Kona: Überleben im 70er Jahre Krimi

Kona ist der erste Ableger eines mehrteiligen narrativen Adventures des kanadischen Studios Parabole. Im Rahmen einer Kickstarter Kampagne erstellten sie ein Videospiel, dass in erster Linie eine Geschichte erzählen möchte. Das Gameplay orientiert sich dabei an Spielen wie Firewatch, Gone Home oder Dear Esther. Der Fokus des Spielers liegt also auf der Erkundung der Welt und dem Finden von Hinweisen, welche die mysteriösen Umstände des Falles von Privatdetektiv Carl Faubert nach und nach erklären. Der Haken an der Sache ist allerdings, dass Kona sich auch Elemente des Survival-Genres zu nutzen macht. Neben reiner Erkundung muss der Spieler auch Ressourcen sammeln, die ihm beim Überleben in der kalten Wildnis Quebecs helfen.

Konas Geschichte spielt in den 70er Jahren, dessen Ästhetik sich durch das gesamte Spiel zieht. Angefangen bei der Schriftart, welche Kriminalfilmen der Ära ähnelt, über die kanadische Folkmusik der Band Curé Label, bis hin zur Einrichtung verlassener Häuser im ländlichen Kanada. Begleitet wird der Spieler von einem allwissenden Erzähler, der sowohl in englischer, als auch französischer Sprache die Ereignisse im Spiel kommentiert.

Der Fall, den unser Protagonist von einem lokalen Einwohner angenommen hat, dreht sich um Vandalismus. Es ist ein Fall den Faubert unter normalen Umständen nicht annehmen würde. Da das Geld allerdings stimmt, kann er auch nicht Nein sagen. Wie zu erwarten steckt allerdings mehr dahinter, als zu Beginn angenommen wird. Der Fall von Vandalismus wird schnell zu einem mysteriösem Mordfall. Nachdem Faubert in einen Autounfall verwickelt wird, wacht er in einem starken Schneesturm wieder auf und muss sich zu einer nahe gelegenen Hütte kämpfen. Genau hier starten die Survival-Elemente von Kona. Der Spieler sucht nach Ressourcen, die ihn warm halten, seine Verletzungen heilen und sein Auto wieder zum Laufen bringen.

Bewaffnet mit einer Karte, einer Kamera und einer Taschenlampe ist es nun die Aufgabe des Spielers das Rätsel des Mordfalles zu lösen. Die Freiheit, die dem Spieler dabei geboten wird, ist für dieses Genre sehr bemerkenswert. Mit seinem Auto kann der Spieler (fast) überall in die Spielwelt fahren um nach neuen Hinweisen zu suchen. Auf dem Weg sammelt man dann Ressourcen, die einen diverse Rätsel lösen lassen oder ihn erlauben Feuer zu machen um sich warm zu halten (und das Spiel zu speichern). Diese Freiheit ist Konas größte Stärke, denn ich hatte nie das Gefühl die gewollte Sequenz der Geschichte zu brechen. Die Erzählung fühlte sich trotz allem organisch an und funktionierte weitestgehend großartig. Das ich nicht an der Hand von Sequenz zu Sequenz geleitet wurde, trug viel zur Atmosphäre bei.

Auch die Elemente des Survival-Genres, waren nie zu ablenkend. In Spielen wie The Long Dark störe ich mich oft daran, dass mich eine Hunger-, Durst- oder Temperaturanzeige an der Erkundung der Spielwelt behindern. In Kona wurden diese Elemente allerdings auf ihr nötigstes reduziert, sodass sie sich sauber in das Spielgeschehen einfügen ohne dem inneren Entdeckertrieb in die Quere zu kommen. Fans von Survival-Spielen wird dies zu simpel erscheinen und womöglich enttäuschen, für mich war es allerdings gerade die ideale Menge um mich tiefer in das Geschehen eintauchen lassen zu können, ohne das es sich wie eine unproduktive Beschäftigung anfühlt.

Die Atmosphäre, die Kona mit diesen Elementen erzeugt ist großartig. Die Welt ist gefüllt mit kleinen Details, die voller Leben stecken und den Spieler dazu animieren jede Ecke mehrfach anzuschauen. Kona lässt den Spieler wirklich zu einem Privatdetektiv in den 70ern, der sich in einer gefährlichen Situation befindet, werden. Die Geschichte, die der Spieler in den rund 4-5 Stunden Spielzeit erlebt, bleibt so spannend bis zum Schluss. Oder eher spannend bis kurz vor dem Schluss.

Denn wie detailreich der Kern von Kona ist, so leer fühlt sich Konas Ende an. Das Konzept von Konas Ende gefällt mir sehr und passt an und für sich prima in die restliche Geschichte. Die Art und Weise wie die letzten 30 Minuten sich allerdings präsentieren, funktioniert leider weit schlechter als der Rest des Spiels. Vom Erzähler bekommt man plötzlich die Auflösung vor die Nase geknallt und muss im Anschluss eine frustrierend langweilige Gameplaysequenz überleben. Im Vergleich zum Rest des Spiels fühlt sich dieser Teil überstürzt und undurchdacht an. Das Ende allein zieht so leider das positive Gesamtbild für mich etwas herunter.

Nichtsdestotrotz ist Kona im allgemeinen ein sehr gutes Adventure. Die Spielwelt ist interessant, die Geschichte (größtenteils) spannend und die Atmosphäre einzigartig umgesetzt. Die Art und Weise, wie Kona eine starre Geschichte mit einer frei begehbaren Welt verbindet ist Klasse und ein gutes Vorbild für Genre-Kollegen, die oft für ihre Gameplay-Armut kritisiert werden. Hätte Kona das Ende besser umgesetzt, wäre das Spiel für mich eine leichte Empfehlung für alle Adventure-Fans. So wie es ist, tue ich mich allerdings etwas schwer damit. Ich bin sehr gespannt auf die nächsten Spiele im Kona Universum und wer über kleine Story-Schwächen hinweg sehen kann der soll schon jetzt zuschlagen. Für alle anderen: Vielleicht doch erst einmal abwarten bis zum nächsten Teil.

Preis: 19,99€

Link zur Steam-Seite von Kona:
https://store.steampowered.com/app/365160/

Link zur GoG-Seite von Kona:
https://www.gog.com/game/kona_day_one

Hollow Knight: Die melancholische Welt der Insekten

Hollow Knight ist ein 2D-Action Platformer vom australischen Entwicklerstudio „team cherry“. Auf dem ersten Blick wird jedem Videospieler klar sein woher Hollow Knight seine Inspirationen zieht. Es sieht aus wie ein Metroid-Spiel und ist auch von seiner Struktur Nintendos 20 Jahre alter Formel sehr ähnlich. Allerdings pinselt das junge Entwicklerstudio genug Schichten frische Farbe auf die altbackene Architektur um das Gesamtwerk strahlend neu erscheinen zu lassen. Hollow Knight macht keine Geheimnisse aus seinen Vorbildern von Metroid, Dark Souls, Ori and the Blind Forest und Super Meat Boy. Trotzdem schafft es das Spiel auf seinen eigenen Beinen zu stehen.

Die Geschichte von Hollow Knight spielt in einer von Käfern bevölkerten Welt, welche einst von einer prächtigen Zivilisation geprägt war, die inzwischen allerdings zu melancholisch, mysteriösen Ruinen verkommen ist. Der Spieler übernimmt dabei die Rolle eines kleinen, mutigen Helden, der seinen Platz in der Welt finden und den Geheimnissen der Vergangenheit auf die Spuren kommen muss. Die Präsentation der Geschichte in Hollow Knight ist dabei düster und gewollt vage gehalten. Auf seinen Reisen trifft der Spieler eine Vielzahl von genial gezeichneten Charakteren, die ebenso viele Fragen über den Status der Welt aufkommen lassen, wie sie auch beantworten. Die Welt von Hollow Knight ist gefüllt von alten Überlieferungen, Sagen und Mythen, die der Spieler im Verlauf des Spiels nach und nach zusammen puzzeln kann. Ebenso ist es allerdings leicht möglich diverse Teile der Geschichte zu verpassen, da die Welt riesig und die Erzählungen kryptisch sind. Für meinen ersten 100% Durchlauf des Spiels habe ich knapp 25 Stunden benötigt und war zu Beginn überwältigt von der schieren Größe und Freiheit des Spiels.

Genau hier liegt aber nämlich die größte Schwäche von Hollow Knight. Anders als bei Genre Geschwistern ist die Weltkarte nicht nur ein Mittel zur Orientierung, sondern ein zentrales Gameplay-Element. Beim ersten Betreten eines Areals fehlt dem Spieler noch eine passende Karte. Erst nachdem der Spieler den Kartografen gefunden und ihm eine Karte abgekauft hat, wird ihm ein Teil der Spielwelt angezeigt. Aber damit noch nicht genug: Die Karte aktualisiert sich nicht automatisch beim Betreten eines neuen Raumes. Erst nach dem Rasten auf einer der sporadisch verteilten Bänke, die gleichzeitig als Checkpoint-System dienen, werden die erkundeten Bereiche ausgefüllt. Dieses System führt dazu, dass dem Spieler ein Anreiz geboten wird ein neues Gebiet auf eigene Faust zu erkunden. Das führt auch zu spannenden Momenten, da man nicht weiß welche krabbelnden Monster einen an der nächsten Ecke erwarten. Problematisch wird es allerdings wenn man seit dem letzten Checkpoint schon eine weite Reise hinter sich hat und herumirrend in einem der klaustrophobische Gänge sein Ende findet. In diesem Fall, fällt man nicht nur wieder weit zur letzten besuchten Bank zurück , sondern verliert auch all sein gesammeltes Geld. Wiedererlangen lässt sich dieser Verlust erst, wenn man sein dunkles Phantom an seinem letzten Grab besiegt. Das Erkunden der Welt, kann so stellenweise sehr frustrierend werden, da man sich anfangs noch sehr planlos umher bewegt. Nach ca. 2 Stunden Spielzeit konnte ich mich allerdings so an diese Regeln gewöhnen, dass ich meine Erkundungsrouten entsprechend planen konnte, sodass ich nie weit von einem Checkpoint entfernt war. Zwar verbinden sich alle Gebiete mit zunehmender Spielzeit durch eine Vielzahl von Abkürzungen immer mehr, dennoch ist das erneute Besuchen bereits erkundeter Gebiete unvermeidlich und teilweise recht zeitintensiv und frustrierend. Wer sich an solchem Design stört, der sei hiermit gewarnt, denn Hollow Knight scheut in absolut nicht davor frustrierend zu sein. Überkommt man aber die anfängliche Ziellosigkeit und wird man vertraut mit dem Layout der Welt wird man von den obskuren Charakteren, den anspruchsvollen Sprungeinlagen und den genialen Bosskämpfen belohnt.

Das Kampfsystem in Hollow Knight ist simplistisch und zunächst hatte ich mir ein etwas tiefgehenderes Kombosystem gewünscht. Dieser Wunsch wurde, je tiefer ich in das Spiel eintauchte allerdings immer schwächer. Die Variation und der Tiefgang des Kampfsystems liegt nämlich nicht in den Schlägen des Spielers selbst, sondern in der Vielzahl an Gegnertypen mit jeweils einzigartigen Angriffsmustern, die ihrer Umgebung angepasst sind. Zwar gibt es Kampfupgrades für den Spieler zu finden, diese ändern die Action aber nur unwesentlich. Wie man einem Gegner entgegentritt ist immer abhängig von seiner Position in der Welt und seinem Angriffsmuster. Dies führt dazu, dass der Kampf nicht das gekonnte Drücken der „Schlag-Taste“ abverlangt, sondern regelmäßig die Mobilität des Spielers testet. Die Variation der Gegnertypen zwingt den Spieler dann zwischen Sprung, (Air-)Dash und Schlag abzuwechseln um zwischen den Attacken von Gegnern durch zu flitzen. Diese Kreativität an Gegnerdesign und Mobilität des Spielers erlaubt Hollow Knight für mit den spaßigsten Bosskämpfen, die ich seit langem in einen 2D-Spiel gespielt habe. Es war unheimlich befriedigend die Muster anfangs unmöglich erscheinender Bosse herauszufinden und dann zu meistern. Hollow Knight mag simpel erscheinen, ist aber ein sehr herausforderndes Spiel mit überraschend viel Tiefgang in seinen Kämpfen. Wer das verstecke Ending sehen möchte, der macht sich besser schon jetzt bereit für einige brutale Kämpfe und Sprungpassagen. Helfen tut dabei auch Hollow Knights Talisman-System. Im Spiel gibt es eine Vielzahl von Talismanen zu entdecken, die als passive Modifikationen dienen. Manche lassen den Spieler schneller oder stärker angreifen, andere erzeugen bspw. eine Giftwolke um den Spieler wenn dieser sich heilt. Die Variation in den verschiedenen Talisman-Kombinationen erlaubt so für individuelle Spielweisen und Taktiken und fügt eine weitere Schicht Tiefgang hinzu.

Alles in allem steht Hollow Knight trotz deutlichen Inspirationen von anderen Spielen auf seinen eigenen Beinen. Damit muss es sich auch nicht verstecken, denn Hollow Knight ist für mich, trotz der konfusen Wegfindung und der etwas trägen ersten paar Spielstunden, eines der besten Beispiele aus dem Genre. Vor allem die fordernden Bosskämpfe kann ich nicht oft genug loben. Hollow Knight ist ein schweres aber faires Spiel, mit dem Komplettisten im ersten Durchgang leicht 20-30 Stunden Spielzeit füllen können. Für Fans des Genres oder für Leute, die es werden wollen und die sich nicht vor einer Herausforderung scheuen, ist Hollow Knight absolut zu empfehlen. Macht euch nur darauf gefasst euch ab und an etwas zu verlaufen.

Preis: 14,99€

Link zur Steam-Seite von Hollow Knight:
http://store.steampowered.com/app/367520/

Link zur GoG-Seite von Hollow Knight:
https://www.gog.com/game/hollow_knight

Glitchhikers: Der Weg ist das Ziel

Mit Sacramento und 2:22 AM habe ich auf meinem bereits Videospiele vorgestellt, die versuchen das Gefühl eines Traumes festzuhalten. Glitchhikers fällt thematisch in eine ähnliche Sparte, wurzelt sich allerdings in der Realität und präsentiert dem Spieler eine introspektive Erfahrung.

Glitchhikers, von Silverstring Media, ist ein schläfriges Abenteuer. Unter dunklem Sternenhimmel, fährt der Spieler müde blinzelnd, eine kurvige, lange Straße entlang. Nur die Stimme des Radiomoderators und die Töne des fantastischen Soundtracks leisten einem Gesellschaft. Dieses Setting stellt die nächtliche Erfahrung von einsamen, tiefgehenden Gedanken ideal dar. Der Spieler hat zwar ein Stück weit Kontrolle über sein Auto, ist eher fixiert auf seine Gedanken. Es gibt keine Möglichkeit einen Unfall zu bauen oder komplett still zu stehen. Es gibt genug Kontrolle um dem Spieler deutlich zu machen, dass er nicht komplett von seinen Träumen eingenommen wurde und genug surreales um ihn herum, das es nicht abwegig ist die Realität in Frage zu stellen.

Während das Autofahren den Spieler in die Realität der Spielwelt festhält, ziehen die diversen Anhalter in Glitchhikers den Spieler wieder heraus und animieren ihn dazu tiefer in seinen eigenen Geist zu blicken. Die Gespräche mit den Anhaltern lösen eine Traumlogik aus indem sie bizarre Szenarien darstellen, die übergreifend in eine ätherische Thematik zusammenlaufen.

Der erste Song in Glitchhikers wird dem Künstler David Lynch zugeschrieben. Wer vertraut ist mit den Filmen des Regisseurs, wird die Ästhetik in Glitchhikers sofort wiedererkennen. Albtraumhafte, surrealistische Bilder mit bedrohlich, mysteriösem Sounddesign gepaart mit fremden Welten und einem Hauch von Voyeurismus sind Themen, die sowohl David Lynch, als auch Glitchhikers beschreiben.

Jeder der Glitchhikers selbst ausprobieren möchte, sollte dies bei Nacht tun um den Mythos einer einsamen, nächtlichen Autofahrt weiter zu unterstreichen. Glitchhikers ist gratis herunterzuladen, bietet allerdings auch die Möglichkeit zum Kauf einer Premium-Version, die den Soundtrack mit beinhaltet.

Videoimpressionen findet ihr auf meinem YouTube-Kanal:

Titel: Glitchhikers

http://glitchhikers.com/download/

Entwickler: Silverstring Media

http://silverstringmedia.com/

https://twitter.com/Slvrstrng

Musik: Devin Vibert

https://thebluesun.bandcamp.com/

From Darkness: Eine Reise nach Afrika

Videospiele als Träger einer Geschichte, sind aufgrund ihrer technischen Vielfalt an keine spezielle Form oder Struktur gebunden. Sie erlauben es Menschen eine Geschichte zu erzählen, die ihr Publikum aktiv miteinbezieht indem es ihm die Kontrolle überlasst. From Darkness des österreichischen Studios goldextra nutzt diese Chance um dem Spieler einen realen und wichtigen Einblick in wenig bekannte Fakten zu geben.

From Darkness ist ein interaktiver Dokumentarfilm, der in und rundum die Hauptstadt Kenyas, Nairobi, stattfindet. In der Rolle einer besorgten Mutter, die auf der Suche nach ihrer verlorenen Tochter und Journalistin ist, erkundet man während seiner Reisen nicht nur Nairobi selbst, sondern auch die umliegenden Dörfer und Slums. Hier trifft der Spieler auf eine Vielzahl von Einwohnern, Straßenkindern, Helfern und Flüchtlingen, die Geschichten erzählen, welche in den Nachrichten oft in Vergessenheit geraten. Um dem Spieler diese Erfahrung nahe zu bringen, war das Entwicklerstudio goldextra selbst auf Reisen in Kenya und Uganda. Hier haben sie über 60 Stunden Videomaterial, Interviews und Fotos aufgenommen, welche die Spielwelt von From Darkness wie eine Collage bilden.

Die Vielfalt an Bildern und Videos, die über die gesamte Spielwelt gekleistert sind, überwältigen den Spieler gerade zu. Dies ist sicher stilistisch gewollt um die Masse an Geschichten und Schicksalen, die in der Regel nicht öffentlich beleuchtet werden, zu unterstreichen.

Das Team von goldextra verzichtet weitestgehend auf eine übergeordnete Erzählung. Der Punkt den From Darkness machen will, ist die Menschen selbst mit dem Spieler sprechen zu lassen. From Darkness soll die Reise des Filmteams nach Afrika und deren Erfahrungen widerspiegeln. Nicht das Spiel oder ein allwissender Erzähler hat die Stimme in From Darkness. Die Geschichte wird von den betroffenen Menschen selbst erzählt. Der Spieler entdeckt dabei lediglich mehr und mehr Schichten von Erinnerungen, Träumen und politischem Kontext. Das Spiel soll dem Spieler eine Möglichkeit geben, sich eine Meinung zu bilden um sich anschließend selbst zu fragen: „Warum wird hierüber nicht mehr berichtet?“.

Nach Ende des zweiten Weltkrieges ist der zweite Kongokrieg der Konflikt mit den meisten Todesopfern. Hochrechnungen gehen von mehr als drei Millionen direkten und indirekten Kriegsopfern in einem Zeitraum von 5 Jahren aus. From Darkness lenkt die Aufmerksamkeit des Spielers genau auf solche unpopulären Fakten, die wir als Europäer nur selten hören.

Wer einen Eindruck von From Darkness erhalten will findet ein Video auf meinem YouTube-Kanal:

Titel: From Darkness

https://goldextra.itch.io/fromdarkness

https://www.fromdarkness.net/

Entwickler:

gold extra

https://goldextra.com/

Fruits of a Feather: ♫ Come fly with me ♫

Videospieler sind es gewohnt in einen Sammelwahn zu verfallen. Spiele wie Banjo and Kazooie oder auch das in den Startlöchern stehende Yooka-Laylee werden scherzhaft auch als „Collectathon“ betitelt. Das ein Spielprinzip, welches auf dem Sammeltrieb des Spielers basiert ist, auch noch heute funktionieren kann hat zuletzt Ubisofts Grow Home und dessen Nachfolger Grow Up bewiesen. Stärker noch, diese Spiele können eine Form von Entspannung und purem „Zen“ liefern, welches anderen Genres oft verwehrt ist. Keine drückende Gefahr von Feinden, einzig der Fokus sich in einer Welt zu verlieren und diese zu erkunden. Noch besser wenn der Avatar des Spielers eine Persönlichkeit aufweisen kann, die puren Spaß macht zu steuern.

Fruits of a Feather von Samurai Punk schlägt genau in diese Kerbe und liefert dem Spieler eine tief entspannende Erfahrung. Wer sich schon immer, wenn auch nur für einen Moment, frei wie ein Vogel fühlen wollte, für den ist Fruits of a Feather genau das richtige. Der Spieler übernimmt die Kontrolle eines Vogels, der die auf einer Insel verteilten 192 Früchte sammeln muss. Inmitten einer mit wenigen Polygonen besetzten Spielwelt, erkundet man Höhlen, Berge, dichte Wälder oder man lässt sich einfach davon gleiten.

Die Spielwelt ist nicht sonderlich groß, aber das muss sie auch nicht sein, denn für einen kleinen Vogel fühlt sich die Insel riesig an. Alle Früchte zu sammeln kann einen unter Umständen durchaus viel Zeit kosten. Nachdem ich mich an die Steuerung gewöhnt habe, gab es einige Momente in denen ich mein Ziel vergessen habe und mich einfach nur treiben lassen wollte. Während das Sammeln der Früchte dem Spieler ein Ziel gibt, stammt ein großer Teil der Freude schlicht aus der Erfahrung fliegen zu dürfen. Die entspannende Musik unterstreicht dabei das unbekümmerte Gameplay und lässt den Spieler tiefer in eine fast meditative Erfahrung eintauchen.

Wer Fruits of a Feather selbst ausprobieren möchte, bringt am besten einen Controller mit und startet den Download auf Itch.io.

Meine Eindrücke findet ihr aber auch in Videoform auf meinem YouTube-Kanal.

TitelFruits of a Feather 

https://samuraipunk.itch.io/fruits-of-a-feather

Entwickler:

Samurai Punk

http://samuraipunk.com/

https://twitter.com/samuraipunkco

Musik:

Skeletone Audio

https://mitchellpasmans.bandcamp.com/album/fruits-of-a-feather-ost

Off-Peak: Endstation Ambiguität

Streetart ist eine nichtkommerzielle Form von Kunst im öffentlichen Raum. Die Absicht von Streetart Künstlern ist oftmals die Kommunikation mit einem weitem Personenkreis und die Hinwegsetzung der Privatisierung urbaner Räume. Im Ursprung ist Streetart eine jugendliche Ablehnung von Kapitalismus und der Konsumgesellschaft. Diese kulturelle Identität wird allerdings zunehmend von Konzernen zum sogenannten Guerilla-Marketing missbraucht, was in der Kunstszene stark kritisiert wird. Dieser Konflikt zwischen freier künstlerischer Ausdrucksform und Kommerzialisierung ist ein Thema, dass von Off-Peak durchleuchtet wird.

Off-Peak wurde entwickelt von Greg Heffernan (Cosmo D), Cellist des elektronischen Musiktrios Archie Pelago. Der Schauplatz von Off-Peak ist ein, von New York City’s Grand Central Station inspirierter, Bahnhof . Ein Bahnhof ist ein Ort an dem Menschen auf Reisen gehen. Gleichzeitig ist es ein Ort in dem verschiedenste Gruppen aufeinander treffen: Punks und Bänker, Pfarrer und Atheisten oder Kunst und Kommerz. Der Bahnhof in Off-Peak platzt dabei fast aus allen Nähten vor Kunstwerken. Abstrakte Architektur, bunte Wandgemälde und Straßenmusikanten gibt es hier an jeder Ecke. Jeder Raum in Off-Peak stellt eine neue künstlerische Idee dar. Interessant ist, dass Entwickler Greg Heffernan gelernter Cellist ist und erst spät in die Entwicklung von Videospielen eingestiegen ist. Off-Peak bietet somit auch eine interessante Perspektive wie ein Musiker sich im Medium Videospiel ausdrückt. Untermalt wird dieses Bahnhofsmuseum nämlich durch die chilligen, elektronischen Töne von Archie Pelago.

Der Spieler erhält zu Beginn des Spiels die Aufgabe die Einzelteile eines zerrissenen Zugtickets zu sammeln. Eine perfekte Entschuldigung alle Schauplätze von Off-Peak zu durchsuchen und sich mit den Bewohnern der Spielwelt zu unterhalten. In diesen Unterhaltungen wird dann die Intention des Spieles klar. Die Dialoge in Off-Peak sind sehr tieffühlende Interaktionen zwischen Personen mit Träumen und Bedürfnissen, die lernen sich mit ihrer Umwelt in Einklang zu bringen. An der Spitze des Bahnhofes steht der Kurator, der damit protzt wie viele Geschäfte einen Platz in seinem kunstvollen Bahnhof haben möchten, was ein starken Kontrast zum Ursprung von Streetart darstellt. Diese Spannung zwischen unterschiedlichen Perspektiven von Menschen am selben Ort zur selben Zeit ist der Klebstoff, der die einzelnen Vignetten in Off-Peak miteinander verbindet. Eine klare Antwort gibt es auf diese Frage nicht, nur eine Vielzahl von Perspektiven, die jeder für sich selbst interpretieren kann.

Cosmo D erzählt mit Off-Peak keine Geschichte über große Ideen. Off-Peak handelt von Menschen, die über ihre Gemeinsamkeiten oder auch ihre Unterschiede eine Bindung zueinander erhalten. Das Spiel kreiert die Geräuschkulisse einer Großstadt und lädt den Spieler dazu ein, einen kleinen Blick in die Welt und dessen Bewohner zu werfen.

Wer selbst einen Blick auf Off-Peak werfen möchte, kann dies durch ein Download von Steam oder Itch.io tun. Wer selbst nicht spielen möchte, aber trotzdem neugierig geworden ist, kann meine Eindrücke zum Spiel auch in Videoform auf meinem YouTube Kanal finden:

Titel: Off-Peak
http://store.steampowered.com/app/467360/
https://cosmoddd.itch.io/off-peak

Entwickler:
Greg Heffernan (Cosmo D)
http://cosmod.net/

Musik:
Archie Pelago
http://archiepelago.com/