Pinstripe: Ein Pfad in die Hölle

Pinstripe erzählt die Geschichte von Priester Ted und seiner Tochter Bo. Während einer gemeinsamen Zugreise rennt Bo direkt in die Falle des Herrschers der bizarren und düsteren Spielwelt, Mr. Pinstripe. Der Spieler übernimmt die Rolle von Ted, der Rache ausüben will und seine Tochter aus den Fängen von Mr. Pinstripe retten muss.

Pinstripe bedient sich dabei einer Tim Burton ähnliches Ästhetik von magischem Realismus. Die melancholische Welt wird untermalt von einem traumhaften Soundtrack, der das höllische Reich von Mr. Pinstripe in einem gespenstischen Licht darstellt. Dies gepaart mit einer Vielzahl von mysteriösen Charakteren, die der Spieler auf seiner Reise kennenlernt, führt zu einer eindringlichen und einzigartigen Atmosphäre, die einen an den Bildschirm fesselt. Es ist eine Ästhetik, die auf dem ersten Blick düster erscheint, aber nicht vor einer guten Portion Humor scheut. Pinstripe erschafft so eine faszinierende und gleichzeitig gruselige Interpretation der persönlichen Hölle des Priesters Ted.

Pinstripe präsentiert sich auf dem ersten Blick zwar als ein Jump’n’Run, ist aber im Herzen näher an einem Point and Click Adventure Spiel mit abwechslungsreichen Puzzlen. Die Jump’n’Run Elemente sind nämlich eher einfach und ein Sprung in ein Abgrund bringt keine Konsequenzen mit sich. Der Fokus des Spiels liegt vielmehr auf der Erkundung der Spielwelt und das Zusammenfügen von diversen Hinweisen, die direkt in der Welt oder über Dialoge mit anderen Charakteren, gefunden werden.

Pinstripe wurde über einen Zeitraum von 5 Jahren von Thomas Brush entwickelt, der mit Ausnahme der Stimmen, das gesamte Spiel selbst gemacht hat. Dies ist gleichzeitig sowohl beeindruckend, als auch die größte Schwäche von Pinstripe. Auf der einen Seite ist Pinstripe ein zusammenhängendes und poliertes Spiel mit einem interessanten Setting. Auf der anderen Seite können aber sowohl die Geschichte, als auch das Gameplay sich über die lediglich ca. 2 Stunden Spielzeit nicht genug entfalten. Die Spielwelt, die Charaktere und das Puzzle-Design wecken Neugier und sind interessant genug um den Spieler Durchweg bei Stange zu halten, fallen rückblickend aber leider etwas flach und haben mich am Ende nach mehr dürsten lassen. Zwar bietet Pinstripe nach seinem Abspann noch einen Grund es ein zweites Mal durchzuspielen, allerdings bietet dieser zweite Durchgang nicht viel neues und lässt sich unter einer Stunde beenden.

Während meiner Spielzeit in Pinstripe war ich stets gefesselt und fasziniert von allen Elementen der Spielwelt und deren Charaktere. Dass das Spiel wenig fordernd ist, hat mich deshalb sogar während dem leicht enttäuschenden Showdown wenig gestört. Rückblickend möchte ich das Spiel so gerne allen empfehlen, kann es aber leider nicht tun. Es bietet eine einzigartige Welt und ein Gameplay-Mix, den man selten sieht und ist durchaus für viele Elemente zu loben. Als Gesamtwerk bietet es aber leider zu wenig um seine eigene Geschichte aussagekräftig genug darstellen zu können. Pinstripe ist kurz davor etwas ganz besonderes zu sein, verfehlt sein Ziel aber leider um Haaresbreite.

Video Review auf meinem YouTube Kanal:

Link zur Steam-Seite von Pinstripe:
http://store.steampowered.com/app/331480/Pinstripe/

Little Nightmares: Morbide Kuriositäten

Ein quälender Traum von einer furchterregenden Gestalt erweckt unsere kleine Protagonistin Six aus dem Schlaf. Bekleidet in einem strahlend gelben Regenmantel steigt sie aus einem Koffer und findet sich wieder in einem erdrückenden, metallenen Raum. Auf das „Warum“ hat sie noch keine Antwort, auf das „Wohin“ allerdings schon – in die Freiheit.

Little Nightmares ist ein Puzzle-Platformer im Stile von Limbo oder Inside, in dem der Spieler seine junge Heldin durch die Innereien eines surrealen Unterwasserkomplexes lenken muss. Mit einem Feuerzeug ausgerüstet liegt es nun an Six eine Vielzahl von düsteren Umgebungen zu durchqueren und lebend aus ihrem Gefängnis auszubrechen. Allerdings belasten nicht nur die in der Dunkelheit knarrenden Dielen oder die pfeifenden Rohre unsere von Alpträumen geplagte Psyche. Schnell trifft Six nämlich auch auf entstellte Figuren, die uns aus unerklärten Gründen nicht lebend gehen lassen wollen.

Little Nightmares Geschichte und Spielwelt sind gewollt unklar. Wer Six ist, warum sie hier ist und was der Hintergrund ihres Gefängnisses ist, sind Fragen die nie deutlich beantwortet werden. Die rund 3-4 Stunden Spielzeit von Little Nightmares vergehen so wie im Flug. Man ist stets motiviert mehr von diesem fürchterlichen Traum aufzudecken um in dessen makaberen Bildsprache Antworten zu finden. Was der Spieler findet sind morbide Szenen, die uns regelmäßig an die Hilflosigkeit von Six erinnern. Dieses Gefühl wird nur noch verstärkt durch die verschobenen Proportionen der Spielwelt, die unsere Wahrnehmung verzerren. Six‘ kindlicher Blickwinkel dient somit der thematischen Gegenüberstellung zu seiner vom Tode gekennzeichneten Umwelt.

Diesen visuellen Kniff macht sich Little Nightmares auch für sein Gameplay zu nutzen. Six erklimmt so zum Beispiel gigantische Möbel, muss Stühle verschieben um Türklinken zu erreichen oder springt über diverse Hindernisse. Leider sind diese Momente der größte Schwachpunkt von Little Nightmares. Die Jump’n’Run und Puzzle Einlagen reichen nämlich von wenig fordernd bis leicht frustrierend. Nicht selten steuerte ich Six in einen Abgrund, weil ich leichte Schwierigkeiten hatte die Tiefe der Welt einzuschätzen. Ist dann ein frustrierender Moment überstanden, durfte ich anschließend mühselig und träge eine Kiste verschieben um den nächsten Raum zu erreichen. Glücklicherweise sind diese Gameplaysequenzen kurz, selten und dienen letztlich nur als Überleitung zu den großartigen Aufeinandertreffen mit den Bewohnern des Komplexes.

Jedes Kapitel in Little Nightmares führt einen neuen Widersacher ein, die sich an Schrecklichkeit stets überbieten. So lauscht beispielsweise der blinde Hausmeister unseren Schritten und versucht Six mit seinen feingliedrigen Armen zu ergreifen. Unter der Nase dieser fleischgewordenen Grauen, gilt es stets zu schleichen um diverse Aufgaben zu erfüllen. Mal muss ein Schlüssel aus dem Zimmer eines schlafenden Wesens gestohlen werden und ein anderes Mal werfen wir Gegenstände in der Umgebung um eine der Gestalten von unserer Position abzulenken. Bemerkt eines dieser Monster unsere Anwesenheit, ergibt sich ein Spiel von Katz‘ und Maus, welches ein tiefes Unbehagen auslösen kann.

Little Nightmares ist nicht der gruseligste Horror, den es gibt. Es ist auch nicht das fordernste Jump’n’Run oder das cleverste Puzzle Spiel. Vielmehr kreiert es eine Spielwelt, die es schafft kindliche Neugier aufgrund von morbiden Kuriositäten zu erwecken. Die Folge davon ist eine Spannung, welche den Spieler motiviert die Reise der kleinen Heldin bis zum Ende verfolgen zu wollen.

Das Video-Review findet ihr auf meinen YouTube-Kanal.

Link zur Steam-Seite von Little Nightmares:
http://store.steampowered.com/app/424840/Little_Nightmares/

Link zur GoG-Seite von Little Nightmares:
https://www.gog.com/game/little_nightmares

Kona: Überleben im 70er Jahre Krimi

Kona ist der erste Ableger eines mehrteiligen narrativen Adventures des kanadischen Studios Parabole. Im Rahmen einer Kickstarter Kampagne erstellten sie ein Videospiel, dass in erster Linie eine Geschichte erzählen möchte. Das Gameplay orientiert sich dabei an Spielen wie Firewatch, Gone Home oder Dear Esther. Der Fokus des Spielers liegt also auf der Erkundung der Welt und dem Finden von Hinweisen, welche die mysteriösen Umstände des Falles von Privatdetektiv Carl Faubert nach und nach erklären. Der Haken an der Sache ist allerdings, dass Kona sich auch Elemente des Survival-Genres zu nutzen macht. Neben reiner Erkundung muss der Spieler auch Ressourcen sammeln, die ihm beim Überleben in der kalten Wildnis Quebecs helfen.

Konas Geschichte spielt in den 70er Jahren, dessen Ästhetik sich durch das gesamte Spiel zieht. Angefangen bei der Schriftart, welche Kriminalfilmen der Ära ähnelt, über die kanadische Folkmusik der Band Curé Label, bis hin zur Einrichtung verlassener Häuser im ländlichen Kanada. Begleitet wird der Spieler von einem allwissenden Erzähler, der sowohl in englischer, als auch französischer Sprache die Ereignisse im Spiel kommentiert.

Der Fall, den unser Protagonist von einem lokalen Einwohner angenommen hat, dreht sich um Vandalismus. Es ist ein Fall den Faubert unter normalen Umständen nicht annehmen würde. Da das Geld allerdings stimmt, kann er auch nicht Nein sagen. Wie zu erwarten steckt allerdings mehr dahinter, als zu Beginn angenommen wird. Der Fall von Vandalismus wird schnell zu einem mysteriösem Mordfall. Nachdem Faubert in einen Autounfall verwickelt wird, wacht er in einem starken Schneesturm wieder auf und muss sich zu einer nahe gelegenen Hütte kämpfen. Genau hier starten die Survival-Elemente von Kona. Der Spieler sucht nach Ressourcen, die ihn warm halten, seine Verletzungen heilen und sein Auto wieder zum Laufen bringen.

Bewaffnet mit einer Karte, einer Kamera und einer Taschenlampe ist es nun die Aufgabe des Spielers das Rätsel des Mordfalles zu lösen. Die Freiheit, die dem Spieler dabei geboten wird, ist für dieses Genre sehr bemerkenswert. Mit seinem Auto kann der Spieler (fast) überall in die Spielwelt fahren um nach neuen Hinweisen zu suchen. Auf dem Weg sammelt man dann Ressourcen, die einen diverse Rätsel lösen lassen oder ihn erlauben Feuer zu machen um sich warm zu halten (und das Spiel zu speichern). Diese Freiheit ist Konas größte Stärke, denn ich hatte nie das Gefühl die gewollte Sequenz der Geschichte zu brechen. Die Erzählung fühlte sich trotz allem organisch an und funktionierte weitestgehend großartig. Das ich nicht an der Hand von Sequenz zu Sequenz geleitet wurde, trug viel zur Atmosphäre bei.

Auch die Elemente des Survival-Genres, waren nie zu ablenkend. In Spielen wie The Long Dark störe ich mich oft daran, dass mich eine Hunger-, Durst- oder Temperaturanzeige an der Erkundung der Spielwelt behindern. In Kona wurden diese Elemente allerdings auf ihr nötigstes reduziert, sodass sie sich sauber in das Spielgeschehen einfügen ohne dem inneren Entdeckertrieb in die Quere zu kommen. Fans von Survival-Spielen wird dies zu simpel erscheinen und womöglich enttäuschen, für mich war es allerdings gerade die ideale Menge um mich tiefer in das Geschehen eintauchen lassen zu können, ohne das es sich wie eine unproduktive Beschäftigung anfühlt.

Die Atmosphäre, die Kona mit diesen Elementen erzeugt ist großartig. Die Welt ist gefüllt mit kleinen Details, die voller Leben stecken und den Spieler dazu animieren jede Ecke mehrfach anzuschauen. Kona lässt den Spieler wirklich zu einem Privatdetektiv in den 70ern, der sich in einer gefährlichen Situation befindet, werden. Die Geschichte, die der Spieler in den rund 4-5 Stunden Spielzeit erlebt, bleibt so spannend bis zum Schluss. Oder eher spannend bis kurz vor dem Schluss.

Denn wie detailreich der Kern von Kona ist, so leer fühlt sich Konas Ende an. Das Konzept von Konas Ende gefällt mir sehr und passt an und für sich prima in die restliche Geschichte. Die Art und Weise wie die letzten 30 Minuten sich allerdings präsentieren, funktioniert leider weit schlechter als der Rest des Spiels. Vom Erzähler bekommt man plötzlich die Auflösung vor die Nase geknallt und muss im Anschluss eine frustrierend langweilige Gameplaysequenz überleben. Im Vergleich zum Rest des Spiels fühlt sich dieser Teil überstürzt und undurchdacht an. Das Ende allein zieht so leider das positive Gesamtbild für mich etwas herunter.

Nichtsdestotrotz ist Kona im allgemeinen ein sehr gutes Adventure. Die Spielwelt ist interessant, die Geschichte (größtenteils) spannend und die Atmosphäre einzigartig umgesetzt. Die Art und Weise, wie Kona eine starre Geschichte mit einer frei begehbaren Welt verbindet ist Klasse und ein gutes Vorbild für Genre-Kollegen, die oft für ihre Gameplay-Armut kritisiert werden. Hätte Kona das Ende besser umgesetzt, wäre das Spiel für mich eine leichte Empfehlung für alle Adventure-Fans. So wie es ist, tue ich mich allerdings etwas schwer damit. Ich bin sehr gespannt auf die nächsten Spiele im Kona Universum und wer über kleine Story-Schwächen hinweg sehen kann der soll schon jetzt zuschlagen. Für alle anderen: Vielleicht doch erst einmal abwarten bis zum nächsten Teil.

Preis: 19,99€

Link zur Steam-Seite von Kona:
https://store.steampowered.com/app/365160/

Link zur GoG-Seite von Kona:
https://www.gog.com/game/kona_day_one

Hollow Knight: Die melancholische Welt der Insekten

Hollow Knight ist ein 2D-Action Platformer vom australischen Entwicklerstudio „team cherry“. Auf dem ersten Blick wird jedem Videospieler klar sein woher Hollow Knight seine Inspirationen zieht. Es sieht aus wie ein Metroid-Spiel und ist auch von seiner Struktur Nintendos 20 Jahre alter Formel sehr ähnlich. Allerdings pinselt das junge Entwicklerstudio genug Schichten frische Farbe auf die altbackene Architektur um das Gesamtwerk strahlend neu erscheinen zu lassen. Hollow Knight macht keine Geheimnisse aus seinen Vorbildern von Metroid, Dark Souls, Ori and the Blind Forest und Super Meat Boy. Trotzdem schafft es das Spiel auf seinen eigenen Beinen zu stehen.

Die Geschichte von Hollow Knight spielt in einer von Käfern bevölkerten Welt, welche einst von einer prächtigen Zivilisation geprägt war, die inzwischen allerdings zu melancholisch, mysteriösen Ruinen verkommen ist. Der Spieler übernimmt dabei die Rolle eines kleinen, mutigen Helden, der seinen Platz in der Welt finden und den Geheimnissen der Vergangenheit auf die Spuren kommen muss. Die Präsentation der Geschichte in Hollow Knight ist dabei düster und gewollt vage gehalten. Auf seinen Reisen trifft der Spieler eine Vielzahl von genial gezeichneten Charakteren, die ebenso viele Fragen über den Status der Welt aufkommen lassen, wie sie auch beantworten. Die Welt von Hollow Knight ist gefüllt von alten Überlieferungen, Sagen und Mythen, die der Spieler im Verlauf des Spiels nach und nach zusammen puzzeln kann. Ebenso ist es allerdings leicht möglich diverse Teile der Geschichte zu verpassen, da die Welt riesig und die Erzählungen kryptisch sind. Für meinen ersten 100% Durchlauf des Spiels habe ich knapp 25 Stunden benötigt und war zu Beginn überwältigt von der schieren Größe und Freiheit des Spiels.

Genau hier liegt aber nämlich die größte Schwäche von Hollow Knight. Anders als bei Genre Geschwistern ist die Weltkarte nicht nur ein Mittel zur Orientierung, sondern ein zentrales Gameplay-Element. Beim ersten Betreten eines Areals fehlt dem Spieler noch eine passende Karte. Erst nachdem der Spieler den Kartografen gefunden und ihm eine Karte abgekauft hat, wird ihm ein Teil der Spielwelt angezeigt. Aber damit noch nicht genug: Die Karte aktualisiert sich nicht automatisch beim Betreten eines neuen Raumes. Erst nach dem Rasten auf einer der sporadisch verteilten Bänke, die gleichzeitig als Checkpoint-System dienen, werden die erkundeten Bereiche ausgefüllt. Dieses System führt dazu, dass dem Spieler ein Anreiz geboten wird ein neues Gebiet auf eigene Faust zu erkunden. Das führt auch zu spannenden Momenten, da man nicht weiß welche krabbelnden Monster einen an der nächsten Ecke erwarten. Problematisch wird es allerdings wenn man seit dem letzten Checkpoint schon eine weite Reise hinter sich hat und herumirrend in einem der klaustrophobische Gänge sein Ende findet. In diesem Fall, fällt man nicht nur wieder weit zur letzten besuchten Bank zurück , sondern verliert auch all sein gesammeltes Geld. Wiedererlangen lässt sich dieser Verlust erst, wenn man sein dunkles Phantom an seinem letzten Grab besiegt. Das Erkunden der Welt, kann so stellenweise sehr frustrierend werden, da man sich anfangs noch sehr planlos umher bewegt. Nach ca. 2 Stunden Spielzeit konnte ich mich allerdings so an diese Regeln gewöhnen, dass ich meine Erkundungsrouten entsprechend planen konnte, sodass ich nie weit von einem Checkpoint entfernt war. Zwar verbinden sich alle Gebiete mit zunehmender Spielzeit durch eine Vielzahl von Abkürzungen immer mehr, dennoch ist das erneute Besuchen bereits erkundeter Gebiete unvermeidlich und teilweise recht zeitintensiv und frustrierend. Wer sich an solchem Design stört, der sei hiermit gewarnt, denn Hollow Knight scheut in absolut nicht davor frustrierend zu sein. Überkommt man aber die anfängliche Ziellosigkeit und wird man vertraut mit dem Layout der Welt wird man von den obskuren Charakteren, den anspruchsvollen Sprungeinlagen und den genialen Bosskämpfen belohnt.

Das Kampfsystem in Hollow Knight ist simplistisch und zunächst hatte ich mir ein etwas tiefgehenderes Kombosystem gewünscht. Dieser Wunsch wurde, je tiefer ich in das Spiel eintauchte allerdings immer schwächer. Die Variation und der Tiefgang des Kampfsystems liegt nämlich nicht in den Schlägen des Spielers selbst, sondern in der Vielzahl an Gegnertypen mit jeweils einzigartigen Angriffsmustern, die ihrer Umgebung angepasst sind. Zwar gibt es Kampfupgrades für den Spieler zu finden, diese ändern die Action aber nur unwesentlich. Wie man einem Gegner entgegentritt ist immer abhängig von seiner Position in der Welt und seinem Angriffsmuster. Dies führt dazu, dass der Kampf nicht das gekonnte Drücken der „Schlag-Taste“ abverlangt, sondern regelmäßig die Mobilität des Spielers testet. Die Variation der Gegnertypen zwingt den Spieler dann zwischen Sprung, (Air-)Dash und Schlag abzuwechseln um zwischen den Attacken von Gegnern durch zu flitzen. Diese Kreativität an Gegnerdesign und Mobilität des Spielers erlaubt Hollow Knight für mit den spaßigsten Bosskämpfen, die ich seit langem in einen 2D-Spiel gespielt habe. Es war unheimlich befriedigend die Muster anfangs unmöglich erscheinender Bosse herauszufinden und dann zu meistern. Hollow Knight mag simpel erscheinen, ist aber ein sehr herausforderndes Spiel mit überraschend viel Tiefgang in seinen Kämpfen. Wer das verstecke Ending sehen möchte, der macht sich besser schon jetzt bereit für einige brutale Kämpfe und Sprungpassagen. Helfen tut dabei auch Hollow Knights Talisman-System. Im Spiel gibt es eine Vielzahl von Talismanen zu entdecken, die als passive Modifikationen dienen. Manche lassen den Spieler schneller oder stärker angreifen, andere erzeugen bspw. eine Giftwolke um den Spieler wenn dieser sich heilt. Die Variation in den verschiedenen Talisman-Kombinationen erlaubt so für individuelle Spielweisen und Taktiken und fügt eine weitere Schicht Tiefgang hinzu.

Alles in allem steht Hollow Knight trotz deutlichen Inspirationen von anderen Spielen auf seinen eigenen Beinen. Damit muss es sich auch nicht verstecken, denn Hollow Knight ist für mich, trotz der konfusen Wegfindung und der etwas trägen ersten paar Spielstunden, eines der besten Beispiele aus dem Genre. Vor allem die fordernden Bosskämpfe kann ich nicht oft genug loben. Hollow Knight ist ein schweres aber faires Spiel, mit dem Komplettisten im ersten Durchgang leicht 20-30 Stunden Spielzeit füllen können. Für Fans des Genres oder für Leute, die es werden wollen und die sich nicht vor einer Herausforderung scheuen, ist Hollow Knight absolut zu empfehlen. Macht euch nur darauf gefasst euch ab und an etwas zu verlaufen.

Preis: 14,99€

Link zur Steam-Seite von Hollow Knight:
http://store.steampowered.com/app/367520/

Link zur GoG-Seite von Hollow Knight:
https://www.gog.com/game/hollow_knight

Mafia III: Warum niemand und jeder es spielen muss

Die unterdurchschnittliche PC-Portierung von Mafia III hat bei seiner Erscheinung so einigen Staub aufgewirbelt und für Drama in vielen Foren gesorgt. Jetzt, nachdem die ersten Patches erschienen sind und sich der Staub wieder etwas gelegt hat, ist der allgemeine Konsens, dass Mafia III ein durchschnittliches Open-World Spiel, das etwas eintönig wird. Zu Mafia III gibt es allerdings etwas mehr zu sagen als nur das.

Mafia III startet mit einem eindrucksvollem Prolog, der einen direkt in die Action der Aufstiegsgeschichte des afro-amerikanischen Vietnam-Veterans Lincoln Clay versetzt. Schnell wird klar, dass Lincoln die Brutalität des Krieges im fiktiven New Orleans (New Bordeaux) der 60er Jahre nicht so einfach wieder los wird. Während er im Krieg noch als Held gefeiert wurde, muss er sich jetzt in einer Welt voller Diskriminierung gegenüber Afro-Amerikanern zurecht finden. Dabei helfen ihm alte und neue Freunde aus der organisierten Verbrechenswelt. Früh im Spiel wird jedoch klar, dass Freunde in dieser Welt nicht selbstverständlich sind. Der italienische Mafiaboss Sal Marcano lockt ihn nämlich am Ende des Prologs in einen Hinterhalt. Lincolns Mission wird durch dieses Ereignis schnell deutlich: Rache. Unterstützung findet er dabei von seinem alten Army Freund John Donovan – ein CIA Agent, der Sal Marcano ebenso lieber tot als lebendig sehen will. Damit ihnen das gelingt folgen sie dem Motto: „Die Feinde meiner Feinde, sind meine Freunde“. Im Verlauf von Mafia III sucht Lincoln die Loyalität der Anführer der drei mit Marcano konkurrierenden Verbrecherbanden auf. Das Gesuch nach Rache schweißt sie dabei zusammen.

Die brutale Rachegeschichte von Lincoln ist filmisch inszeniert und wird in Form einer Dokumentation (ähnlich dem Film Cocaine Cowboys) dargestellt. Der Plot der Geschichte ist dabei sehr vorhersehbar, erfüllt aber alle Rachegelüste, die Lincoln im Laufe der 20-30 Stunden Spielzeit aufgebaut hat. Doch wie spielt sich Mafia III?

Mafia III öffnet sich dem Spieler langsam. Alle Mechaniken des Spiels stehen dem Spieler erst nach einigen Stunden Spielzeit zur Verfügung. Es gilt dann die einzelnen Bezirke von New Bordeaux einzunehmen. Der Spieler sucht sich dazu. auf der Stadtkarte, eine von Marcano geführte Einrichtung aus. Mal ist dies ein Strip-Club aus dem Lincoln, die in die Sexarbeit gezwungenen Frauen befreien muss. Ein anderes Mal ist dies ein Casino, aus dem man Marcanos Vorräte stehlen muss. Die Mechanik bleibt aber immer dieselbe: Schleiche oder stürme mit gezogener Waffe in die jeweilige Einrichtung und richte soviel monetären Schaden wie möglich an. Dies lockt dann einen untergeordneten Gangsterboss von Marcano an, den Lincoln entweder verhören und töten kann. Die stillgelegte Einrichtung darf Lincoln dann an einen seiner 3 Unterbosse neu verteilen. Wer dabei welche und wie viele Einrichtungen erhält, bestimmt ihre Loyalität gegenüber Lincoln. Hat der Spieler dann genug Einrichtungen in einem Bezirk übernommen öffnet dies wiederum die längeren Missionen, die die Geschichte vorantreiben. Diese Struktur ist der Kern von Mafia III, welche der Spieler immer und immer wieder wiederholen muss. Die schiere Anzahl dieser, relativ uninteressanten, Nebenmissionen erdrücken allerdings auf Dauern. Ab einem gewissen Punkt wollte ich nur noch schnell durch zur nächsten, toll inszenierten Hauptmission kommen.

Kann ich Mafia III also empfehlen? Nein, niemand muss Mafia III gespielt haben.

ABER:

In meinem letzten Blog-Eintrag habe ich die Spielwelt als einen Eckpfeiler des Videospielmediums beschrieben. Die Spielwelt verlangt vom Spieler ein abstraktes Denken, sodass er die etablierten Mechaniken sinnvoll in seinem Spielplatz anwenden kann. Mafia III verschweißt seine Mechaniken eng an seine Spielwelt und schafft es so dem Spieler nicht nur die Kontrolle über Lincoln Clay zu geben, sondern gibt ihm das Gefühl ein Teil von New Bordeaux zu sein.

Dieses enge Verschmelzung von Mechaniken und Spielwelt fühlt der Spieler bereits in der Steuerung von Lincoln und dem Fuhrpark. Alles fühlt sich etwas träge an ohne das es zur Last wird. Lincoln und sein Fuhrpark der 60er haben ein Gewicht in sich. Autos brechen im Heck aus wenn man aufs Gas tritt, wie man es von einem Oldtimer erwarten würde. Wird Lincoln angeschossen, ist das nicht nur ein Abzug des Lebensbalken, sondern geschieht mit einer Wucht, die Lincoln in seinem Gang zum Stoppen bringen kann. Ebenso verhält es sich mit Lincolns Feinden. Kugeln schlagen mit einer Brutalität in die Körper der Feinde und lassen diese taumeln und umfallen. Dies geschieht allerdings mit einem kleinen Zwinkern, denn es scheint als ob Feinde, die neben einer Wand oder einem Geländer stehen sich beim Tod bewusst in oder über dieses schmeißen. Die daraus resultierende (teilweise unfreiwillig komische) Todesanimation wirken wie aus einem Film der 60er – passend zum Setting von Mafia III.

Obwohl das Einnehmen der verschiedenen Bezirke etwas eintönig und wenig fordernd ist, so fühlt sich jeder Schusswechsel an, als würde man einen alten Action-Film spielen.

Dieser pure, dumme Spaß steht allerdings im Kontrast mit dem brutal realem Setting des Spiel. Diskriminierung existiert wirklich und auch das lässt Mafia III seinen Spieler spüren. Es ist etwas schade, dass dem Spieler nur die Sprache der Gewalt zur Verfügung steht ist allerdings zu verkraften wenn man Lincoln die Identität eines Vietnam-Veterans zuschreibt, der nie vom Krieg los gelassen hat. Lincoln ist kein Opfer dieser Welt und sein Charakter macht sich auch nie zu diesem. Er ist ein geschulter Killer auf der Suche nach Rache und ist seinen Feinden stets überlegen. Dies wird im Verlauf der Hauptmission deutlich unterstrichen. Ich als Spieler fühlte mich daher schnell sehr sicher in New Bordeaux, bis ich an einem Polizeiauto vorbeigefahren bin. Ein blauer Ring, der mir die Position der Polizei anzeigt, erschien. Das Spiel gibt mir das Feedback beobachtet zu werden. Anfangs habe ich mich gewundert, weshalb die Polizei so aufmerksam auf mich war, ich habe doch nichts illegales gemacht. Erst später, als ich in ein Lokal lief und der Besitzer die Polizei aufgrund meiner Hautfarbe rief, wurde mir wieder bewusst wo und wer ich in dieser Welt bin.

Eine weitere interessante Mechanik: Ruft jemand die Polizei, wird diese in Bezirken, die hauptsächlich von Schwarzen bewohnt werden wenig oder keine Präsenz zeigen. Erst in den reichen, weißen Bezirken machen sich die Polizisten die Mühe Straftaten tatsächlich nachzugehen.

Doch Lincoln baut sich trotz aller Diskriminierung ein Imperium auf und verhilft sich zu Macht. Und auch diese Macht bekommt der Spieler durch Feedback der Spielwelt zu spüren. Wird man von Feinden verfolgt findet man in seinen eigenen Bezirken schnell Verstärkung, die einem im Schusswechsel zur Seite stehen. Je nach dem welchem Unterboss der Spieler diesen Bezirk zugewiesen hat, entscheidet auch welche Unterstützung er erhält. In Form von Loyalität der Unterbosse erhält der Spieler diverse Upgrades zu seinem Repertoire.

Waffen besorgt sich Lincoln aus einem Van, den er jederzeit rufen kann, Autos können ihm von seinen Unterbossen geliefert werden und Geld erhält er durch Einnahmen der übernommen Einrichtungen Alle Mechaniken in Mafia III sind tief verwurzelt in seiner Spielwelt und machen thematisch Sinn. So erhält der Spieler ein optimales Feedback zu seiner Identität in New Bordeaux. Dies fängt an bei der Steuerung, geht über Polizeimechaniken, hin zu Machtspielen zwischen Verbrecherbanden und zieht sich bis zu dem großartigem Soundtrack.

Kann ich Mafia III also empfehlen? Ja, jeder muss Mafia III gespielt haben.