Cheaten oder nicht Cheaten?

800px-Konami_Code.svg

Der Konami Code ist wohl der bekannteste Cheat-Code aller Zeiten. Nicht nur hat es Spaß gemacht zu entdecken in welchen Spielen er funktioniert, er war für viele Spieler absolut nötig um die extrem schweren Nintendo Spiele überhaupt durchspielen zu können. Cheats waren in meiner Spielehistorie immer eine Quelle von Spaß. Sei es „how do you turn this on“ in Age of Empires, „rosebud“ in Die Sims oder „idkfa“ in Doom. Cheats haben mir erlaubt die Spiele ohne Angst vor einer Niederlage in Ruhe spielen zu können. Man konnte alle Optionen ausgiebig testen und herausfinden wie die Zahnräder sich genau drehen. Cheats machen auf einem gewissen Level Spaß. Sie ruinieren aber auch die Erfahrung. Sie gehen entgegen dem was der Entwickler für die Spielerfahrung vorausgesehen hat und sind in Multiplayerszenarien wohl die Todsünde in der Spielergemeinschaft. Nicht nur sind Cheats im allgemeinen seltener geworden, gegen sie wird inzwischen auch hart vorgegangen. Dennoch lässt sich der Dran zum schummeln einfach nicht stoppen.

Was zählt als Cheaten?

Cheaten im allgemeinen bedeutet schlicht schummeln bzw. das Austricksen von Gameplay-Mechaniken um den vom Entwickler gewünschten Weg zu umgehen. Manche Spiele erlauben ein solches Austricksen ausdrücklich. In Dark Souls lässt sich die durchschaubare künstliche Intelligenz der Feinde manipulieren um die Schwierigkeit eines Feindes zu minimieren. Zwar ist das eine Form von Schummeln, aber wir würden es nicht Cheaten nennen, denn immerhin sind die Mechaniken im Spiel. Man macht nur klugen Gebrauch von ihnen. Etwas anders verhält es sich in dem neuesten Ableger der Hitman-Serie. In Hitman gab es sogenannte Elusive Targets. Missionen, die in welchen man nicht speichern konnte und für die man nur einen Versuch hat. Eine Niederlage bedeutet permanenten Ausschluss aus dieser Mission. Warum dieses Design wichtig ist, könnt ihr hier nachlesen. Es gibt aber einen Trick um die Regeln etwas auszudehnen. Zwar kann man nicht speichern und eine Tod bedeutet eine permanente Niederlage, allerdings kann man die Mission neustarten. Eine Taktik war es zunächst in Ruhe den besten Weg für die Missionen auszuspähen, dann die Mission zu verlassen um dann im nächsten Versuch einen gigantischen Vorteil zu haben. Das Spiel erlaubt für dieses Vorgehen, aber ein vorzeitiges Ausspähen einer solchen Mission ist absolut nicht im Einklang mit dem Design der Elusive Targets. Es ist also ganz klar schummeln, aber man drückt ein Auge zu, denn es erleichtert den Druck, den diese Mission dem Spieler auferlegt. Und wenn ein Spieler den Druck nicht möchte, sondern einzig die Belohnung für einen Sieg erlangen will, dann sei das erlaubt. Aber trotzdem fühlt es sich nicht „richtig“ an.

Was ist aber wenn wir an einer besonders schweren Stelle in einem Spiel absolut nicht weiterkommen und ständig sterben. Dann können wir ja kurzzeitig den Schwierigkeitsgrad herunterschrauben und bis zum nächsten Abschnitt fliegen. Wenn es uns dann zu einfach ist, drehen wir den Schwierigkeitsgrad einfach wieder hoch und niemand muss von unserer schamvollen Tat erfahren. Das ist doch in Ordnung, oder? Manche Spiele gehen aber gegen dieses spezielle Vorgehen vor, indem es bestimmte Achievements nicht gewährt wenn der Schwierigkeitsgrad während einem Durchgang verändert wurde. Es ist also nicht direkt schummeln, aber auch nicht der gewollte Weg des Entwicklers, denn es verändert die Erfahrung, die das jeweilige Spiel liefert. Und was ist mit Strategy-Guides und Komplettlösungen? Sind sie Unterstützungen oder schlicht Schummeleien?

Die Antwort ist nicht überraschend sehr subjektiv. Im Allgemeinen ergeben sich aber drei Perspektiven. Die erste ist die purste Form. Jede Art von Hilfe, die von außerhalb des Spiels kommt ist verboten. Ein Videospiel ist ein Test und eine Erfahrung für den puren Spieler. Sie wollen sich fordern und zur Not auch ihren Kopf hundert mal gegen eine Wand schlagen, bevor diese einbricht.

Die zweite Perspektive sieht Komplettlösungen und Tipps von außerhalb als akzeptabel an, ist aber gegen eine Modifizierung von Spielinhalten durch Hacks oder Cheat-Codes. Sie wollen Spiele so erfahren, wie der Entwickler es wollte, schrecken aber nicht davor zurück sich etwas Unterstützung zu suchen um zu verstehen was der Entwickler voraussetzt. Immerhin sollen Videospiele Spaß machen und gegen eine Wand zu laufen ist das Gegenteil von Spaß.

Die dritte Perspektive sieht in einem Singleplayer Spiel keine Grenzen für Cheats. Schummeleien bestehen hier nur in Relation zu anderen Spielern. Hacks, Cheatcodes, Komplettlösungen etc. Sind alle erlaubt, solange es nicht die Spielerfahrung von anderen ruiniert. Cheats sind für sie eine Bereicherung der Einzelspieler Erfahrung.

Egal wie jemand zu Cheats in seinen persönlichen Gaming-Erfahrungen steht. Jeder ist sich einig, dass Mehrspielererfahrungen heilig sind. Hier dürfen Cheats und Hacks nicht auftreten, da sie den Wettkampf stören und unfaire Vorteile bieten. Cheater in Multiplayerspielen sind schon von Natur aus, Randgruppen, die durch die Spielergemeinschaft ausgeschlossen werden. Sie zu stoppen liegt aber an den Entwicklern und die lassen sich immer neue Methoden einfallen.

Cheater lassen sich nicht stoppen

Es wird immer Cheater geben. Für Spiele, die von einem Online-Multiplayer leben, wird dies zu einem echten Problem. Firmen wie Valve oder Blizzard investieren eine Menge Zeit und Geld um eine faire Umgebung zu erschaffen. Eines der Hauptprobleme für insbesondere PC-Spiele ist es, dass Spieledateien für die Spieler sehr zugänglich sind. Für Leute mit dem richtigen Know-How ist es also ein leichtes sich hier durchzuwühlen um Bugs und Fehler zu finden, die sich ausnutzen lassen. Was Entwicklern dadurch nur übrig bleibt ist es Barrieren zu errichten, die es schwerer machen an diese Dateien zu kommen. Für manche Cheater ist aber genau das der Reiz. Barrieren niederzureißen ist eine Kunst an und für sich und bietet für manche Leute einen ganz besonderen Reiz. Im Message Boards und privaten Foren wird dann besprochen welche Mittel eingesetzt worden sind um in einem bestimmten Spiel zu schummeln. Blizzard ist hiergegen in der Lebenszeit ihres Online-Shooters Overwatch besonders hart vorgegangen. Cheater haben berichtet, dass nicht nur ihr Account, sondern ihre gesamte PC-Hardware von Overwatch gebannt wurde. Selbst nach dem Kauf einer neuen Kopie von Overwatch konnten Cheater nicht erneut in das Spiel einloggen. Die genauen Methoden hinter diesem Perma-Ban wird von Blizzard natürlich nicht öffentlich gemacht um den Cheatern weiterhin einen Schritt voraus sein zu können. Blizzards chinesischer Teil ging sogar noch einen Schritt weiter mit der Bestrafung. Nicht nur wurden Accounts und Hardware gebannt, sondern die Nutzernamen betroffener Cheater wurden veröffentlicht.  Entwickler gehen also zu großen Längen um cheaten zu verhindern und Cheater nehmen das nicht positiv auf bzw. scheinen teilweise ihre Fehler auch nicht einzusehen.

Es ist aber nicht verwunderlich, dass große Firmen, die Turniere mit Preisen in Millionenhöhe keinen Spaß verstehen wenn es um Cheats geht. Valves diesjähriges DOTA 2 Turnier The International hat immerhin einen Preispool von über 24 Millionen Dollar. Das Siegerteam des Turniers erhält rund 10 Millionen Dollar Preisgeld. Jede Form von Schummelei wäre hier ein riesiger Skandal. In Süd Korea, dem Heimatland des kompetetiven Online-Gamings, wurden Maßnahmen gegen Cheater sogar auf politischer Ebene besprochen. Esports Turniere machen immerhin einen großen Teil der Kultur und Wirtschaft aus. Süd Koreas Parlament hatte daher beschlossen, dass es nun strikt gegen das Gesetz ist gegen die AGB eines Videospiels zu verstoßen. Das bedeutet, das verkaufen, handeln oder herstellen von Hacks für zum Beispiel Overwatch könnte mit einer Gefängnisstrafe von bis zu 5 Jahren und einer Geldstrafe im 5 Stelligen Bereich enden.

Das Gesetz in Süd Korea ist ein extrem Beispiel für eine Lösung eines weitreichendes Problem im Online-Gaming. Das Problem ist aber, dass wir eingangs schon festgestellt haben, dass nicht alle Cheats schlecht sind. Manche machen schlicht Spaß. Das Gesetzt bezieht sich aber auf die Modifizierung von Spieldateien und dem Verstoß gegen AGB. In Zeiten von Spielen, die immer mehr auf eine Online-Verbindung angewiesen sind, erlaube eine solche Regelung möglicherweise Verbote von Cheats und Mods, die bisher immer ein integraler Bestandteil von Videospielen waren. Erst kürzlich mache Rockstar Schlagzeilen, da Spieler für den Online Modus gebannt wurden, die allerdings nur Single Player Modifizierungen benutzt haben. Nach großem Aufschrei der Community, ruderte Rockstar zwar wieder zurück, die Grenze zwischen erlaubtem Cheat und verbotener Modifizierung verschwimmt allerdings immer mehr.

Wenn wir als Spieler also cheaten möchten, ist das ok. Jeder darf sich sein Spiel so gestalten wie er möchte und dazu kann es auch gehören die Spielregeln etwas zu dehnen. Allerdings müssen wir aufpassen, dass mit einer simplen Modifikation nicht der Spaß eines anderen gefährdet ist.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: shameful, checkpoint

Beitragsbild: Cassius Marcellus Coolidge – A Friend in Need

Es ist in Ordnung schlecht zu sein

Gestern habe ich darüber geschrieben, wie Overwatch und PlayerUnknown’s Battlegrounds mich mit ihren Sounddesign fesseln konnten. Beide Spiele legen ihren Fokus auf Online-Multiplayer und ich spiele sie immer noch regelmäßig. Dabei bin ich eher ein Solo-Spieler. Ich spiele eigentlich ungerne mit fremden Menschen online. Wer schon einmal im Internet war und sich diverse Kommentarsektionen durchgelesen hat, weiß zu was fremde, anonyme Menschen in der Lage sind. Der soziale Fokus von Online-Spielen ist etwas das mich fasziniert und gleichzeitig abschreckt.

Videospiele sind zum Teilen da

Videospielen ist stereotypisch ein sehr einsames Hobby. Das Bild eines verkümmerten Höhlen-Nerds, der mit bleicher Haut im dunklen Keller sitzt ist trotz einer gefühlt stets wachsenden Videospielakzeptanz noch immer weit verbreitet. Ich bin mir dessen selbst sehr bewusst, währenddem ich in einem abgedunkeltem Zimmer (die Sonne spiegelt im Monitor!) einen langen Text über Videospiele verfasse. Aber ich will das Hobby Videospiel nunmal teilen, so wie man es früher auch schon getan hat. Aufgewachsen in einem kleinen Dorf erinnere ich mich an einen Tag, an dem ich von den anderen Kindern draußen gehört habe, dass der Junge, der neben dem Sportplatz wohnt,  das neue Mario Kart besitze. Da es sich um ein kleines Dorf handelte kannte jeder jeden und wir wussten schnell wer genaj das Kind war. Problem nur: Niemand kannte ihn persönlich. Er war etwas ein Außenseiter. Aber hey, wir wollen Mario Kart spielen also lag es letztlich an mir allen Mut in mir zu sammeln und bei dem fremden Jungen zu klingeln um eventuell Mario Kart ausleihen zu dürfen. Ich klingelte und erklärte seinem Vater warum ich hier bin. Letztlich sprach ich mit dem Jungen und er sagte, dass ich selbstverständlich sein Mario Kart ausleihen könnte. Es sei nämlich alleine etwas langweilig. Er ging kurz in sein Zimmer und kam zurück mit einer N64 Cartridge von Mario Kart. Mist.. Ich hatte nur einen Super Nintendo! Lange Rede kurzer Sinn: Ich habe mich mit dem fremden Jungen befreundet und mit ihm auf seinem N64 Mario Kart spielen können. Videospiele verbinden. Auch „Außenseiter“ können einen Anschluss finden und Freundschaften aufbauen.

Die Idee von Online-Multiplayer ist also fantastisch. Das ich mit einer virtuellen Figur hunderte solcher Fremde, wie den Jungen neben dem Sportplatz kennenlernen könnte und neue Freundschaften schließen wüde, klingt fantastisch. Ganz egal welches Genre von Videospiel, solange es einen Online-Modus gibt, werde ich einfach neue „Videospiel-Freunde“ finden, oder? Ganz so einfach ist es dann leider doch nicht. Denn die Atmosphäre die ein Online-Spiel bietet ist eine andere, als die, die eine Gruppe Kinder auf dem Spielplatz kreiert.

Wettkampfgeist und die Freude am Spiel

Seit meinem Mario Kart Erlebnis habe ich in meinem Leben hunderte weitere Spiele gespielt. Eine Vielzahl davon boten auch einen Online-Modus. Sei es Counter-Strike, Diablo, Star Craft, Street Fighter, Mortal Kombat, World of Warcraft oder Final Fantasy 14 oder sonst ein Spiel. Immer denke ich mir, dass dies mein auserwähltes Spiel sein wird. Meine Platform um mich Online wohl zu fühlen. Um Gleichgesinnte kennen zu lernen. Aber immer wieder gebe ich das Spiel wieder auf. Manchmal schnell und manchmal lasse ich mir Zeit (ihr wollt meine Spielzeit in FF14 nicht wissen) . Letzten Endes stoße ich aber immer auf zwei Probleme: Meine eigene soziale Unfähigkeit und allen anderens soziale Unfähigkeit. Der Kern liegt natürlich im Wettkampfgeist, den Online-Spiele auslösen. Niemand will der Spieler sein, der alle anderen zurückhält. Der letzte zu sein heißt im Rampenlicht zu stehen für etwas, dass man öffentlich nicht zeigen will. Es ist einfach zu akzeptieren nicht der Erste zu sein. Es wird schließlich immer jemand geben, der besser ist. Aber Letzter? Das heißt zuzugeben, dass ich nicht weiß was ich tue, das heißt sich vor seinem Team rechtfertigen zu müssen, das heißt nicht mehr Teil vom Team sein zu dürfen. Letzter sein bedeutet Einsamkeit. Das Gegenteil von meiner Vision von Online-Spielen als soziale Platform.

Ich verstehe natürlich, dass diese Angst Letzter zu sein, eine persönliche ist. Manche nehmen es sicher schwerer zu Herzen als andere. Es gehört immerhin zum Wettkampf dazu kompetitiv zu sein und andere anzuspornen und seine eigenen Limits zu durchbrechen. Etwas „Trash-Talk“ ist dabei ganz natürlich und will ich auch nicht verbieten. Wenn aber ein anderer Spieler lauthals über das Liebesleben meiner Mutter oder meine sexuelle Orientierung diskutieren will, verliere ich sofort allen Spaß am Spiel. Es ist nicht, dass ich solche Kommentare persönlich nehme. Immerhin ist meine Mutter auch nur ein Mensch und meine sexuelle Orientierung nicht öffentlich. Wenn Fremde also darüber in einem Online-Spiel diskutieren möchten, haben sie vielleicht einen Punkt und ich brauch nur eine dickere Haut? Wieviel „Trash-Talk“ ist in Ordnung? Genau hier habe ich ein Problem mit den meisten Online-Spielen.

Mehr Positive Bestärkung bitte

Videospiele sollen sowohl für alle Arten von Spieler da sein, als auch das Versprechen bieten eine gewisse Heldenfantasie ausleben zu dürfen. Videospiele sollen uns gut fühlen lassen, sie sind eine Ausflucht aus dem Alltagstrott. In Videospielen retten wir mit wenig Mühe die Welt, sind professionelle Athleten oder spielen Gitarre wie ein Rockstar. Ebenso wird dann in einem kompetitiven Online-Setting erwartet, dass ich Schießen kann wie Rambo und Taktiken planen kann wie Napoleon. Manche Spieler können das auch und sind die eSports Meister, die z.B. später diesen Monat in „The International“ gegeneinander antreten. Oder sie sind die Spieler, die einen neuen Raid in FF14 oder WoW in der ersten Nacht schaffen werden. Auf so ein Level zu kommen kostet aber viel Zeit und Hingebung, die die allermeisten Spieler nicht haben. Trifft dann ein Spieler mit eSports Aspirationen auf einen Spieler, der nach einem langen Arbeitstag nur entspannen will, kann es Reibungen geben. Der eine denkt, der andere wäre ein Kind mit zuviel Zeit, der andere findet die Mama seines Gegenübers wäre nach Sonnenuntergang zu einladend. Beides ist nicht wahr. Oder es ist wahr. Ganz egal, beide haben den gemeinschaftlichen Faktor des Spiels vergessen.

Single Player Spielen fehlt dieser soziale Faktor. Auch Single-Player Spiele benötigen ein gewissen Grad an Finesse um sie meistern zu können, aber wir vergleichen uns nie in Echtzeit mit anderen Spielern. Dieser Vergleich zwischen Gut und Schlecht und dem Drang auf einer „richtigen“ Art spielen zu müssen, tötet  den Gemeinschaftsgeist um Platz zu machen für den Wettkampfgeist. Das diese zwei Geister aber zusammengehören, beachten viele Online Spiele nicht.

Overwatch war für mich das erste Online-Spiel das genau hier eingehakt hat. Zum einen bietet es Rollen für jede Art von Spieler. Man muss nicht Schießen wie Rambo um sich in Overwatch gut fühlen zu können. Zum anderen gibt Overwatch beinahe kein negatives Feedback an seine Spieler. Es gibt keine „Kill/Death Ratio“ und auch kein Leaderboard das einen Letztplatzierten zeigt. Niemand wird auf einer Rangliste bewertet und verurteilt. Alle tragen einen Teil zum Spiel bei, nur manche etwas mehr als andere und das ist OK! Nun hat sich seit dem Release von Overwatch eine Menge in der Community getan und auch hier hat sich ein „Meta“ gebildet das eSports Visionären den „richtigen“ Weg zum Spiel zeigt. Und natürlich kann es auch hier zu Reibungen im Team kommen. Aber Overwatch nimmt diese bereits vom Spieldesign an weg. Damit soll nicht gesagt sein, dass andere Spiele etwas falsch machen. Overwatch nimmt allerdings den sozialen Druck aus dem Online-Videospiel Umfeld. Es ist auch schön zu sehen, dass Blizzard diesen Weg weiter verfolgen möchte und erst kürzlich härtere Strafen für Spieler angekündigt hat, die das Spielerlebnis für andere vergiften.

Vieles an dem ich mich in Online-Spielen störe ist mein persönliches Problem. Wäre ich etwas dickhäutiger, würde vieles wohl an mir abprallen. Aber dickhäutig sein kann nicht die Lösung für ein angenehmes soziales Online-Umfeld sein. Wenn ich einem Fußballverein beitrete, ohne vorher Fußball gespielt zu haben, werde ich auch von anderen Spielern unterstützt und bestärkt. Natürlich gibt es auch hier „Trash-Talk“ aber Teamgeist und positive Bestärkung wird nicht vergessen. Denn alle sind Teil vom Team, egal wie gut oder schlecht. Wenn Videospiele mehr positive Bestärkung bieten würden, könnte eventuell auch hier wieder der Gemeinschaftsgeist aufleben.

Für mich persönlich habe ich durch Overwatch aber entdeckt, dass es ok ist schlecht zu sein. Ich bin nicht immer der Erste und eventuell bin ich manchmal sogar der Letzte, aber das macht nichts. Solange ich meinen Teil beigetragen habe, fühle ich mich gut und das Spiel hat seinen Zweck erfüllt. Denn man muss nicht der Beste sein um Spaß am Spiel zu haben. Und Letzter sein ist nicht das Ende der Welt. Wir sind im Spiel alle Online um Spaß zu haben und unser Hobby zu teilen. Vielleicht klappt es dann auch wieder leichter neue Kontakte zu knüpfen.

Damit Online-Spiele erfolgreich bleiben und neue Menschen anziehen können, liegt viel in unser Verantwortung als Spieler. Wir müssen positiv bleiben und das Spiel mit anderen Teilen anstatt sie zu verjagen.
Die Wörter des Tages für Projekt August waren: social, disturbance

Wie Sounddesign uns zu besseren Spielern macht

Wie ein Videospiel aussieht ist immens wichtig. Die Grafik spricht uns vom ersten Moment an und lässt uns schnell über die technische Qualität eines Videospiels urteilen. Allerdings geraten auch die besten grafischen Meisterwerke mit zunehmenden technischen Fortschritt in Vergessenheit. Eher bleibt uns ein bestimmtes Gefühl oder eine spezielle Ästhetik im Geiste, die uns nostalgisch in die guten Zeiten zurückversetzt. Ein wichtiger Faktor für das Entstehen solcher Gefühle ist die Audiokulisse. Jeder, der mit Videospielen groß geworden ist, kann den Soundtrack von Super Mario oder The Legend of Zelda summen. Auch können wir blind erkennen, ob Mario eine Münze, Sonic einen Ring oder Link einen Rubin einsammelt. Sound und Musik bilden für ein Videospiel ein Gerüst, dass uns emotional in bestimmte Richtungen treibt und uns tiefer in virtuelle Welten eintauchen lassen kann. Anstatt aber über die Nostalgie-Hymnen vergangener Zeiten zu schwelgen, möchte ich eher auf die Theorie von Sounddesign in Videospielen eingehen und anhand von Overwatch und Playerunknown’s Battlegrounds zeigen, wie guter Sound uns sogar zu besseren Spielern machen kann.

Das Audiogerüst in Videospielen

Im Film wird oft zwischen diegetischem und nicht-diegetischem Sound unterschieden. Ersterer bezieht sich auf Geräusche oder Musik, dessen Quelle innerhalb der gezeigten Szene präsent sind. Sprich: Stimmen von Charakteren, das Hupen eines Autos oder Musik aus einer Soundquelle in der Szene. Nicht-diegetischer Sound ist schlicht das Gegenteil. Dieser Begriff beschreibt z.B. Ambient Musik, nachträglich eingefügte Sound Effekte oder eine Erzählstimme. In Videospielen wird die Beschreibung des Audiogerüsts etwas schwieriger. Sander Huiberts und Richard van Tol der Universität Utrecht haben hierfür bereits vor rund 10 Jahren das IEZA-Framework dargestellt:

IEZA_framework

Diegetischer Sound

Playerunknown’s Battlegrounds ist für mich der Überraschungshit des Jahres. Realistische Militärsimulationen und MMO-Mäßige Zeitfresser wie ARMA trafen nie mein Geschmack. Battlegrounds hat aber dieses für mich vormals verschlossene Genre öffnen können. Ein großer Teil meiner Begeisterung für dieses Spiel entstammt seinem fantastischem diegetischem Sounddesign. Man hört Feuerkämpfe aus Kilometerweiter Entfernung und kann durch vorsichtiges Lauschen nicht nur die Richtung seiner Feinde ausfindig machen, sondern auch Informationen über die Anzahl der Feinde und deren Ausrüstung gewinnen. In Battlegrounds spielt also vor allem der diegetische Teil des IEZA Gerüsts eine zentrale Rolle.

Der Quadrant Zone beschreibt Geräusche, die an die Spielumgebung gebunden sind und die Ästhetik des Spiels untermalen. Battlegrounds Ästhetik eines realistischen Überlebenskampfes gegen 99 menschliche Widersacher wird durch nahe und ferne Feuergefechte, Untergrund-abhängige Schrittgeräusche und Waffenspezifische Schussgeräusche perfekt hervorgehoben. Nach längerer Spielzeit schmeiße ich für gewöhnlich Spotify an und höre meine eigene Musik. Das ist für mich in Battlegrounds nicht möglich. Denn den diegetischen Sound hören zu können, ist essentiell für meinen Erfolg im Spiel. Startet dann ein Match in dem es regnet, fügen die prasselnden Regentropfen eine weitere Schicht Tiefgang zum Gameplay hinzu.

Der Quadrant Effect im IEZA-Gerüst beschreibt Geräusche, die an visuell erkennbare Objekte im Spiel gebunden sind. Bei Battlegrounds sind dies vor allem die anderen Spieler und deren Waffen. Um deutlich zu machen, wie komplex dieser Teil des Sounddesigns alleine ist füge ich hier eine Grafik aus den Patch-Notes von Battlegrounds hinzu:

audio_1490788109941

Die meisten Waffen in Battlegrounds schießen in Überschallgeschwindigkeit. Das heißt, der Spieler, der beschossen wird, hört ein Zischen bevor er den eigentlichen Schuss hört. Steht ein feindlicher Spieler also 1000m entfernt und benutzt ein Scharfschützengewehr mit einer Schussgeschwindigkeit von rund 900m/s, sieht der beschossene Spieler zuerst das Mündungsfeuer. Nach ca. 1 Sekunde hört er das Zischen der Kugel in seiner Nähe und erst nach ca. 3 Sekunden hört er den Knall des eigentlichen Schusses. Zusätzlich verhält sich der Sound von Waffen, die eine Kugelgeschwindigkeit unter der Schallgeschwindigkeit haben, noch einmal etwas anders.

Realistisch klingende Feuergefechte sind im Kontext von Battlegrounds nicht nur atmosphärisch, sondern sind essentiell um die virtuelle Welt erfolgreich navigieren zu können. Durch ein geschicktes Gehör und etwas Übung hat man seinen Feinden gegenüber stets einen taktischen Vorteil erreicht durch seine akustische Wahrnehmung einen Reaktionsvorteil.

Nicht-diegetischer Sound

Für die beiden nicht-diegetischen Quadranten im IEZA Model, ziehe ich Overwatch als Beispiel heran. Overwatch benutzt nämlich ein dynamisches Soundsystem, welches den Audio-Mix des Spiels individuell auf den Spieler anpasst und ihm die wichtigsten Sounds zum jeweiligen Moment am lautesten spielt. In Overwatch ist die räumliche Wahrnehmung seiner eigenen Spielfigur in Relation zu den feindlichen Helden immens wichtig. Schrittgeräusche und Sprachsamples liefern Informationen über die Position und die momentan ausgeführten Aktionen der feindlichen Helden. Zwar sind fast alle Sounds in Overwatch in der jeweils gezeigten Szene präsent und wirken auf dem ersten Blick diegetisch, dennoch ist der Einsatz der Geräuschkulisse nicht-diegetisch. Denn die Art und Weise wie der Sound eingesetzt wird bricht die vierte Wand und richtet sich direkt an den Spieler.

Der Quadrant Interface beschreibt Geräusche, die dazu dienen den Spieler zu navigieren. Diese Sounds, liefern Informationen über die Spielwelt. In Overwatch gibt es Kontextsensitive Sprachsamples, die den Spieler z.B. Darauf hinweisen, ob das gegnerische Team einen Teleporter oder Schildgenerator aufgebaut hat. Wie schon beschrieben, werden diese Sprachsamples zwar von Ingame-Charakteren gesprochen und erweitern diegetisch die Charakterisierung aller Helden in Overwatch. Der Effekt ist aber ein nicht-diegetischer. Nicht jeder Spieler, hört zur gleichen Zeit die selben Sprachsamples und erhält auch nicht denselben Audio-Mix. Jeder Spieler erhält nur die für ihn relevantesten Informationen und wird so durch das Sounddesign intelligent und dynamisch gelenkt und erhält vom Spiel eine subtile Art der Unterstützung. So wird beispielsweise auch der Soundeffekt, der während der Heilung der Heldin Mercy gespielt wird stets höher und lässt den Spieler so ohne auf das UI schauen zu müssen, wissen wann er einen anderen Spieler genug geheilt hat.

Für einen detaillierten Blick in das dynamische Soundsystem von Overwatch rate ich jedem dieses Video von Eurogamer an. In diesem Video wird unter anderem ein Vergleich gezeigt zwischen aktivierten dynamischen Audiomix und deaktiviertem Audiomix.

Der letzte Quader im Gerüst ist Affect. Affect sounds dienen zweierlei Funktionen. Zu einen sollen sie einen Emotionalen Status im Spiel zum Ausdruck bringen und zum anderen den Spieler auf ein bevorstehendes Ereignis vorbereiten. In Overwatch besitzt jeder spielbare Held eine Ultimative Fähigkeit (Ultimate), die bei geschicktem Einsatz den Ausgang des Spiels verändern kann. Wird eine solche Ultimative Fähigkeit eingesetzt, kündigt der jeweilige Held dies mit einem Sprachsample an. Wichtig ist hierbei, dass jeder Held nur 2 verschiedene Sprachsamples für seine Ultimate hat. Ein Sample wird abgespielt wenn der Held des gegnerischen Teams seinen Ultimate einsetzt. Das andere Sample ist für denselben Held im eigenen Team reserviert. Bestes Beispiel ist hier die Heldin Pharah. Pharahs Ultimate ist eine Raketensalve, die bei geschickter Positionierung das gesamte gegnerische Team vernichten kann, sofern diese nicht rechtzeitig in Deckung gehen. Eine gegnerische Pharah kündigt diese Attacke mit den Worten „Justice rains from above!“ an. Die erste Rakete wird aber erst kurz nach der ersten Silbe dieses Satzes abgefeuert. Das bedeutet, dass geübte Spieler bereits in einem Bruchteil einer Sekunde instinktiv in Deckung rennen, sobald sie Pharahs Stimme hören. Eine Pharah im eigenen Team kündigt ihren Ultimate hingegen mit den Worten „Rocket Barrage incoming.“ an. Es besteht keinerlei Verwechslungsgefahr für das eigene Team, sodass sich die Formation nicht versehentlich auflöst. Diese Ankündigung eines bevorstehenden Ereignisses wird sogar noch weiter auf die Spitze getrieben, wenn ein solcher Ultimate unterbrochen wird. Wird eine gegnerische Pharah während ihrem Ultimate erschossen, hört man durch ein unterbrechendes Stöhnen direkt was der Status des Ultimates ist: „Justice – UAGH!“ = Keine Gefahr, „Justice rains from – UAGH!“ = Es wurde möglich etwas Schaden angerichtet.

Weniger Sound, mehr Design

Sound in Videospielen ist ein irrsinnig komplexes Thema. Die obengenannten Beispiele sind nur Bruchteile des gesamten Soundsystems dieser Spiele.

Overwatch und Battlegrounds sind wahrscheinlich nicht die Ersten und sicher auch nicht die Letzten Spiele, in denen die Soundkulisse so eine integrale Rolle im Gameplay spielt. Dennoch sind diese zwei Spiele moderne Beispiele von denen ich als Spieler nicht die Finger lassen kann. Das Sounddesign und dessen Einsatz in beiden Spielen macht für mich einen großen Teil der Qualität beider Spiele aus. Zwar lässt mich die Grafik und das Artdesign dieser Spiele in die Welt eintauchen, das Sounddesign hingegen lässt mich wirklich ein Teil der virtuellen Spielwelt werden.

Ganz Intuitiv und ohne Tutorial erkenne ich als Spieler, was welches Geräusch zu bedeuten hat.

Das liegt daran, dass der Mix aus diegetischen und nicht-diegetischen Sound die Grenzen zwischen virtueller und nicht-virtueller Welt verschwimmen lässt. Die Informationen, die ich als Spieler von den Geräuschquellen im Spiel erhalte lassen mich gleichzeitig wie mein Charakter in der virtuellen Spielwelt und wie ein professioneller Spieler vor meinem Bildschirm fühlen. Während mein virtuelles Ich die diegetische Geräusche schlicht als Kulisse wahrnimmt, versucht mein reales Ich diese Informationen so zu verarbeiten, dass sie in einen effektiveren Spielstil münden. Sicher würden beide Spiele auch mit weniger komplexem Sounddesign funktionieren. Auch mit weniger oder gar keinen Ton, könnte ich meine Feinde eliminieren. Durch das clevere Sounddesign wird allerdings eine weitere Schicht Tiefgang auf das Gameplay aufgelegt. All unsere Kognitiven Fähigkeiten werden so herausgefordert und im kompetitiven Setting aneinander gemessen.

Letztenendes verhält es sich mit dem Sound also ähnlich wie mit der Grafik: Texturen, eine hohe Auflösung und eine Anzahl an Shadern machen ein Spiel schön anzusehen. Gutes Artdesign lässt es aber zeitlos und einzigartig werden .

Renommierte Synchonsprecher, orchestrale Musik, realistische Geräusche und ein guter Audiomix lassen ein Spiel schön klingen. Intelligentes Sounddesign kann es aber auf ein ganz neues Level heben.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: cognitive, murderer