir müssen dann das Gameplay erlernen und uns in der Spielwelt zurecht finden. Doch was ist Gameplay überhaupt?

Gameplay kann eine subjektive Erfahrung sein. In The Witcher 3 habe ich über 100 Stunden verbracht Quest zu lösen, die Welt zu erkunden, Ausrüstung zu sammeln, mit anderen Charakteren zu reden um letztlich die Hauptaufgabe des Spiels meistern zu können und den Abspann zu sehen. Für mich war das Gameplay also der Plot der Geschichte und die Aufgaben und Herausforderungen rund um die Geschichte. Allerdings gibt es in der Witcher 3 Spielwelt auch ein fiktives Kartenspiel mit dem Namen Gwent. In meinen über 100 Stunden Spielzeit habe ich ein oder zweimal Gwent gespielt. Ich kenne allerdings Leute, die ein großes Stück der Spielzeit im Spiel einzig und allein mit dem Kartenspiel und dem Sammeln der Spielkarten verbracht haben. Ihr Gameplay war dadurch ein etwas anderes. Ihre persönliche Narrative des Spiels war auch anders. Der Witcher Geralt von Rivia, der in meinem Spiel auszog um den Menschen der Spielwelt zu helfen und vor dem großen Bösen zu bewahren, wurde in ihrer Spielwelt zum bekanntesten Kartenspieler der fiktiven Welt.

In Far Cry 4 bin ich ausgezogen um den Bösewicht des Spiels Pagan Min zu stoppen und die Rebellen zu unterstützen. Dabei bin ich selbst mit Raketenwerfen und Granaten in Festungen gestürmt um diese einzunehmen. Ich kenne jedoch andere Spieler, die lieber ziellos mit Pfeil und Bogen durch die Welt gelaufen sind, nur um Wildtiere zu jagen. Natürlich erfüllt das jagen von Tieren in Far Cry 4 auch den Zweck seine Spielfigur aufzurüsten. Die Spieler über die ich Spreche haben aber tatsächlich nur gejagt und die Hauptnarrative weitestgehend ignoriert. Die gewalttätige Spielfigur in meinem Spiel wurde also zu einem ruhigen Jäger in einem anderen.

Gameplay kann also in ein und demselben Spiel je nach Spielerbedürfnissen eine ganz andere Bedeutung annehmen. Im großen und ganzen stecken aber – egal bei welcher Spielweise – dieselben Mechaniken im Gameplay. Mit den Mechaniken sind die Regeln des Spiels und deren Ziele und Herausforderungen gemeint. Mechaniken geben dem Gameplay also ein Konstukt von Methoden und Regeln mit welchen der Spieler interagieren kann.

Gameplay besteht dabei immer aus mehr als nur einer Mechanik. Gameplay ist meistens ein Zusammenspiel vieler Mechaniken. Eines der erfolgreichsten Videospiele aller Zeiten ist Tetris. Tetris besteht im Grunde aus 4 Spielmechaniken.

  1. Man kann die Tetrissteine drehen

  2. Die Reihenfolge in der man die Steine bekommt ist immer zufällig

  3. Man bekommt Punkte wenn man Reihen füllt und diese verschwinden lässt

  4. Der Spieler kann die Steine manipulieren – nicht nur drehen, sondern auch horizontal bewegen und die vertikale Geschwindigkeit beeinflussen

Meistert der Spieler diese 4 Spielmechaniken versteht er das Gameplay und kann sich im Spielplatz der Spielwelt zurecht finden. Audiovisuelles Feedback unterstützt dabei sowohl die Spielwelt, als auch die Mechaniken.

Vergleichen wir also Tetris mit The Witcher 3. The Witcher 3 ist ein komplexes 3D Spiel mit einer offenen Welt, hunderten Spiel Charakteren und Feinden mit ihren eigenen Animationen und Bedürfnissen und noch vieles mehr. Die Anzahl von Gameplay Mechaniken ist weit mehr als nur 4.

Der Grund das The Witcher 3 also ein komplexeres Spiel ist, ist nicht nur die Grafik, der Sound und die Spielwelt allein. The Witcher 3 hat eine Vielzahl von Mechaniken, die Spieler überfordern können, gleichzeitig aber auch hunderte Möglichkeiten geben, ihre individuellen Abenteuer erleben zu dürfen.

Gameplay Mechaniken binden den Spieler also an die Spielwelt und geben ihm eine Möglichkeit mit der Welt zu interagieren und ein Teil von ihr zu werden. Gameplay Mechaniken können so auch als narratives Mittel benutzt werden, indem die Bedeutung der jeweiligen Mechanik sich im Verlaufe des Spiels verändert. In Frail Shells Win wird aus dem Mausklick als Mittel zum Besiegen der Gegner, langsam ein Mittel zum Verlieren des eigenen Lebens. Diese Art von Mechanik wird Narrative Gameplaymechanik genannt und findet erst in vergangen Jahren mehr Bedeutung in Videospielen. Ein anderes Beispiel hierfür ist das Videospiel „Brothers – A Tale of Two Sons“. Die Linke Seite des Controllers steuert den großen Bruder und die rechte Seite des Controllers den kleinen Bruder. Ich möchte das Spiel für niemanden „spoilern“, aber es benutzt narrative Gameplaymechaniken wie kein anderes.

Diese 3 Eckpfeiler von Videospielen machen das Medium Videospiele für mich zu dem was es ist und macht mich optimistisch und für die Zukunft von Videospielen.