Loot: Klick hier für eine Belohnung

Jeder, der gerne Videospiele spielt, hat sich selbst sicher schon dabei ertappt, dass er fast wie gezwungen allem funkelnden Gegenständen (Loot) hinterher rennt, ob er sie braucht oder nicht. Rollenspieler kennen bestimmt auch den Moment in denen man 99 Heiltränke einkauft, sie aber nie benutzt. Aber man braucht sie, nur für den Fall eines besonders harten Bosses, der eventuell nie kommt. Es gibt einen Grund, warum Loot-Systeme in Spielen wie Diablo, Destiny oder Borderlands so ausgereift sind und den durchschnittlichen Spieler in seinen Bann ziehen. Manche Systeme fühlen sich ok an, manche sind schier süchtig machend. Alle machen aber Gebrauch von einem bestimmten psychologischen Phänomen.

Die Skinner-Box

Burrhus Frederic Skinner war ein amerikanischer Professor der Harvard Universität, der psychologische Studien an Tieren durchgeführt hat. Seine Arbeit erschuf die Grundlage der experimentellen Verhaltensanalyse. Eines seiner bekanntesten Experimente war die sogenannte Skinner Box (oder „operant conditioning chamber“). Sie diente dazu bestimmten Tieren spezielle Verhaltensmuster beizubringen.

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Das Bild zeigt den Aufbau einer solchen Skinnerbox. Der Ratte sollte gelehrt werden, dass das Betätigen des Schalters zu einer Belohnung in Form von Essen führt. Das Resultat war, dass die Ratte ein bestimmtes Verhalten öfters wiederholt hat, wenn eine Belohnung daran gekoppelt wurde. Wurde dann auch noch ein bestimmter Reiz, wie zum Beispiel ein leuchtendes Licht, an dieses Verhalten gekoppelt, wird das gewünschte Verhalten auch bei Wahrnehmung dieses Reizes ausgeführt. Die Belohnung am Ende des Prozesses lehrte der Ratte, dass es eine gute Idee ist auch in Zukunft auf diese Reize zu achten, da es dann bei korrektem Verhalten eine Belohnung gibt: Reiz –> Verhalten –> Belohnung. Diese Form von klassischer Konditionierung ist ein altes Konzept ud wird bereits in Intro-Psychologie Kursen gelehrt. Menschen sind aber ebenso wie die Ratte in Skinners Experiment anfällig für die zwanghafte Suche nach Belohnung.

Gameplay-Loop und Wiederholungszwang

Ein Gameplay-Loop ist eine Aneinanderkettung von Aktivitäten, die den gesamten Fluss eines Spieles bestimmen. Er bestimmt was wir als Spieler immer und immer wieder machen um an unser Ziel zu kommen. Als Beispiel nehme ich die Diablo-Serie, die wohl der König des Loot-Spiels ist. In Diablo lernt der Spieler schnell, dass das Töten eines besonders starken (Elite) Gegners auch eine höhere Chance liefert ein seltenen Gegenstand zu finden. Daraus ergibt sich ein simpler Prozess, der Skinners Experiment nicht unähnlich ist: Elite Monster taucht auf (Reiz) -> Bekämpfen (Verhalten) -> Ausrüstung (Belohnung). Ein Ingame Reiz wird also mit einer potentiellen Belohnung assoziiert. Nun wäre es aber langweilig, wenn wir sofort die Belohnung erhalten würden, die wir brauchen. Der Loop wäre damit geschlossen und wir hätten kein Grund mehr ihn zu wiederholen. Aus diesem Grund machen Loot Spiele von Zufall Gebrauch. Eine Portion Zufall ist nötig, da unser Gehirn sehr sensibel auf das Erkennen von Mustern und Abweichungen reagiert. Wenn wir eine Kiste 10 mal öffnen und nur ein mal erhalten wir eine Belohnung, benutzen wir größere mentale Anstrengungen im herauszufinden warum das passiert, sodass wir in Zukunft wissen wie wir dieses Ereignis öfters wiederholen können. Leider finden wir, egal was unser Gehirn uns sagt, den Grund aber nie heraus, denn die Belohnungen sind zufällig generiert.

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Für Diablo gibt es ganze Wikis gefüllt mit Informationen zu allen verschiedenen Ausrüstungsgegenständen. Hier wird aufgelistet wie hoch die Chance ist, dass ein bestimmter Gegentand fallen gelassen wird („Dropchance“). Die Realität ist, dass wir öfters nicht die gewünschte Belohnung bekommen. Man könnte meinen, dass dies frustrierend ist, aber der gegenteile Effekt tritt auf. Die Höhe einer Dropchance erhöht die Spannung und die Erwartungshaltung, die wir für eine potentielle Belohnung haben. Bekommen wir nicht die Belohnung, die wir wollen, ist es um so spannender es noch einmal zu probieren. Nach einer Weile haben wir dann hoffentlich alles was wir brauchen, aber da wir bei jeden Versuch immerhin etwas bekommen, wird uns nicht langweilig. Sprich: Das Nicht-Finden von Loot ist ebenso wichtig wie das Finden. Es gibt aber auch Grenzen, die Blizzard mit Diablo III feststellen musste.

Diablo III erschien mit einem Auktionshaus, in welchem Spieler ihre Gegenstände miteinander handeln konnten. Der Effekt war, dass Spieler sich die gewünschten Belohnungen einfach kaufen konnten. Es war eine Abkürzung zur Belohnung, es gab keine Spannung und Antizipierung mehr, sondern es bekam eine schlichte Transaktion. Der Gameplay-Loop wurde langweilig, da das Auktionshaus das Loot-System von Diablo unnötig machte. Nachdem Blizzard das Auktionshaus entfernt hat und an den Drop-Chancen aller Gegenstände geschraubt hatte, wurde das Spiel plötzlich wieder interessanter. Die Balance eines Loot-Systems ist also essentiell. Die Linie zwischen befriedigend und „unfair“ ist extrem wichtig für unseren Spaßfaktor am Spiel. Wenn gute Belohnungen zu einfach erreichbar sind, fehlt die Spannung und das Gameplay verliert an Bedeutung. Ist es aber zu Schwer gute Belohnungen zu bekommen, wird die Spannung durch Frustration ersetzt und Spieler werden abgeschreckt.

Wie effektiv dieser Kreislauf von Antizipierung und Belohnung ist zeigen sogenannte Incremental/Idle- oder Clicker-Games.

Pures Dopamin

Unser Gehirn schüttet Dopamin aus, wenn wir uns gut fühlen sollen. Bei Belohnungen ist dies der Fall, denn wie die Ratte in Skinners Box, soll gewährleistet werden, dass wir positive Verhaltensmuster weiterhin wiederholen. Loot-Systeme zielen genau auf diesen Urinstinkt ab. Während Spiele wie Diablo, Borderlands oder auch Destiny noch ein interessantes Setting, eine Geschichte und interessante Optik bieten, zeigt das Clicker-Genre wie effektiv Dopamin sein kann.

Das Genre wurde in 2013 durch Cookie Clicker besonders populär. In Cookie Clicker muss der Spieler einen Keks anklicken. Für jeden Klick erhält der Spieler einen Keks. Hat man genug Kekse gesammelt lässt sich eine Großmutter anheuern, die Kekse backt. Die Anzahl der Keckse pro Sekunde erhöht sich, wodurch man mehr Großmütter anheuert. Man erhält noch mehr Keckse und kauft sich irgendwann eine Kecksfabrik. Man macht nun mehrere hundert Keckse pro Sekunde und kauft sich eine zweite Fabrik. Und so weiter.

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Clicker Spiele folgen immer dieser Formel. Es gibt ein zeitbasiertes Einkommen, dass zu Beginn durch eine Aktion des Spielers, später aber mehr oder weniger automatisch erhöht wird. Selbst in der Abwesenheit des Spielers wird das Einkommen in vielen Clicker Spielen weiter erhöht. Der Spieler ist nur da um ab und zu Upgrades zu kaufen, die das Einkommen exponentiell erhöhen. Erreicht man dann irgendwann ein Level, in dem sein Einkommen nicht mehr befriedigend schnell nach steigt muss ein Clicker für gewöhnlich neu gestartet werden. Das Neustartet gibt dem Spieler dann eine neue Währung mit der sich globale Upgrades (Upgrades, die über mehrere Durchgänge hinweg zählen) kaufen lassen können. Das Spiel fängt dann zwar von neuem an, aber nun wird das Einkommen zum Beispiel schon von Anfang an mit einem Faktor von 2 multipliziert.

Der gesamte Sinn eines Clicker-Spiels ist es bestimmte Zahlen in die Höhe zu treiben. Es gibt keinerlei Herausforderung für den Spieler, außer das er warten muss bis die Zahlen höher werden. Der Reiz ist aber da, weil gewisse Upgrade zu Beginn außer Reichweite liegen. Durch die exponentielle Erhöhung seines Einkommens erreicht man diese aber schneller als erwartet und plötzlich befindet sich das vorher Unerreichbare im Rückspiele und das nächste vermeindlich weit entfernte Ziel gilt es zu erreichen. Clicker Spiele lassen den Spieler in kürzester Zeit in Form von Zahlen stark fühlen und belohnen ihn in einer hohen Frequenz.

Clicker Spiele halten uns aber auch einen Spiegel vor. Ich rate jedem an, mal ein Clicker-Spiel zu testen. Wie sehr man gefesselt wird und wieviel Freude man aus diesem simplem Konzept erreichen kann, verrät viel über unser Suchtpotential. Clicker-Spiele nehmen das Loot-System von Diablo und schneiden alles unnötige herum ab. Sie bedienen unsere tiefsten Instinkte und können zu einer simplen Dopamin-Mine werden. Videospielsucht ist ein ernstes Problem und die oben beschriebenen Werkweisen, tragen einen Teil dazu bei.

Es ist aber nicht falsch diesen „Kick“ zu suchen. Loot zu sammeln macht Spaß. Es ist eine wahnsinnig befriedigende Mechanik, die den zugeschriebenen Wert eines Spiels erhöhen kann. Man kann ein Spiel mit gutem Loot-System für hunderte Stunden spielen und seine Freude dran haben. Persönlich muss ich mich nur manchmal daran erinnern, dass diese Systeme dazu designt sind unsere innere Psyche anzusprechen. Manchmal muss man einen Schritt zurückgehen und sich überlegen: „Habe ich wirklich noch Spaß am Spiel oder fühle ich mich gezwungen weiter zu machen?“. Ist letzteres der Fall, wäre eine Pause wohl nicht verkehrt.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: agreeable, luck

BeitragsbildPaulo Zerbato – Freedom Of Compulsions Habits And Addictions

 

Skinship: Berühre die virtuelle Welt

Habt ihr jemals in einem Videospiel mehrfach auf das Bild eines Anime-Mannes, einer Anime-Frau oder einem Pokemon geklickt bis Herzen aus deren Gesichtern geflogen sind? Wenn ja, dann wisst ihr über welche Gameplay-Mechanik ich heute schreiben möchte: Skinship. Wer noch nicht mit der Mechanik vertraut ist, der höre mich bitte an. Zwar entstammt diese Mechanik aus japanischen Dating-Sims oder Visual Novels, die oftmals tief in die klebrige Hentai-Kiste greifen. Aber das Ganze ist weniger zwielichtig als es klingt. Also eins nach dem anderen.

Was bedeutet „Skinship“?

Im Ursprung beschreibt der Begriff „Skinship“ im japanischen Intimität und Nähe zwischen einer Mutter und ihrem Kind. Über die Jahre blieb der Begriff aber nicht nur auf familiäre Beziehungen beschränkt. Der Kerngedanke ist nämlich, dass körperliche Nähe, sei es eine Umarmung, das Halten einer Hand oder ein Kuss, die Bindung zweier Menschen verstärkt. Sei die Beziehung nun auf romantischer Ebene oder nicht, ist dabei nicht relevant. Es geht vielmehr um das innere menschliche Bedürfnis sich umeinander kümmern zu wollen.

Und dann kamen Videospiele und wollten genau dieses Gefühl abstrahieren und in eine virtuelle Welt platzieren. Das geeignete Rahmenwerk um dieses abstrahierte Gefühl in ein Spiel zu packen waren Genres wie Visual Novels, otoge und eroge, die sich von ihrer Natur aus schon mit Beziehungen und Intimität befassen. Während diese Genres für den Spieler sehr passiv sind, war Skinship die Mechanik, die den Spieler tiefer mit einbeziehen sollte. In den absurdesten Fällen wird der Spieler für das wiederholte klicken auf eine bestimmte Körperstelle einer virtuellen Figur mit Währung oder Herzen belohnt, die eingesetzt werden können um seinen Charakter weiter aufzuleveln. Wie auf Tinder also!

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Kein Wunder, dass dieses Genre mit der Verbreitung von Touchscreens auf dem Nintendo DS, 3DS der Vita und Smartphones in Japan aufgeblüht ist. Endlich bestand nun auch eine Inputmethode, die der körperlichen Nähe zwischen virtuellen Figuren und dem eigenen Körper gerecht werden konnte. Endlich sind die Grenzen zwischen der virtuellen und der Realen Welt durchbrochen…. Naja ok, nicht ganz. Denn Videospiele kämpfen schon lange damit Intimität realistisch dazustellen. Egal wie gut eine Geschichte im Spiel geschrieben, egal wie ausgearbeitet ein Charakter ist oder egal wie attraktiv eine Figur designed wurde, bleibt die Verbindung zwischen Spieler und Spiel zu oberflächlich um Intimität simulieren zu können.

Auch westliche Entwickler versuchen sich nicht selten an Skinship-ähnlichen Mechaniken. Man erinnere sich an die Sex-Mechaniken in GTA oder die Quick-Time Events in God of War. Zwar hat man hier nicht buchstäblich seinen Cursor über einen virtuellen Körper gerieben, aber mit diesen Beispielen im Hinterkopf erscheint die Idee von Skinship gar nicht mehr so ein fremdes Konzept. Selbst Nintendo hat mit Fire Emblem und Pokemon diese Mechaniken in die westliche Welt geholt. Im Falle von Fire Emblem wurden die Skinship Mechaniken für den westlichen Markt sogar etwas beschnitten, was für großen Aufruhr in der Fangemeinde gesorgt hat. Es besteht also durchaus Bedarf an Mechaniken, die versuchen die Simulation von physischer Nähe in einen relevanten Kontext zu setzen.

Das Problem ist allerdings, das Skinship Mechaniken schlicht unelegant eingesetzt werden. Sie sind ein Werkzeug eines Entwicklers und manche Entwickler setzen dieses Werkzeug eben besser ein als andere. Es sind nur die schlechten Beispiele, die uns an der Nützlichkeit dieses Werkzeugs zweifeln lassen.

Skinship ist also nur für Perverse?

Nein, absolut nicht. Während die Mechaniken oft in Ü18 Inhalten eingesetzt werden, wäre das Reduzieren des Werkzeugs auf solche Beispiele zu kurzsichtig. Der große Bedarf und die positive Zustimmung der Fangemeinde eines Fire Emblems oder Pokemon zeigt, das hier mehr dahinter steckt. Wie im Ursprung des Begriffes Skinship selbst ist es auch für die Gameplay-Mechanik irrelevant, ob es sich um eine romantische Beziehung handelt oder nicht. Es geht um die Repräsentation der Befriedigung eines menschlichen Grundbedürfnisses: Die Suche nach Nähe. Wenn Videospiele versuchen dies zu simulieren, wirkt es auf Abstand vielleicht etwas merkwürdig, ist aber im Endeffekt nicht viel anders als der Versuch Grafiken möglichst realistisch darzustellen. Interaktive Welten, brauchen Interaktive Werkzeuge für Entwickler und Spieler. Wenn Skinship ein Teil hiervon ist, ist das nicht für jeden, aber möglicherweise genau das was virtuelle Welten brauchen um sich weiter zu entwickeln.

Diese Mechaniken legen nämlich die Grundlage für menschliche Interaktion in der virtuellen Realität. VR Projekte bedienen sich schon jetzt von traditionellen Videospielen. Auch soziale Räume, in denen VR-Headset Besitzer in Echtzeit mit körperlicher Repräsentation kommunizieren können, existieren bereits. Wenn Skinship Mechaniken also die Körperlichkeit des Spielers anerkennen und aus dem virtuellen Raum heraus ein Feedback hierzu geben, ist dies möglicherweise eine gute Vorlage für zukünftige VR Projekte.

Stellen wir uns mal unsere (je nach Ansichtsweise) utopische oder dystopische Zukunft vor, in der wir alle sozial verkümmern und nur noch zuhause in unseren virtuellen Räumen sitzen. Wie wird in diesem Szenario sichergestellt, dass Menschen in einem virtuellen Umfeld die Plastizität ihres Körpers wahrnehmen? Durch Skinship. Virtuelle Räume, seien sie auf einem Bildschirm oder in der virtuellen Realität werden in der Zukunft immer wichtiger. Und ebenso wie Designer eine Bildsprache für ein intuitives User-Interface gefunden haben, wird es noch nötig sein eine „Sprache“ zu finden, die unsere Körper repräsentiert.

Im Kontext von Videospielen wird oft über die Immersion gesprochen. Die Fähigkeit einer virtuellen Welt sich selbst so real darzustellen, dass wir uns in ihr verlieren. Für VR Entwickler wird es nötig sein das Gehirn auszutricksen und es Dinge fühlen zu lassen, die eventuell gar nicht da sind. So gibt es die sogenannte Redirected Touch Technik, bei der ein echtes Objekt in der virtuellen Welt widergespiegelt wird. Die visuelle und haptische Diskrepanz trickst dann den Benutzer des Headsets aus und lässt ihn glauben mehr Seiten zu spüren, als das Objekt in Wirklichkeit hat. The Void  ist ein Projekt, das dieses Konzept weiter auf die Spitze getrieben hat. Durch eine Installation eines gesamten Parkours lässt die Verschmelzung von physischen Reizen und virtueller Wahrnehmung, eine starke körperliche Präsenz im virtuellen Raum erzeugen. Wenn wir also schon die eigentliche körperliche Präsenz simulieren können (wenn auch unter sehr speziellen Bedingungen), dann liegt eine Simulation der Intimität zweier Menschen auch nicht mehr so fern.

Während Skinship Mechaniken heutzutage also in teilweise etwas fragwürdigen Settings und mit simplen Methoden ausgeführt wird, ist das Bedürfnis eine körperliche Interaktion zwischen Spieler und Spielwelt widerzuspiegeln eine sehr interessante Idee. Dem Spieler eine größere Präsenz im virtuellen Raum zu geben, kann nur vorteilig für die Immersion sein. Der zukünftigen Entwicklung sozialer Projekte in VR könnten hier ganz neue Möglichkeiten geboten werden. Skinship Mechaniken zielen darauf ab die Probleme, die Videospiele bei der Darstellung von Intimität haben, zu lösen. Sicher sind sie momentan oftmals nicht mehr als ein simpler Witz und eine kleine Spielerei. Wenn aber der Touchscreen die erste Renaissance für Skinship war, ist VR möglicherweise die nötige Revolution. Alle Mechaniken haben einmal irgendwo angefangen, ich bin gespannt zu sehen wohin sich Skinship entwickelt.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: adventure, seducer

Es ist in Ordnung schlecht zu sein

Gestern habe ich darüber geschrieben, wie Overwatch und PlayerUnknown’s Battlegrounds mich mit ihren Sounddesign fesseln konnten. Beide Spiele legen ihren Fokus auf Online-Multiplayer und ich spiele sie immer noch regelmäßig. Dabei bin ich eher ein Solo-Spieler. Ich spiele eigentlich ungerne mit fremden Menschen online. Wer schon einmal im Internet war und sich diverse Kommentarsektionen durchgelesen hat, weiß zu was fremde, anonyme Menschen in der Lage sind. Der soziale Fokus von Online-Spielen ist etwas das mich fasziniert und gleichzeitig abschreckt.

Videospiele sind zum Teilen da

Videospielen ist stereotypisch ein sehr einsames Hobby. Das Bild eines verkümmerten Höhlen-Nerds, der mit bleicher Haut im dunklen Keller sitzt ist trotz einer gefühlt stets wachsenden Videospielakzeptanz noch immer weit verbreitet. Ich bin mir dessen selbst sehr bewusst, währenddem ich in einem abgedunkeltem Zimmer (die Sonne spiegelt im Monitor!) einen langen Text über Videospiele verfasse. Aber ich will das Hobby Videospiel nunmal teilen, so wie man es früher auch schon getan hat. Aufgewachsen in einem kleinen Dorf erinnere ich mich an einen Tag, an dem ich von den anderen Kindern draußen gehört habe, dass der Junge, der neben dem Sportplatz wohnt,  das neue Mario Kart besitze. Da es sich um ein kleines Dorf handelte kannte jeder jeden und wir wussten schnell wer genaj das Kind war. Problem nur: Niemand kannte ihn persönlich. Er war etwas ein Außenseiter. Aber hey, wir wollen Mario Kart spielen also lag es letztlich an mir allen Mut in mir zu sammeln und bei dem fremden Jungen zu klingeln um eventuell Mario Kart ausleihen zu dürfen. Ich klingelte und erklärte seinem Vater warum ich hier bin. Letztlich sprach ich mit dem Jungen und er sagte, dass ich selbstverständlich sein Mario Kart ausleihen könnte. Es sei nämlich alleine etwas langweilig. Er ging kurz in sein Zimmer und kam zurück mit einer N64 Cartridge von Mario Kart. Mist.. Ich hatte nur einen Super Nintendo! Lange Rede kurzer Sinn: Ich habe mich mit dem fremden Jungen befreundet und mit ihm auf seinem N64 Mario Kart spielen können. Videospiele verbinden. Auch „Außenseiter“ können einen Anschluss finden und Freundschaften aufbauen.

Die Idee von Online-Multiplayer ist also fantastisch. Das ich mit einer virtuellen Figur hunderte solcher Fremde, wie den Jungen neben dem Sportplatz kennenlernen könnte und neue Freundschaften schließen wüde, klingt fantastisch. Ganz egal welches Genre von Videospiel, solange es einen Online-Modus gibt, werde ich einfach neue „Videospiel-Freunde“ finden, oder? Ganz so einfach ist es dann leider doch nicht. Denn die Atmosphäre die ein Online-Spiel bietet ist eine andere, als die, die eine Gruppe Kinder auf dem Spielplatz kreiert.

Wettkampfgeist und die Freude am Spiel

Seit meinem Mario Kart Erlebnis habe ich in meinem Leben hunderte weitere Spiele gespielt. Eine Vielzahl davon boten auch einen Online-Modus. Sei es Counter-Strike, Diablo, Star Craft, Street Fighter, Mortal Kombat, World of Warcraft oder Final Fantasy 14 oder sonst ein Spiel. Immer denke ich mir, dass dies mein auserwähltes Spiel sein wird. Meine Platform um mich Online wohl zu fühlen. Um Gleichgesinnte kennen zu lernen. Aber immer wieder gebe ich das Spiel wieder auf. Manchmal schnell und manchmal lasse ich mir Zeit (ihr wollt meine Spielzeit in FF14 nicht wissen) . Letzten Endes stoße ich aber immer auf zwei Probleme: Meine eigene soziale Unfähigkeit und allen anderens soziale Unfähigkeit. Der Kern liegt natürlich im Wettkampfgeist, den Online-Spiele auslösen. Niemand will der Spieler sein, der alle anderen zurückhält. Der letzte zu sein heißt im Rampenlicht zu stehen für etwas, dass man öffentlich nicht zeigen will. Es ist einfach zu akzeptieren nicht der Erste zu sein. Es wird schließlich immer jemand geben, der besser ist. Aber Letzter? Das heißt zuzugeben, dass ich nicht weiß was ich tue, das heißt sich vor seinem Team rechtfertigen zu müssen, das heißt nicht mehr Teil vom Team sein zu dürfen. Letzter sein bedeutet Einsamkeit. Das Gegenteil von meiner Vision von Online-Spielen als soziale Platform.

Ich verstehe natürlich, dass diese Angst Letzter zu sein, eine persönliche ist. Manche nehmen es sicher schwerer zu Herzen als andere. Es gehört immerhin zum Wettkampf dazu kompetitiv zu sein und andere anzuspornen und seine eigenen Limits zu durchbrechen. Etwas „Trash-Talk“ ist dabei ganz natürlich und will ich auch nicht verbieten. Wenn aber ein anderer Spieler lauthals über das Liebesleben meiner Mutter oder meine sexuelle Orientierung diskutieren will, verliere ich sofort allen Spaß am Spiel. Es ist nicht, dass ich solche Kommentare persönlich nehme. Immerhin ist meine Mutter auch nur ein Mensch und meine sexuelle Orientierung nicht öffentlich. Wenn Fremde also darüber in einem Online-Spiel diskutieren möchten, haben sie vielleicht einen Punkt und ich brauch nur eine dickere Haut? Wieviel „Trash-Talk“ ist in Ordnung? Genau hier habe ich ein Problem mit den meisten Online-Spielen.

Mehr Positive Bestärkung bitte

Videospiele sollen sowohl für alle Arten von Spieler da sein, als auch das Versprechen bieten eine gewisse Heldenfantasie ausleben zu dürfen. Videospiele sollen uns gut fühlen lassen, sie sind eine Ausflucht aus dem Alltagstrott. In Videospielen retten wir mit wenig Mühe die Welt, sind professionelle Athleten oder spielen Gitarre wie ein Rockstar. Ebenso wird dann in einem kompetitiven Online-Setting erwartet, dass ich Schießen kann wie Rambo und Taktiken planen kann wie Napoleon. Manche Spieler können das auch und sind die eSports Meister, die z.B. später diesen Monat in „The International“ gegeneinander antreten. Oder sie sind die Spieler, die einen neuen Raid in FF14 oder WoW in der ersten Nacht schaffen werden. Auf so ein Level zu kommen kostet aber viel Zeit und Hingebung, die die allermeisten Spieler nicht haben. Trifft dann ein Spieler mit eSports Aspirationen auf einen Spieler, der nach einem langen Arbeitstag nur entspannen will, kann es Reibungen geben. Der eine denkt, der andere wäre ein Kind mit zuviel Zeit, der andere findet die Mama seines Gegenübers wäre nach Sonnenuntergang zu einladend. Beides ist nicht wahr. Oder es ist wahr. Ganz egal, beide haben den gemeinschaftlichen Faktor des Spiels vergessen.

Single Player Spielen fehlt dieser soziale Faktor. Auch Single-Player Spiele benötigen ein gewissen Grad an Finesse um sie meistern zu können, aber wir vergleichen uns nie in Echtzeit mit anderen Spielern. Dieser Vergleich zwischen Gut und Schlecht und dem Drang auf einer „richtigen“ Art spielen zu müssen, tötet  den Gemeinschaftsgeist um Platz zu machen für den Wettkampfgeist. Das diese zwei Geister aber zusammengehören, beachten viele Online Spiele nicht.

Overwatch war für mich das erste Online-Spiel das genau hier eingehakt hat. Zum einen bietet es Rollen für jede Art von Spieler. Man muss nicht Schießen wie Rambo um sich in Overwatch gut fühlen zu können. Zum anderen gibt Overwatch beinahe kein negatives Feedback an seine Spieler. Es gibt keine „Kill/Death Ratio“ und auch kein Leaderboard das einen Letztplatzierten zeigt. Niemand wird auf einer Rangliste bewertet und verurteilt. Alle tragen einen Teil zum Spiel bei, nur manche etwas mehr als andere und das ist OK! Nun hat sich seit dem Release von Overwatch eine Menge in der Community getan und auch hier hat sich ein „Meta“ gebildet das eSports Visionären den „richtigen“ Weg zum Spiel zeigt. Und natürlich kann es auch hier zu Reibungen im Team kommen. Aber Overwatch nimmt diese bereits vom Spieldesign an weg. Damit soll nicht gesagt sein, dass andere Spiele etwas falsch machen. Overwatch nimmt allerdings den sozialen Druck aus dem Online-Videospiel Umfeld. Es ist auch schön zu sehen, dass Blizzard diesen Weg weiter verfolgen möchte und erst kürzlich härtere Strafen für Spieler angekündigt hat, die das Spielerlebnis für andere vergiften.

Vieles an dem ich mich in Online-Spielen störe ist mein persönliches Problem. Wäre ich etwas dickhäutiger, würde vieles wohl an mir abprallen. Aber dickhäutig sein kann nicht die Lösung für ein angenehmes soziales Online-Umfeld sein. Wenn ich einem Fußballverein beitrete, ohne vorher Fußball gespielt zu haben, werde ich auch von anderen Spielern unterstützt und bestärkt. Natürlich gibt es auch hier „Trash-Talk“ aber Teamgeist und positive Bestärkung wird nicht vergessen. Denn alle sind Teil vom Team, egal wie gut oder schlecht. Wenn Videospiele mehr positive Bestärkung bieten würden, könnte eventuell auch hier wieder der Gemeinschaftsgeist aufleben.

Für mich persönlich habe ich durch Overwatch aber entdeckt, dass es ok ist schlecht zu sein. Ich bin nicht immer der Erste und eventuell bin ich manchmal sogar der Letzte, aber das macht nichts. Solange ich meinen Teil beigetragen habe, fühle ich mich gut und das Spiel hat seinen Zweck erfüllt. Denn man muss nicht der Beste sein um Spaß am Spiel zu haben. Und Letzter sein ist nicht das Ende der Welt. Wir sind im Spiel alle Online um Spaß zu haben und unser Hobby zu teilen. Vielleicht klappt es dann auch wieder leichter neue Kontakte zu knüpfen.

Damit Online-Spiele erfolgreich bleiben und neue Menschen anziehen können, liegt viel in unser Verantwortung als Spieler. Wir müssen positiv bleiben und das Spiel mit anderen Teilen anstatt sie zu verjagen.
Die Wörter des Tages für Projekt August waren: social, disturbance

Die Magie von Videospielen

Als ich mit diesem Artikel begonnen bin, handelte er von meiner eigenen Zynik gegenüber Videospielen. Nach hunderten, wenn sich sogar tausenden Spielen, die ich in meinem Leben schon gespielt habe, erschleicht mich manchmal das Gefühl ein Stück Bewunderung des Mediums verloren zu haben. Ein Ego-Shooter funktioniert nach Prinzip x, ein Rollenspiel nach Schema y und zusammen ergeben sie das Spiel xy, welches ich schon mehrfach in ähnlicher Ausführung gesehen habe. Wer viele Jahre spielt, wird nach und nach die Strippen sehen, welche die virtuelle Marionette vor uns tanzen lässt. Es ist dann ein leichtes zynisch über sein eigenes Hobby zu werden, den Kauf von Videospielen als eine innere Konsumgier abzutun und den Sinn und Zweck seiner Freizeitgestaltung in Frage zu stellen. Damit bin ich aber nicht zufrieden. Das kann nicht das Ende meiner Gefühle sein. Videospielen besitzen für mich immerhin eine gewisse Anziehungskraft, die kein anderes Medium hat.

Als jüngstes Kind von 4 einer allein erziehenden Mutter, blieb selten etwas übrig für teure Hobbys. Es gab aber Weihnachten, Geburtstage oder ein Ausflug zu einem Flohmarkt oder auch zur Videothek, auf die ich mich immer gefreut habe. Videospiele waren teuer und etwas besonderes. Selbst mein frühkindliches Gehirn wusste, dass sie wertgeschätzt werden müssen. Gab man mir ein Spielzeugauto, habe ich mich natürlich gefreut, aber es besaß nicht denselben Wert. Gab man mir nämlich F-Zero, habe ich dies eine lange Zeit bis zum nächsten großen Ereignis gespielt. Ein neues Videospiel war ein neues Abenteuer. Spiele waren nicht nur ein Zeitkiller nach der Schule, sie waren der Grund die Schule überhaupt auszuhalten. Denn wenn ein Kind brav ist, wird es vom Weihnachtsmann belohnt. Und der Weihnachtsmann weiß, welche Spiele ich mir wünsche. Manchmal musste dem Weihnachtsmann auch nachgeholfen werden, indem man seinem Stellvertreter (aka Mama) überzeugt, dass GTA III ein geeignetes Spiel für einen 10 Jährigen sei. Jedes Spiel war aufregend und jedes Ereignis im Jahr war ungemein wichtig für mein kindliches Glück.

Natürlich bin hier hauptsächlich nostalgisch, aber wo ist diese Aufregung hin? Jetzt bin ich „erwachsen“ und verdiene mein eigenes Geld. Ich brauche keine Geburtstage, kein Weihnachten und keine Ausflüge zum Flohmarkt mehr um die Spiele zu spielen, die ich mir vom Weihnachtsmann wünschen würde. Der Weihnachtsmann stoppte zu existieren und damit auch ein Stück meiner Anziehungskraft zu Videospielen.

Versteht mich nicht falsch, es ist genial Spiele kaufen zu können ohne schräge Blicke seiner Mutter in Kauf nehmen zu müssen! Ich bin mein eigener Weihnachtsmann – 365 Tage im Jahr. Als Kind wäre das ein Traum gewesen. Damit wird es allerdings einfach zu vergessen, wie besonders Videospiele einmal für einen waren – man wird zynisch über sein eigenes Hobby. Welch triste Schlussfolgerung.

Damit will ich den Artikel aber nicht beenden. Ich will nicht über die Zynik schreiben, sondern über die Magie, welche die meisten Enthusiasten seit Kindesalter verzaubert. Nicht ohne Grund wächst meine Spielesammlung beinahe wöchentlich. Ich möchte die Leser dieses Artikels, die ab und an eine ähnliche Zynik in sich spüren wieder darauf aufmerksam machen, dass Videospiele mehr bedeuten können, wenn man seine Leidenschaft teilt und sich erinnert warum man überhaupt spielt. Die Flucht vor der Wirklichkeit, die Videospiele erlauben, ist gut. Das Gefühl, dass die Welt durch ein kleines Ereignis positiver wird, ist allerdings besser. Wenn man die Strippen der Marionette sieht, ist das nichts schlechtes. Ihr habt damit die Kraft euren Bruder zu überzeugen Playerunknowns Battlegrounds zu kaufen ein Multiplayer Match wie früher zu haben. Oder zeigt eurem Nicht-Zocker Kumpel ein TellTale Spiel anstelle einer TV-Serie beim Filmeabend oder schreibt, singt, macht Videos oder sonst etwas über euer tiefstes Hobby. Lasst Leute an eurer Leidenschaft teilhaben und macht die Welt von Moment zu Moment und von Ereignis zu Ereignis zu einem besserem Ort. Benutzt die Magie, die euch früher eingefangen hat, für die besten Zwecke.

Die Videospielmagie existiert für mich immer noch, auch wenn der Weihnachtsmann weg ist. Anstatt meine Mutter von meiner Wunschliste zu überzeugen, überrede ich nun mein Bruder ein neues Multiplayerspiel mit mir zu spielen. Anstatt mich ein Jahr lang mit F-Zero zu beschäftigen, freue ich mich nun über entspannte, abendliche 2 Stunden mit What Remains of Edith Finch. Die Magie von früher ist nicht weg, sie hat nur einen anderen Platz eingenommen. Videospiele sind besser und vielfältiger, als sie es je zuvor waren. Es gibt also keinen Grund zur Zynik, wie ich es ursprünglich mit diesem Artikel angenommen habe. Es gibt nur Magie.

Der Indie-sche Ozean 14/05/17

Heute habe ich mich etwas verplappert, daher eine etwas längere Folge vom Indie-schen Ozean:

Super Pilot (@dopagames)
https://dopagames.itch.io/superpilot

Exodemon (@kuupudev)
https://kuupu.itch.io/exodemon

Pato Box (@patoboxgame)
https://bromiodev.itch.io/pato-box-demo

The Plan (@krillbite)
http://store.steampowered.com/app/250600/The_Plan/

Poi: Springen und Hüpfen wie damals

Super Mario 64 läutete eine Revolution in 3D-Gaming ein. Mit riesigen Welten, die Videospieler in diesen Dimensionen noch nie zuvor erkunden konnten, definierte es eine gesamte Generation und setzte neue Standards in grafischer und haptischer Wahrnehmung des Mediums. Nicht umsonst erinnern sich viele Spieler nostalgisch an diese Zeiten und lechzen nach weiteren Abenteuern, die dieses Gefühl wieder erwecken können. Poi ist der Versuch des Entwicklerstudios PolyKid, ein solches Abenteuer in neuen Farben erstrahlen zu lassen.

Poi orientiert sich dabei deutlich an Mario 64. Es macht Gebrauch von Gameplay-Elementen aus vergangener Zeit und streut seinen ganz eigenen Charme mit dazwischen. Das Spiel versucht dabei nicht das Rad neu zu erfinden, sondern dient als eine Hommage an sein großes Vorbild. Springen, Hüpfen, funkelnde Gegenstände einsammeln und alle Ecken und Winkel der 4 verschiedenen Welten zu erkunden ist das Hauptaugenmerk von Poi.

Ebenso wie bei seinem Großvater Mario 64 ist es das Ziel des Spielers alle versteckten Sterne (oder Medallions im Falle von Poi) einer Welt zu finden. Beim Start eines Levels wählt der Spieler ein Ziel aus, dass es zu finden gilt. Trotz der Auswahl eines bestimmten Ziels ist der Spieler aber nicht daran gebunden. Es bleibt ihm frei die Welt zu entdecken um gegebenenfalls versteckte Medallions zu finden. Je nach dem Welches Ziel ausgewählt wird, verändert sich aber die jeweilige Welt durch neue Wettereffekte oder der Öffnung zuvor verschlossener Areale.

Die einzelnen Welten und deren Summe sind kleiner als es bei einem Mario 64 der Fall war. Sie sind allerdings voll gepackt mit Herausforderungen, die einen schnell vom ursprünglichen Ziel ablenken. Sei es das Sammeln von 100 Münzen zum Kauf eines Medallions, das Spielen von Verstecken mit einem der farbenfrohen Charaktere oder einfach nur das muntere Umherhüpfen durch die Spielwelt. Jede Aktivität in Poi fühlt sich großartig an. Die Welten selbst sind nichts was man nicht schon einmal woanders gesehen hat. Es gibt einen Wald, eine Feuerwelt, eine Wüste, eine riesige dunkle Höhle oder eine Schneewelt. Diese Welten bieten allerdings, ein enges vermaschtes Design, sodass man permanent ein neues Ziel vor Augen hat, welches man erreichen möchte.

Damit diese Erkundung Spaß macht, ist es für Jump’n’Runs nötig, dass sich die Steuerung auch präzise anfühlt. Hier glänzt Poi mühelos.  Die Bewegungen und Sprünge fühlen sich stramm an, sodass man stets das Gefühl hat, dass unser Protagonist genau das macht was wir wollen. Die dahinterliegende Physik der Sprünge, erlaubt es dem Spieler auch diverse Abkürzungen in der Welt zu finden, die auf den ersten Augenblick nicht möglich erschienen. Zudem wird für jede Welt und Herausforderung in Poi auch die Zeit gemessen und auf Online-Leaderboards hochgeladen. Dies gepaart mit der präzisen Steuerung und Sprungphysik erlaubt für interessante Speedrun Mechaniken. Mich würde es daher nicht wundern, wenn Poi in der Speedrun-Community besonders beliebt wird. Aber auch wenn man sich Zeit lässt und die Welten in einem gemütlichen Tempo erkundet, gibt es viele versteckte Gegenstände zu entdecken.

Das Springen und Hüpfen in den Welten macht also einen klasse Eindruck. Leider schwächelt Poi wenn es dem Spieler Feinde in die Quere setzt. Denn während meiner Spielzeit mit Poi fluchte ich öfters auf die manchmal schwer nachvollziehbaren Hitboxen der Feinde. Ich hatte oft das Gefühl, dass ich von Feinden getroffen wurde, ohne das es meine eigenen Schuld war. Diese Problematik im Kampf zieht sich auch durch die (wenigen) Bosskämpfe in Poi. Während der Kern des Spiels den Spieler permanent bei Stange hält, sind es diese Bosskämpfe, die auf einmal die Schwächen im Design aufzeigen. Die Bosskämpfe verkommen nämlich nicht selten zu langem Warten oder zu einem Kampf mit Mechaniken, die nicht so gut funktionieren wie der Rest des Spiels. Glücklicherweise machen diese Kämpfe nur einen Bruchteil des Gesamterlebnisses aus, weshalb diese Kritik zu vernachlässigen ist.

In meinen ca. 5 Stunden, die ich mit Poi verbracht habe um 100% der gesammelten Gegenstände zu erreichen, war ich stets sehr gut unterhalten. Kleine Mini-Spiele und Herausforderungen auf der Oberwelt lockerten die Erkundung der Spielwelten auf und motivierten mich alles zu sammeln was die Welt zu bieten hat. Auf diese Weise fühlte sich Poi im Rückblick wie ein viel größeres Abenteuer an, als es auf Papier ist. Denn Poi lässt sich zwar inspirieren von einem Mario 64, ist im Endeffekt aber ein sehr fokussiertes Projekt. Es versucht nicht alle Elemente seines Vorbildes nachzuahmen. Poi schafft es aber dessen Gefühl in konzentrierter Version abzuliefern. Alle die ein bisschen Kleingeld übrig haben und sich nach einem Jump’n’Run von früher sehnen, sollten Poi unbedingt eine Chance geben.

Preis: 14,99€

Link zur Steam-Seite von Poi:
http://store.steampowered.com/app/401810/