Freitagabend News Check 22/06/18

Schön, wenn das Internet während einem langen Video-Upload Probleme macht und man nochmal alles hochladen darf. Naja, here it is: Denn ich habe so einige Spiele auf meiner To-Do List, die ich noch weiter- oder durchspielen muss und ich will über Spiele reden. Beides in Kombination gibt wieder mal den Freitagabend News Check, in dem ich zocke und die letzte Woche in der Welt der Videospiele Revue passieren lasse.

Diese Woche sind die Themen  Lootboxen, PS4-Fortnite-Drama und die neue Konsolengeneration

Freitagabend News Check 15/06/18

Tadaa! Kurzerhand eine neue Videoserie ins Leben gerufen. Denn ich habe so einige Spiele auf meiner To-Do List, die ich noch weiter- oder durchspielen muss und ich will über Spiele reden. Beides in Kombination gibt den Freitagabend News Check, in dem ich zocke und die letzte Woche in der Welt der Videospiele Revue passieren lasse.

Diese Woche geht es natürlich um die E3, die Konferenzen und diverse Ankündigungen. Gezockt wird Yoku’s Island Express.

Loot: Klick hier für eine Belohnung

Jeder, der gerne Videospiele spielt, hat sich selbst sicher schon dabei ertappt, dass er fast wie gezwungen allem funkelnden Gegenständen (Loot) hinterher rennt, ob er sie braucht oder nicht. Rollenspieler kennen bestimmt auch den Moment in denen man 99 Heiltränke einkauft, sie aber nie benutzt. Aber man braucht sie, nur für den Fall eines besonders harten Bosses, der eventuell nie kommt. Es gibt einen Grund, warum Loot-Systeme in Spielen wie Diablo, Destiny oder Borderlands so ausgereift sind und den durchschnittlichen Spieler in seinen Bann ziehen. Manche Systeme fühlen sich ok an, manche sind schier süchtig machend. Alle machen aber Gebrauch von einem bestimmten psychologischen Phänomen.

Die Skinner-Box

Burrhus Frederic Skinner war ein amerikanischer Professor der Harvard Universität, der psychologische Studien an Tieren durchgeführt hat. Seine Arbeit erschuf die Grundlage der experimentellen Verhaltensanalyse. Eines seiner bekanntesten Experimente war die sogenannte Skinner Box (oder „operant conditioning chamber“). Sie diente dazu bestimmten Tieren spezielle Verhaltensmuster beizubringen.

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Das Bild zeigt den Aufbau einer solchen Skinnerbox. Der Ratte sollte gelehrt werden, dass das Betätigen des Schalters zu einer Belohnung in Form von Essen führt. Das Resultat war, dass die Ratte ein bestimmtes Verhalten öfters wiederholt hat, wenn eine Belohnung daran gekoppelt wurde. Wurde dann auch noch ein bestimmter Reiz, wie zum Beispiel ein leuchtendes Licht, an dieses Verhalten gekoppelt, wird das gewünschte Verhalten auch bei Wahrnehmung dieses Reizes ausgeführt. Die Belohnung am Ende des Prozesses lehrte der Ratte, dass es eine gute Idee ist auch in Zukunft auf diese Reize zu achten, da es dann bei korrektem Verhalten eine Belohnung gibt: Reiz –> Verhalten –> Belohnung. Diese Form von klassischer Konditionierung ist ein altes Konzept ud wird bereits in Intro-Psychologie Kursen gelehrt. Menschen sind aber ebenso wie die Ratte in Skinners Experiment anfällig für die zwanghafte Suche nach Belohnung.

Gameplay-Loop und Wiederholungszwang

Ein Gameplay-Loop ist eine Aneinanderkettung von Aktivitäten, die den gesamten Fluss eines Spieles bestimmen. Er bestimmt was wir als Spieler immer und immer wieder machen um an unser Ziel zu kommen. Als Beispiel nehme ich die Diablo-Serie, die wohl der König des Loot-Spiels ist. In Diablo lernt der Spieler schnell, dass das Töten eines besonders starken (Elite) Gegners auch eine höhere Chance liefert ein seltenen Gegenstand zu finden. Daraus ergibt sich ein simpler Prozess, der Skinners Experiment nicht unähnlich ist: Elite Monster taucht auf (Reiz) -> Bekämpfen (Verhalten) -> Ausrüstung (Belohnung). Ein Ingame Reiz wird also mit einer potentiellen Belohnung assoziiert. Nun wäre es aber langweilig, wenn wir sofort die Belohnung erhalten würden, die wir brauchen. Der Loop wäre damit geschlossen und wir hätten kein Grund mehr ihn zu wiederholen. Aus diesem Grund machen Loot Spiele von Zufall Gebrauch. Eine Portion Zufall ist nötig, da unser Gehirn sehr sensibel auf das Erkennen von Mustern und Abweichungen reagiert. Wenn wir eine Kiste 10 mal öffnen und nur ein mal erhalten wir eine Belohnung, benutzen wir größere mentale Anstrengungen im herauszufinden warum das passiert, sodass wir in Zukunft wissen wie wir dieses Ereignis öfters wiederholen können. Leider finden wir, egal was unser Gehirn uns sagt, den Grund aber nie heraus, denn die Belohnungen sind zufällig generiert.

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Für Diablo gibt es ganze Wikis gefüllt mit Informationen zu allen verschiedenen Ausrüstungsgegenständen. Hier wird aufgelistet wie hoch die Chance ist, dass ein bestimmter Gegentand fallen gelassen wird („Dropchance“). Die Realität ist, dass wir öfters nicht die gewünschte Belohnung bekommen. Man könnte meinen, dass dies frustrierend ist, aber der gegenteile Effekt tritt auf. Die Höhe einer Dropchance erhöht die Spannung und die Erwartungshaltung, die wir für eine potentielle Belohnung haben. Bekommen wir nicht die Belohnung, die wir wollen, ist es um so spannender es noch einmal zu probieren. Nach einer Weile haben wir dann hoffentlich alles was wir brauchen, aber da wir bei jeden Versuch immerhin etwas bekommen, wird uns nicht langweilig. Sprich: Das Nicht-Finden von Loot ist ebenso wichtig wie das Finden. Es gibt aber auch Grenzen, die Blizzard mit Diablo III feststellen musste.

Diablo III erschien mit einem Auktionshaus, in welchem Spieler ihre Gegenstände miteinander handeln konnten. Der Effekt war, dass Spieler sich die gewünschten Belohnungen einfach kaufen konnten. Es war eine Abkürzung zur Belohnung, es gab keine Spannung und Antizipierung mehr, sondern es bekam eine schlichte Transaktion. Der Gameplay-Loop wurde langweilig, da das Auktionshaus das Loot-System von Diablo unnötig machte. Nachdem Blizzard das Auktionshaus entfernt hat und an den Drop-Chancen aller Gegenstände geschraubt hatte, wurde das Spiel plötzlich wieder interessanter. Die Balance eines Loot-Systems ist also essentiell. Die Linie zwischen befriedigend und „unfair“ ist extrem wichtig für unseren Spaßfaktor am Spiel. Wenn gute Belohnungen zu einfach erreichbar sind, fehlt die Spannung und das Gameplay verliert an Bedeutung. Ist es aber zu Schwer gute Belohnungen zu bekommen, wird die Spannung durch Frustration ersetzt und Spieler werden abgeschreckt.

Wie effektiv dieser Kreislauf von Antizipierung und Belohnung ist zeigen sogenannte Incremental/Idle- oder Clicker-Games.

Pures Dopamin

Unser Gehirn schüttet Dopamin aus, wenn wir uns gut fühlen sollen. Bei Belohnungen ist dies der Fall, denn wie die Ratte in Skinners Box, soll gewährleistet werden, dass wir positive Verhaltensmuster weiterhin wiederholen. Loot-Systeme zielen genau auf diesen Urinstinkt ab. Während Spiele wie Diablo, Borderlands oder auch Destiny noch ein interessantes Setting, eine Geschichte und interessante Optik bieten, zeigt das Clicker-Genre wie effektiv Dopamin sein kann.

Das Genre wurde in 2013 durch Cookie Clicker besonders populär. In Cookie Clicker muss der Spieler einen Keks anklicken. Für jeden Klick erhält der Spieler einen Keks. Hat man genug Kekse gesammelt lässt sich eine Großmutter anheuern, die Kekse backt. Die Anzahl der Keckse pro Sekunde erhöht sich, wodurch man mehr Großmütter anheuert. Man erhält noch mehr Keckse und kauft sich irgendwann eine Kecksfabrik. Man macht nun mehrere hundert Keckse pro Sekunde und kauft sich eine zweite Fabrik. Und so weiter.

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Clicker Spiele folgen immer dieser Formel. Es gibt ein zeitbasiertes Einkommen, dass zu Beginn durch eine Aktion des Spielers, später aber mehr oder weniger automatisch erhöht wird. Selbst in der Abwesenheit des Spielers wird das Einkommen in vielen Clicker Spielen weiter erhöht. Der Spieler ist nur da um ab und zu Upgrades zu kaufen, die das Einkommen exponentiell erhöhen. Erreicht man dann irgendwann ein Level, in dem sein Einkommen nicht mehr befriedigend schnell nach steigt muss ein Clicker für gewöhnlich neu gestartet werden. Das Neustartet gibt dem Spieler dann eine neue Währung mit der sich globale Upgrades (Upgrades, die über mehrere Durchgänge hinweg zählen) kaufen lassen können. Das Spiel fängt dann zwar von neuem an, aber nun wird das Einkommen zum Beispiel schon von Anfang an mit einem Faktor von 2 multipliziert.

Der gesamte Sinn eines Clicker-Spiels ist es bestimmte Zahlen in die Höhe zu treiben. Es gibt keinerlei Herausforderung für den Spieler, außer das er warten muss bis die Zahlen höher werden. Der Reiz ist aber da, weil gewisse Upgrade zu Beginn außer Reichweite liegen. Durch die exponentielle Erhöhung seines Einkommens erreicht man diese aber schneller als erwartet und plötzlich befindet sich das vorher Unerreichbare im Rückspiele und das nächste vermeindlich weit entfernte Ziel gilt es zu erreichen. Clicker Spiele lassen den Spieler in kürzester Zeit in Form von Zahlen stark fühlen und belohnen ihn in einer hohen Frequenz.

Clicker Spiele halten uns aber auch einen Spiegel vor. Ich rate jedem an, mal ein Clicker-Spiel zu testen. Wie sehr man gefesselt wird und wieviel Freude man aus diesem simplem Konzept erreichen kann, verrät viel über unser Suchtpotential. Clicker-Spiele nehmen das Loot-System von Diablo und schneiden alles unnötige herum ab. Sie bedienen unsere tiefsten Instinkte und können zu einer simplen Dopamin-Mine werden. Videospielsucht ist ein ernstes Problem und die oben beschriebenen Werkweisen, tragen einen Teil dazu bei.

Es ist aber nicht falsch diesen „Kick“ zu suchen. Loot zu sammeln macht Spaß. Es ist eine wahnsinnig befriedigende Mechanik, die den zugeschriebenen Wert eines Spiels erhöhen kann. Man kann ein Spiel mit gutem Loot-System für hunderte Stunden spielen und seine Freude dran haben. Persönlich muss ich mich nur manchmal daran erinnern, dass diese Systeme dazu designt sind unsere innere Psyche anzusprechen. Manchmal muss man einen Schritt zurückgehen und sich überlegen: „Habe ich wirklich noch Spaß am Spiel oder fühle ich mich gezwungen weiter zu machen?“. Ist letzteres der Fall, wäre eine Pause wohl nicht verkehrt.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: agreeable, luck

BeitragsbildPaulo Zerbato – Freedom Of Compulsions Habits And Addictions

 

Die Qual der Wahl

Sind Geschichten in Videospielen nicht wahnsinig gut geworden in den letzten Jahren? Während wir früher einige wenige stille Bilder plus Text anschauen durften, erhalten wir heute bombastische Cutscenes und wählbare Dialogoptionen, die den Gang der Geschichte veränderen. Letzteres erlaubt uns die Rolle eines Charakters zu übernehmen und ihm den Charakter zu geben, den wir in ihm sehen. Es gibt soviele Möglichkeiten ein Spiel wie Mass Effect, Deus Ex oder aktuell Pyre zu spielen. Mit Telltale gibt es in der Industrie sogar ein ganzes Studio, das sich auf diese Art von Spiel konzentriert hat. Zig Entscheidungsmöglichkeiten, die jede Art von Spieler in seinen Rollenspielwünschen befriedigt.

Na ok, das ist vielleicht etwas zu optimistisch. Denn eine Vielzahl von Entscheidungen und Wendepunkten in einer Geschichte bringen nicht nur erzählerische und entwicklungstechnische Probleme mit sich. Sie können uns als Spieler manchmal sogar Angst einjagen. Immerhin will man ein Spiel nicht verlieren, sondern gewinnen. Es muss also eine richtige Entscheidung geben.

Entscheidungsangst durch Übersättigung

Nicht nur in Videospielen ist es so, dass wir uns möglichst viele Entscheidungen wünschen. Die allermeisten Entscheidung, die wir treffen, bewerten wir auf Basis von unseren persönlichen Idealen, Bedürfnissen, sozialen Normen und Wünschen. Dabei ist es nicht zwingend wichtig um was für eine Entscheidung es sich handelt. Sei es der Kauf eines Autos, das Essen von zuviel Süßigkeiten oder das Leisten von Überstunden. In allen Fällen bewerten wir die Situation anhand von internen (Idealen) und externen Faktoren (Normen) und kommen letztlich zu einem Ziel das uns in unserem inneren Glauben bestärkt. Eine gute Entscheidung bestätigt uns als Person und lässt uns Wohl in unserer Haut fühlen.

Andererseits treffen wir nicht immer eine gute Entscheidung. Irrationale Entscheidungen, die wir später Bereuen gehören ebenso zum Menschsein. Diese irrationale Entscheidungen bewirken genau den gegenteiligen Effekt. Wir beginnen zu Zweifeln an unserer Person. Wem ist noch nicht vor dem Schlafengehen ein peinlicher Moment aus der Vergangenheit eingefallen, der uns innerlich zusammenzucken lässt: „Wie konnte ich nur?!“. Interessanterweise neigen wir zu irrationalen Entscheidungen wenn wir ein Zuviel an Optionen erleben. Es tritt dann die Entscheidungsmüdigkeit ein. Diese Müdigkeit hat mehrere Effekte auf unseren Geist. Nicht nur leidet unser Abwägungsvermögen darunter, sondern sie kann dazu leiten, dass wir Entscheidungen komplett aus dem Weg gehen. Jeder kann sich das anhand einer Speisekarte vorstellen. Bietet das Restaurant nur eine Handvoll Gerichte an, fällt unsere Entscheidung schnell. Ist sie allerdings voll mit Mahlzeiten aus der ganzen Welt, dauert der Entscheidungsprozess weit länger und lässt uns unter Umständen komplett auf das jeweilige Restaurant verzichten. Müssen wir also zu viele interne Abwägungen treffen, schwächt dies unsere Willenskraft unseren ursprünglichen Plan durchzuführen.

Aber was hat das ganze mit Videospielen zu tun? Nun ja, moderne Videospiele bieten eine Illusion von Freiheit, indem sie uns entweder in schwierige Situationen bringen, die große Entscheidungen nötig haben oder uns Unmengen von Nebenaktivitäten bieten, die uns ebenso viele kleine Entscheidungen treffen lassen.

Die Angst zu Versagen

Besonders anfällig für eine Übersättigung an Nebenaktivitäten sind moderne Open-World Spiele. Sie versprechen Freiheiten für den Spieler, wie kein anderes Spiel zuvor. Eine riesige Welt liegt uns hier zu Füßen, die es zu erkunden gilt. Dörfer, Städte, Wälder und Felder sind voll gepackt mit kleinen und größeren Aufgaben, die jede Art von Spieler bei der Stange halten sollen. Durch die schiere Masse an Aktivitäten wird gewährleistet, dass für jeden Spieler etwas dabei ist. Damit geht allerdings auch einher, dass für die meisten individuellen Spieler ein großer Prozentsatz des Inhalts aus Dingen besteht, die ihn eher abstoßen. Inwiefern diese Erschöpfung sich auf den Spieler und das Gameplay auswirkt, hat Nora Beyer in ihrem Gastartikel auf Spielkritik.com wunderbar beschrieben. Ich möchte daher, nicht weiter auf dieses Thema eingehen.

Anstelle von großen Welten mit einer Vielzahl an Aufgaben, haben Spiele mit gegenteiliger Struktur ähnliche Probleme. Nehmen wir die Adventure Serien des Entwicklers Telltale zur Hand.

Telltale hat sich, wie kein andere Entwickler, darauf festgelegt in erster Linie interaktive Geschichten zu erzählen. Diese Spiele sind klein in ihrem Ausmaß und linear in ihrer Struktur. Die Entscheidungen des Spielers spielen aber eine Zentrale Rolle. Um trotz dem relativ geringem Umfang, den Spielern dennoch eine Illusion von Freiheit vorgaukeln zu können, legen diese Spiele Wert auf wenige, aber dafür große, Entscheidungen mit viel Gewicht. Mit welchen Charakter ich ich in den ersten Stunden befreunde, könnte später im Spiel über Leben und Tod eines anderen entscheiden. Über die Qualität und tatsächliche Freiheit dieser Entscheidungen lässt sich streiten, aber der Kern ist, dass sie die Funktion erfüllen den Spieler unter Druck zu setzen. Immerhin schlüpfen wir in die Rolle von Charakteren, die sich in Ausnahmesituationen befinden. Wenn der Spieler auch nur einen Hauch dieses Drucks durch das Gameplay vermittelt bekommt ist das förderlich für die Immersion in die Handlung. Treffen wir eine Entscheidung, die wir bereuen, zahlen wir dafür womöglich einen bitteren Preis: Die Geschichte entfaltet sich nicht so, wie wir es uns eigentlich gewünscht haben. Für manche Spieler ist das sicherlich auch ein Anreiz. Zu spüren, dass Entscheidungen definitiv und Resultate auch negativ sein können ist eine interessante Konfrontation mit seiner eigenen Person und seinen Idealen. Das Problem für mich an diesem Effekt ist, dass die Entscheidungen leider nicht wirklich definitiv sind. Es ist immerhin ein Videospiel. Ich kann einfach den letzten Spielstand laden und meine Entscheidung anpassen. Das mindert den Spielspaß, da es den Fluss der Geschichte unterbicht und man so die Fäden im Hintergrund besser zu Gesicht bekommt. Meine persönliche Angst, etwas zu verpassen und das Spiel nicht auf die „beste“ Art und Weise durchzuspielen hindert mich aber oft daran, diverse Entscheidungen zu akzeptieren. Wenn ich nicht das „beste“ Ende zu Gesicht bekomme, habe ich als Spieler nämlich versagt.

Entwicklerstudio Dontnod, hat mit Life is Strange genau dieses Problem angepackt. Die Protagonistin Max Caulfield, erhält zu Beginn des Spiels nämlich die Fähigkeit, die Zeit manipulieren zu können. Dies ist nicht nur die Prämisse für eine Donny Darko / Butterfly Effect ähnliche Geschichte, sondern erlaubt clevere Gameplaymechaniken, die mit meiner Angst vor Entscheidungen spielen. Das Spiel läuft ähnlich linear wie ein Telltale Adventure ab und wird nur selten durch kleine Erkundungsszenen unterbrochen. Der Großteil aller Entscheidungen in Life is Strange lässt sich aber direkt nach dem Wählen wieder rückgängig machen. Die Folge ist, dass ich in jeder Situation alle Möglichkeiten genau betrachten und abwägen kann. Als Spieler wird mir hier der Zeitdruck genommen und ich erhalte die Möglichkeit alle Szenarien genau zu überdenken. Die Übersättigung an Entscheidungen und mein Drang lieber keine, als eine schlechte zu treffen wird mir so genommen und ich kann mich voll auf die vorliegende Geschichte konzentrieren. Stärker noch, Dontnod spielt mit dieser Sicherheit, die uns unsere Fähigkeit gibt und lehrte sowohl Max Caulfield, als auch mir, dass nicht alle Entscheidungen eine richtige Antwort haben müssen.

Die Angst im Spiel zu versagen, sagt womöglich mehr über mich aus, als über alles andere. Life is Strange war allerdings eine besondere Lehre. Denn obwohl ich in Ruhe über alle Entscheidungen nachdenken konnte, entschied ich zum Schluss des Spiels schlicht aus dem Bauch heraus und war damit zufrieden. Die Lehre die ich zog war, dass ich Entscheidungen so hinnehmen muss wie sie sind. Selbst mit Zeitreisekräften, sind wir als Menschen nicht unfehlbar. Es gibt keine „richtigen“ oder „falsche“ Entscheidungen, sondern nur Entscheidungen. Ob Videospiel oder echt, sollte man tun was sich richtig anfühlt, anstelle in Zweifeln und Überlegungen zu ertrinken.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: accidental, loser

Von künstlerischen Visionen und Erwartungen der Spieler

Das Leben ist voller Enttäuschungen. Die Realität schleicht sich manchmal an und schlägt dir ins Gesicht: Mal stärker, mal schwächer. Das Einzige was übrig bleibt ist seine Erwartungen entsprechend anzupassen und zu hoffen, dass der nächste Schlag weniger weh tut. Jemand hat deinen Geburtstag vergessen, es regnet obwohl du Grillen wolltest, du bekamst eine schlechte Note, obwohl du gelernt hattest. No Mans Sky ist nicht der neue Heiland aller Videospiele, der dir versprochen wurde, Half-Life 3 ist immernoch nicht erschienen und das neue Zelda hat DLC, obwohl ein Zelda noch nie DLC hatte! Alles wahnsinnig tragische Momente in einem Leben. Aber im Ernst: Warum gibt es Online soviele Shitstorms wenn es um Videospiele geht? Warum ist die Enttäuschung so riesig? Es sind immerhin „nur“ Spiele. Ich denke die Antwort liegt irgendwo in der Kommunikation zwischen Entwickler und Spieler.

Die Vision der Entwickler

Die Vision eines Künstlers ist seine Perspektive und seine Sprache innerhalb seines Werkes. Es sind die Farben und Impressionen, die er benutzt, es sind die Töne und die Musik die er spielt und es sind die Wörter und Charaktere, die er erschafft um eine Geschichte zu erzählen. Ein Künstler entwickelt so mit der Zeit seine künstlerische Identität. So wie er z.B. seinen Kleidungsstil entdeckt hat oder er mit einem Akzent spricht und dabei wild gestikuliert, werden seine Werke ein Ausdruck seiner Identität, die von allen Facetten seines Selbst Gebrauch machen. Die Werke von M.C. Escher drehen sich um Präzision, Muster, Symmetrie, Ordnung, Mathematik und deren Kraft unsere Wahrnehmung zu manipulieren. In Videospielen verhält es sich ähnlich. Ein Entwicklerstudio muss seine Vision und seine Stimme finden, um durch seine Werke mit seinem Publikum sprechen zu können.

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Patrice Desilets der Kreativ-Direktor, der für die Entstehung der Assassins Creed Franchise verantwortlich war, sprach über genau diesen Prozess bereits in 2009 in einem Interview mit Kotaku. Für ihn ist vor allem wichtig eine Erfahrung für den Spieler zu kreieren. Ihm geht es darum die Spieler zu Assassinen einer bestimmten Ära werden zu lassen, anstelle diese nur zu kontrollieren. Seine künstlerische Vision wurde aber nicht von allen Fans wertgeschätzt. Er und sein Team erhielten viel Feedback zu Assassins Creed 1. Dies führte letztlich dazu, dass Assassins Creed 2 weit mehr Videospiel-typische Elemente aufwies und viel an der Struktur des Gameplays geschraubt wurde. Für Desilets waren das Kompromisse, die für sein Publikum, aber entgegen seiner Vision, eingeganen werden mussten. Interessant zu bemerken ist, dass Desilet Ubisoft nicht lange nach der Fertigstellung von Assassins Creed II: Brotherhood in 2010 verließ, um anschließend unter dem Mantel eines Studios von THQ das Projekt 1666: Amsterdam zu entwickeln. Dieses Projekt sollte einige Ähnlichkeiten mit der Assassins Creed Franchise aufweisen und Desilets beschrieb es selbst als ein Projekt in dem er all seine 15 jährige Erfahrung in der Videospielbranche gesteckt hat.

Im Januar 2013 wurde dieses Studio, samt aller Rechte zu 1666: Amsterdam allerdings verkauft – an Ubisoft. Nicht 4 Monate später musste Desilets Ubisoft erneut verlassen. Er beschrieb Ubisofts Vorgehen als unbegründet und wolle um seine Rechte und die seines Teams und deren Projekt kämpfen. Während natürlich nicht alle Details bekannt sind, lässt sich hier (auch angesichts der Entwicklung der Assassins Creed Serie und dessen Gameplay) zu mindestens vermuten, dass es einen Konflikt zwischen der Vision eines Entwicklers und der Realität gab. Jedenfalls hatte niemand zu M.C. Escher gesagt, dass er vielleicht ein paar Treppen weniger hätte zeichnen sollen.

Dieses Problem, wenn es überhaupt eines ist, sei aber mal dahin gestellt. Videospiele sind immerhin Produkte, die vor allem Spieler ansprechen sollen. Wenn man das mit der Filmindustrie vergleicht, hat selbst ein kreativer Visionär wie Stanley Kubrick diese Interaktion mit seinen Kunden verstanden und hat Filme wie 2001: A Space Odyssey oder The Shining auf Basis von frühen Publikumsreaktionen noch einmal überarbeitet. Eine pure künstlerische Vision scheint also kommerziell gesehen, keinen Sinn zu machen. Videospiele können sicher ein Sprachrohr für einen Künstler sein. Selbst habe ich schon diverse abstrakte Projekte gespielt, die zwar interessant zu erleben, aber selten spaßig zu spielen sind. Feedback von Spielern ist meiner Meinung nach also absolut nötig und kreative Entwickler müssen Kompromisse eingehen, auch wenn das ihrer ursprünglichen Vision schaden könnte. Dieser Prozess ist aber nicht ganz einfach.

Das Mitspracherecht der Spieler

Das Publikum entscheidet was es sehen will. Bei einem neuen Spiel erfahren die Spieler erst relativ spät in der Entwicklung Details über ein Videospiel. Entwicklerstudios von großen Produktionen nutzen diesen Moment um den Hype eines Spiels aufzubauen. Welche Details preisgegeben werden, sind taktisch durchgeplant um die Spekulationen und Diskussionen in den Fan-Foren aufblühen zu lassen. Einerseits ist das natürlich ein toller Marketing Trick um ein Produkt in aller Munde zu bekommen. Andererseits kann dies bei falscher Kommunikation auch nach Hinten losgehen. Das Team von Hello Games,  dem Entwicklerstudio von No Mans Skype, kann hier ein Lied von singen. Der Shitstorm, der sich hier nach Erscheinung des Spiels entladen hat, bestand aus Beleidigungen, Hasstiraden und vereinzelt sogar Morddrohungen. Es lässt sich nicht von der Hand weisen, dass Hello Games‘ Kommunikation vor Erscheinung des Spiels nicht ganz sauber und ehrlich war. Allerdings waren die Erwartungen der Spieler auch immens hoch. So hoch, das keine künstlerische Vision ihnen entsprechen haben könnte. Es ging den enttäuschten Fans nicht darum, dass sie 60 € in das falsche Produkt investiert haben. Immerhin konnten sich viele Käufer das Geld zurückerstatten lassen. Vielmehr wurde es zu einem Kreuzzug gegen Entwickler als ganzes,  dir den Hype missbrauchen und die Bedürfnisse der Spielergemeinde nicht angemessen respektieren. Viele Stimmen der Community sagten, dass No Mans Sky als Early Access Titel hätte erscheinen müssen. Dann wäre der Inhalt und die Qualität des Spiels eine leichtere Pille zu schlucken gewesen. Ob das die Lösung wäre, will ich hier nicht diskutieren. In Early-Access Titeln ist das Mitspracherecht der Spieler allerdings noch größer, was zu einem ganz neuen Satz von Problemen führen kann.

Das Schlüsselwort in Early-Access Titeln ist Early. Die Spiele erscheinen zum Verkauf in einem Beta-Status mit dem Versprechen, dass Käufer das Spiel maßgeblich mitgestalten können. Sie können Feedback und Kritiken direkt an den Entwickler liefern, Bugs und Fehler melden und Ideen und Vorschläge mit einbringen, die zu neuen Features im Spiel führen könnten. Besonders für kleinere Indie-Projekte kann dieses Feedback extrem wertvoll sein, zumal dieser Distributionsweg auch innovative und risikoreiche Konzepte finanzieren kann. Manche Entwickler können diesen Versprechen nachgehen. Andere wiederum leider nicht. Die Größe des Shitstorms passt sich entsprechend an. Interessant ist es aber zu sehen, was passiert wenn der Beta-Status schon den Erwartungen der Spieler entspricht und weitere Änderungen Fans eher abschreckt. Ein Beispiel für einen solchen Fall ist Darkest Dungeon von Entwicklerstudio Red Hook.

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Darkest Dungeon erschien 2015 als Early-Access Titel auf Steam und galt als Überraschungshit des Jahres. Mit seiner Lovecraft inspirierten Ästhetik, bot es furchterregende Monster und brutales Gameplay, dass die Hilflosigkeit und den Terror der Spielercharaktere wiederspiegeln sollte. Die Steam Reviews waren alle positiv und man schaute gespannt auf die weitere Entwicklung. Ich selbst habe das Spiel über 40 Stunden, nur im Early-Access Zustand, gespielt. Es fühlte sich schon im frühen Zustand sehr poliert an. Bis zu einem gewissen Update im Juli 2015. Das Entwicklerstudio fügte 2 große Features in das Gameplay ein: Leichen und Herzinfarkte. Leichen entstanden nachdem ein Feind im Kampf besiegt wurde. Sie dienten zum einen der Funktion die Formation und Taktik seines Teams überdenken zu müssen. Zum anderen erhöhte dieses Feature allerdings auch den Schwierigkeitsgrad auf eine (für viele Spieler) unfaire Art und Weise: Sie verlängerten den Kampf. In Darkest Dungeon hat jeder Charakter neben einer Anzeige für seinen körperlichen Gesundheitszustand auch eine mentale Gesundheit, die es zu managen gilt. Je länger der Kampf dauert, desto höher ist die Chance, dass die mentale Gesundheit eines Charakters in den Keller geht. Ist es einmal soweit, entwickeln sich nun mit dem neues Update nicht nur negative Debuffs, sondern ein Charakter hat auch die Chance einen Herzinfarkt zu erleiden. Nun konnte also nicht nur die Schwächung der körperlichen, sondern auch die der mentalen Gesundheit zum Tode führen. Für das Entwicklerstudio war das die gewollte Entwicklung. Denn sie sahen ein Spiel, mit einer furchterregenden Ästhetik. Das Spiel sollte sowohl in seiner Äußeren, als auch in seinem inneren Gameplay Design bestrafend, gnadenlos und manchmal auch etwas unfair sein. Für Red Hook waren die neuen Features ein wichtiger Faktor der zur breiteren Spielerfahrung beigetragen hat. Die Spieler allerdings waren unzufrieden und haben lautstark protestiert. Die vorher positiven Steam-Reviews rutschten schnell ins Negative und Foren waren voll mit Beschwerden und Beleidigungen, da das Spiel in den Augen mancher mit nur einem Patch ruiniert wurde. Eine Woche hat sich dieses Drama Online abgespielt, bevor Red Hooked sich mit einem interessanten Kompromiss meldete. Für sie waren die Features nämlich noch immer wichtig, gleichzeitig respektierten sie aber auch die Wünsche ihrer Fangemeinde. Ihre Lösung war es eine Gameplay Option in den Menüs hinzuzufügen, welche die unbeliebten Änderungen einfach ausschalten lässt. Dies erlaubte den unglücklichen Spielern immer noch auf ihre Weise Spaß zu haben, währenddem der Entwickler weiter mit dieser Mechanik experimentieren durfte. Mit dieser Lösung umging Red Hook der subtilen Pflicht Kompromisse in ihrer Vision eingehen zu müssen. Natürlich waren manche Spieler auch mit dieser Lösung nicht glücklich, aber man kann es eben nicht allen Recht machen.

Ein Shitstorm beginnt in unseren Herzen

Ein Videospiel, so wie jedes kreative Werk, steht also permanent im Konflikt zwischen der Vision der Erschaffers und den Erwartungen der Konsumenten. Der eine möchte eine Botschaft an ein Publikum bringen, die anderen wollen bedient werden. Wenn ein Preisschild an einem Werk hängt, ist es auch verständlich, dass bestimmte Erwartungen gesetzt werden. Am Beispiel von Darkest Dungeon, sieht man allerdings auch, dass es nicht nur mit dem Preis-Leistungsverhältnis zu tun hat, wenn ein Shitstorm beginnt. Der lautstarke Ausbruch der Fans entsteht auf einer viel emotionaleren Ebene. Sie fühlen sich nämlich betrogen um ein stilles Versprechen, das ihnen gemacht wurde. Das Versprechen Teil einer Vision zu sein und diese durch Unterstützung mitgestalten zu dürfen. Der Kunde ist nämlich König und Könige wollen größer gemalt werden, als sie wirklich sind. Ich möchte nicht bestreiten, dass die Bedürfnisse der Kunden unter Umständen nicht die leitgebende Vision sein sollten. Immerhin sollen Videospiele Spaß machen und Spaß ist sehr subjektiv. Feedback ist absolut notwendig um Verbesserungen zu finden. Aber vielleicht, könnten wir als Spielergemeinde lernen besser mit Enttäuschungen umzugehen.

Kritik und Feedback ist gut und hilft einem Künstler oder Entwickler seine Vision und seine Stimme zu raffinieren. Beleidigungen und Hasstiraden hingegen drücken ein Werk in eine Richtung, in die es vielleicht gar nie gehen wollte. Das Resultat ist für alle Beteiligten unbefriedigend. Bei der nächsten kollektiven Videospielenttäuschung sollten wir vielleicht alle einmal kurz durchatmen, nach innen reflektieren und genau über unsere Prioritäten nachdenken, bevor wir unsere Kritik öffentlich machen. Denn letzten Endes geht es „nur“ um ein Videospiel.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: largest, betrayal

Es ist in Ordnung schlecht zu sein

Gestern habe ich darüber geschrieben, wie Overwatch und PlayerUnknown’s Battlegrounds mich mit ihren Sounddesign fesseln konnten. Beide Spiele legen ihren Fokus auf Online-Multiplayer und ich spiele sie immer noch regelmäßig. Dabei bin ich eher ein Solo-Spieler. Ich spiele eigentlich ungerne mit fremden Menschen online. Wer schon einmal im Internet war und sich diverse Kommentarsektionen durchgelesen hat, weiß zu was fremde, anonyme Menschen in der Lage sind. Der soziale Fokus von Online-Spielen ist etwas das mich fasziniert und gleichzeitig abschreckt.

Videospiele sind zum Teilen da

Videospielen ist stereotypisch ein sehr einsames Hobby. Das Bild eines verkümmerten Höhlen-Nerds, der mit bleicher Haut im dunklen Keller sitzt ist trotz einer gefühlt stets wachsenden Videospielakzeptanz noch immer weit verbreitet. Ich bin mir dessen selbst sehr bewusst, währenddem ich in einem abgedunkeltem Zimmer (die Sonne spiegelt im Monitor!) einen langen Text über Videospiele verfasse. Aber ich will das Hobby Videospiel nunmal teilen, so wie man es früher auch schon getan hat. Aufgewachsen in einem kleinen Dorf erinnere ich mich an einen Tag, an dem ich von den anderen Kindern draußen gehört habe, dass der Junge, der neben dem Sportplatz wohnt,  das neue Mario Kart besitze. Da es sich um ein kleines Dorf handelte kannte jeder jeden und wir wussten schnell wer genaj das Kind war. Problem nur: Niemand kannte ihn persönlich. Er war etwas ein Außenseiter. Aber hey, wir wollen Mario Kart spielen also lag es letztlich an mir allen Mut in mir zu sammeln und bei dem fremden Jungen zu klingeln um eventuell Mario Kart ausleihen zu dürfen. Ich klingelte und erklärte seinem Vater warum ich hier bin. Letztlich sprach ich mit dem Jungen und er sagte, dass ich selbstverständlich sein Mario Kart ausleihen könnte. Es sei nämlich alleine etwas langweilig. Er ging kurz in sein Zimmer und kam zurück mit einer N64 Cartridge von Mario Kart. Mist.. Ich hatte nur einen Super Nintendo! Lange Rede kurzer Sinn: Ich habe mich mit dem fremden Jungen befreundet und mit ihm auf seinem N64 Mario Kart spielen können. Videospiele verbinden. Auch „Außenseiter“ können einen Anschluss finden und Freundschaften aufbauen.

Die Idee von Online-Multiplayer ist also fantastisch. Das ich mit einer virtuellen Figur hunderte solcher Fremde, wie den Jungen neben dem Sportplatz kennenlernen könnte und neue Freundschaften schließen wüde, klingt fantastisch. Ganz egal welches Genre von Videospiel, solange es einen Online-Modus gibt, werde ich einfach neue „Videospiel-Freunde“ finden, oder? Ganz so einfach ist es dann leider doch nicht. Denn die Atmosphäre die ein Online-Spiel bietet ist eine andere, als die, die eine Gruppe Kinder auf dem Spielplatz kreiert.

Wettkampfgeist und die Freude am Spiel

Seit meinem Mario Kart Erlebnis habe ich in meinem Leben hunderte weitere Spiele gespielt. Eine Vielzahl davon boten auch einen Online-Modus. Sei es Counter-Strike, Diablo, Star Craft, Street Fighter, Mortal Kombat, World of Warcraft oder Final Fantasy 14 oder sonst ein Spiel. Immer denke ich mir, dass dies mein auserwähltes Spiel sein wird. Meine Platform um mich Online wohl zu fühlen. Um Gleichgesinnte kennen zu lernen. Aber immer wieder gebe ich das Spiel wieder auf. Manchmal schnell und manchmal lasse ich mir Zeit (ihr wollt meine Spielzeit in FF14 nicht wissen) . Letzten Endes stoße ich aber immer auf zwei Probleme: Meine eigene soziale Unfähigkeit und allen anderens soziale Unfähigkeit. Der Kern liegt natürlich im Wettkampfgeist, den Online-Spiele auslösen. Niemand will der Spieler sein, der alle anderen zurückhält. Der letzte zu sein heißt im Rampenlicht zu stehen für etwas, dass man öffentlich nicht zeigen will. Es ist einfach zu akzeptieren nicht der Erste zu sein. Es wird schließlich immer jemand geben, der besser ist. Aber Letzter? Das heißt zuzugeben, dass ich nicht weiß was ich tue, das heißt sich vor seinem Team rechtfertigen zu müssen, das heißt nicht mehr Teil vom Team sein zu dürfen. Letzter sein bedeutet Einsamkeit. Das Gegenteil von meiner Vision von Online-Spielen als soziale Platform.

Ich verstehe natürlich, dass diese Angst Letzter zu sein, eine persönliche ist. Manche nehmen es sicher schwerer zu Herzen als andere. Es gehört immerhin zum Wettkampf dazu kompetitiv zu sein und andere anzuspornen und seine eigenen Limits zu durchbrechen. Etwas „Trash-Talk“ ist dabei ganz natürlich und will ich auch nicht verbieten. Wenn aber ein anderer Spieler lauthals über das Liebesleben meiner Mutter oder meine sexuelle Orientierung diskutieren will, verliere ich sofort allen Spaß am Spiel. Es ist nicht, dass ich solche Kommentare persönlich nehme. Immerhin ist meine Mutter auch nur ein Mensch und meine sexuelle Orientierung nicht öffentlich. Wenn Fremde also darüber in einem Online-Spiel diskutieren möchten, haben sie vielleicht einen Punkt und ich brauch nur eine dickere Haut? Wieviel „Trash-Talk“ ist in Ordnung? Genau hier habe ich ein Problem mit den meisten Online-Spielen.

Mehr Positive Bestärkung bitte

Videospiele sollen sowohl für alle Arten von Spieler da sein, als auch das Versprechen bieten eine gewisse Heldenfantasie ausleben zu dürfen. Videospiele sollen uns gut fühlen lassen, sie sind eine Ausflucht aus dem Alltagstrott. In Videospielen retten wir mit wenig Mühe die Welt, sind professionelle Athleten oder spielen Gitarre wie ein Rockstar. Ebenso wird dann in einem kompetitiven Online-Setting erwartet, dass ich Schießen kann wie Rambo und Taktiken planen kann wie Napoleon. Manche Spieler können das auch und sind die eSports Meister, die z.B. später diesen Monat in „The International“ gegeneinander antreten. Oder sie sind die Spieler, die einen neuen Raid in FF14 oder WoW in der ersten Nacht schaffen werden. Auf so ein Level zu kommen kostet aber viel Zeit und Hingebung, die die allermeisten Spieler nicht haben. Trifft dann ein Spieler mit eSports Aspirationen auf einen Spieler, der nach einem langen Arbeitstag nur entspannen will, kann es Reibungen geben. Der eine denkt, der andere wäre ein Kind mit zuviel Zeit, der andere findet die Mama seines Gegenübers wäre nach Sonnenuntergang zu einladend. Beides ist nicht wahr. Oder es ist wahr. Ganz egal, beide haben den gemeinschaftlichen Faktor des Spiels vergessen.

Single Player Spielen fehlt dieser soziale Faktor. Auch Single-Player Spiele benötigen ein gewissen Grad an Finesse um sie meistern zu können, aber wir vergleichen uns nie in Echtzeit mit anderen Spielern. Dieser Vergleich zwischen Gut und Schlecht und dem Drang auf einer „richtigen“ Art spielen zu müssen, tötet  den Gemeinschaftsgeist um Platz zu machen für den Wettkampfgeist. Das diese zwei Geister aber zusammengehören, beachten viele Online Spiele nicht.

Overwatch war für mich das erste Online-Spiel das genau hier eingehakt hat. Zum einen bietet es Rollen für jede Art von Spieler. Man muss nicht Schießen wie Rambo um sich in Overwatch gut fühlen zu können. Zum anderen gibt Overwatch beinahe kein negatives Feedback an seine Spieler. Es gibt keine „Kill/Death Ratio“ und auch kein Leaderboard das einen Letztplatzierten zeigt. Niemand wird auf einer Rangliste bewertet und verurteilt. Alle tragen einen Teil zum Spiel bei, nur manche etwas mehr als andere und das ist OK! Nun hat sich seit dem Release von Overwatch eine Menge in der Community getan und auch hier hat sich ein „Meta“ gebildet das eSports Visionären den „richtigen“ Weg zum Spiel zeigt. Und natürlich kann es auch hier zu Reibungen im Team kommen. Aber Overwatch nimmt diese bereits vom Spieldesign an weg. Damit soll nicht gesagt sein, dass andere Spiele etwas falsch machen. Overwatch nimmt allerdings den sozialen Druck aus dem Online-Videospiel Umfeld. Es ist auch schön zu sehen, dass Blizzard diesen Weg weiter verfolgen möchte und erst kürzlich härtere Strafen für Spieler angekündigt hat, die das Spielerlebnis für andere vergiften.

Vieles an dem ich mich in Online-Spielen störe ist mein persönliches Problem. Wäre ich etwas dickhäutiger, würde vieles wohl an mir abprallen. Aber dickhäutig sein kann nicht die Lösung für ein angenehmes soziales Online-Umfeld sein. Wenn ich einem Fußballverein beitrete, ohne vorher Fußball gespielt zu haben, werde ich auch von anderen Spielern unterstützt und bestärkt. Natürlich gibt es auch hier „Trash-Talk“ aber Teamgeist und positive Bestärkung wird nicht vergessen. Denn alle sind Teil vom Team, egal wie gut oder schlecht. Wenn Videospiele mehr positive Bestärkung bieten würden, könnte eventuell auch hier wieder der Gemeinschaftsgeist aufleben.

Für mich persönlich habe ich durch Overwatch aber entdeckt, dass es ok ist schlecht zu sein. Ich bin nicht immer der Erste und eventuell bin ich manchmal sogar der Letzte, aber das macht nichts. Solange ich meinen Teil beigetragen habe, fühle ich mich gut und das Spiel hat seinen Zweck erfüllt. Denn man muss nicht der Beste sein um Spaß am Spiel zu haben. Und Letzter sein ist nicht das Ende der Welt. Wir sind im Spiel alle Online um Spaß zu haben und unser Hobby zu teilen. Vielleicht klappt es dann auch wieder leichter neue Kontakte zu knüpfen.

Damit Online-Spiele erfolgreich bleiben und neue Menschen anziehen können, liegt viel in unser Verantwortung als Spieler. Wir müssen positiv bleiben und das Spiel mit anderen Teilen anstatt sie zu verjagen.
Die Wörter des Tages für Projekt August waren: social, disturbance

Wie Sounddesign uns zu besseren Spielern macht

Wie ein Videospiel aussieht ist immens wichtig. Die Grafik spricht uns vom ersten Moment an und lässt uns schnell über die technische Qualität eines Videospiels urteilen. Allerdings geraten auch die besten grafischen Meisterwerke mit zunehmenden technischen Fortschritt in Vergessenheit. Eher bleibt uns ein bestimmtes Gefühl oder eine spezielle Ästhetik im Geiste, die uns nostalgisch in die guten Zeiten zurückversetzt. Ein wichtiger Faktor für das Entstehen solcher Gefühle ist die Audiokulisse. Jeder, der mit Videospielen groß geworden ist, kann den Soundtrack von Super Mario oder The Legend of Zelda summen. Auch können wir blind erkennen, ob Mario eine Münze, Sonic einen Ring oder Link einen Rubin einsammelt. Sound und Musik bilden für ein Videospiel ein Gerüst, dass uns emotional in bestimmte Richtungen treibt und uns tiefer in virtuelle Welten eintauchen lassen kann. Anstatt aber über die Nostalgie-Hymnen vergangener Zeiten zu schwelgen, möchte ich eher auf die Theorie von Sounddesign in Videospielen eingehen und anhand von Overwatch und Playerunknown’s Battlegrounds zeigen, wie guter Sound uns sogar zu besseren Spielern machen kann.

Das Audiogerüst in Videospielen

Im Film wird oft zwischen diegetischem und nicht-diegetischem Sound unterschieden. Ersterer bezieht sich auf Geräusche oder Musik, dessen Quelle innerhalb der gezeigten Szene präsent sind. Sprich: Stimmen von Charakteren, das Hupen eines Autos oder Musik aus einer Soundquelle in der Szene. Nicht-diegetischer Sound ist schlicht das Gegenteil. Dieser Begriff beschreibt z.B. Ambient Musik, nachträglich eingefügte Sound Effekte oder eine Erzählstimme. In Videospielen wird die Beschreibung des Audiogerüsts etwas schwieriger. Sander Huiberts und Richard van Tol der Universität Utrecht haben hierfür bereits vor rund 10 Jahren das IEZA-Framework dargestellt:

IEZA_framework

Diegetischer Sound

Playerunknown’s Battlegrounds ist für mich der Überraschungshit des Jahres. Realistische Militärsimulationen und MMO-Mäßige Zeitfresser wie ARMA trafen nie mein Geschmack. Battlegrounds hat aber dieses für mich vormals verschlossene Genre öffnen können. Ein großer Teil meiner Begeisterung für dieses Spiel entstammt seinem fantastischem diegetischem Sounddesign. Man hört Feuerkämpfe aus Kilometerweiter Entfernung und kann durch vorsichtiges Lauschen nicht nur die Richtung seiner Feinde ausfindig machen, sondern auch Informationen über die Anzahl der Feinde und deren Ausrüstung gewinnen. In Battlegrounds spielt also vor allem der diegetische Teil des IEZA Gerüsts eine zentrale Rolle.

Der Quadrant Zone beschreibt Geräusche, die an die Spielumgebung gebunden sind und die Ästhetik des Spiels untermalen. Battlegrounds Ästhetik eines realistischen Überlebenskampfes gegen 99 menschliche Widersacher wird durch nahe und ferne Feuergefechte, Untergrund-abhängige Schrittgeräusche und Waffenspezifische Schussgeräusche perfekt hervorgehoben. Nach längerer Spielzeit schmeiße ich für gewöhnlich Spotify an und höre meine eigene Musik. Das ist für mich in Battlegrounds nicht möglich. Denn den diegetischen Sound hören zu können, ist essentiell für meinen Erfolg im Spiel. Startet dann ein Match in dem es regnet, fügen die prasselnden Regentropfen eine weitere Schicht Tiefgang zum Gameplay hinzu.

Der Quadrant Effect im IEZA-Gerüst beschreibt Geräusche, die an visuell erkennbare Objekte im Spiel gebunden sind. Bei Battlegrounds sind dies vor allem die anderen Spieler und deren Waffen. Um deutlich zu machen, wie komplex dieser Teil des Sounddesigns alleine ist füge ich hier eine Grafik aus den Patch-Notes von Battlegrounds hinzu:

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Die meisten Waffen in Battlegrounds schießen in Überschallgeschwindigkeit. Das heißt, der Spieler, der beschossen wird, hört ein Zischen bevor er den eigentlichen Schuss hört. Steht ein feindlicher Spieler also 1000m entfernt und benutzt ein Scharfschützengewehr mit einer Schussgeschwindigkeit von rund 900m/s, sieht der beschossene Spieler zuerst das Mündungsfeuer. Nach ca. 1 Sekunde hört er das Zischen der Kugel in seiner Nähe und erst nach ca. 3 Sekunden hört er den Knall des eigentlichen Schusses. Zusätzlich verhält sich der Sound von Waffen, die eine Kugelgeschwindigkeit unter der Schallgeschwindigkeit haben, noch einmal etwas anders.

Realistisch klingende Feuergefechte sind im Kontext von Battlegrounds nicht nur atmosphärisch, sondern sind essentiell um die virtuelle Welt erfolgreich navigieren zu können. Durch ein geschicktes Gehör und etwas Übung hat man seinen Feinden gegenüber stets einen taktischen Vorteil erreicht durch seine akustische Wahrnehmung einen Reaktionsvorteil.

Nicht-diegetischer Sound

Für die beiden nicht-diegetischen Quadranten im IEZA Model, ziehe ich Overwatch als Beispiel heran. Overwatch benutzt nämlich ein dynamisches Soundsystem, welches den Audio-Mix des Spiels individuell auf den Spieler anpasst und ihm die wichtigsten Sounds zum jeweiligen Moment am lautesten spielt. In Overwatch ist die räumliche Wahrnehmung seiner eigenen Spielfigur in Relation zu den feindlichen Helden immens wichtig. Schrittgeräusche und Sprachsamples liefern Informationen über die Position und die momentan ausgeführten Aktionen der feindlichen Helden. Zwar sind fast alle Sounds in Overwatch in der jeweils gezeigten Szene präsent und wirken auf dem ersten Blick diegetisch, dennoch ist der Einsatz der Geräuschkulisse nicht-diegetisch. Denn die Art und Weise wie der Sound eingesetzt wird bricht die vierte Wand und richtet sich direkt an den Spieler.

Der Quadrant Interface beschreibt Geräusche, die dazu dienen den Spieler zu navigieren. Diese Sounds, liefern Informationen über die Spielwelt. In Overwatch gibt es Kontextsensitive Sprachsamples, die den Spieler z.B. Darauf hinweisen, ob das gegnerische Team einen Teleporter oder Schildgenerator aufgebaut hat. Wie schon beschrieben, werden diese Sprachsamples zwar von Ingame-Charakteren gesprochen und erweitern diegetisch die Charakterisierung aller Helden in Overwatch. Der Effekt ist aber ein nicht-diegetischer. Nicht jeder Spieler, hört zur gleichen Zeit die selben Sprachsamples und erhält auch nicht denselben Audio-Mix. Jeder Spieler erhält nur die für ihn relevantesten Informationen und wird so durch das Sounddesign intelligent und dynamisch gelenkt und erhält vom Spiel eine subtile Art der Unterstützung. So wird beispielsweise auch der Soundeffekt, der während der Heilung der Heldin Mercy gespielt wird stets höher und lässt den Spieler so ohne auf das UI schauen zu müssen, wissen wann er einen anderen Spieler genug geheilt hat.

Für einen detaillierten Blick in das dynamische Soundsystem von Overwatch rate ich jedem dieses Video von Eurogamer an. In diesem Video wird unter anderem ein Vergleich gezeigt zwischen aktivierten dynamischen Audiomix und deaktiviertem Audiomix.

Der letzte Quader im Gerüst ist Affect. Affect sounds dienen zweierlei Funktionen. Zu einen sollen sie einen Emotionalen Status im Spiel zum Ausdruck bringen und zum anderen den Spieler auf ein bevorstehendes Ereignis vorbereiten. In Overwatch besitzt jeder spielbare Held eine Ultimative Fähigkeit (Ultimate), die bei geschicktem Einsatz den Ausgang des Spiels verändern kann. Wird eine solche Ultimative Fähigkeit eingesetzt, kündigt der jeweilige Held dies mit einem Sprachsample an. Wichtig ist hierbei, dass jeder Held nur 2 verschiedene Sprachsamples für seine Ultimate hat. Ein Sample wird abgespielt wenn der Held des gegnerischen Teams seinen Ultimate einsetzt. Das andere Sample ist für denselben Held im eigenen Team reserviert. Bestes Beispiel ist hier die Heldin Pharah. Pharahs Ultimate ist eine Raketensalve, die bei geschickter Positionierung das gesamte gegnerische Team vernichten kann, sofern diese nicht rechtzeitig in Deckung gehen. Eine gegnerische Pharah kündigt diese Attacke mit den Worten „Justice rains from above!“ an. Die erste Rakete wird aber erst kurz nach der ersten Silbe dieses Satzes abgefeuert. Das bedeutet, dass geübte Spieler bereits in einem Bruchteil einer Sekunde instinktiv in Deckung rennen, sobald sie Pharahs Stimme hören. Eine Pharah im eigenen Team kündigt ihren Ultimate hingegen mit den Worten „Rocket Barrage incoming.“ an. Es besteht keinerlei Verwechslungsgefahr für das eigene Team, sodass sich die Formation nicht versehentlich auflöst. Diese Ankündigung eines bevorstehenden Ereignisses wird sogar noch weiter auf die Spitze getrieben, wenn ein solcher Ultimate unterbrochen wird. Wird eine gegnerische Pharah während ihrem Ultimate erschossen, hört man durch ein unterbrechendes Stöhnen direkt was der Status des Ultimates ist: „Justice – UAGH!“ = Keine Gefahr, „Justice rains from – UAGH!“ = Es wurde möglich etwas Schaden angerichtet.

Weniger Sound, mehr Design

Sound in Videospielen ist ein irrsinnig komplexes Thema. Die obengenannten Beispiele sind nur Bruchteile des gesamten Soundsystems dieser Spiele.

Overwatch und Battlegrounds sind wahrscheinlich nicht die Ersten und sicher auch nicht die Letzten Spiele, in denen die Soundkulisse so eine integrale Rolle im Gameplay spielt. Dennoch sind diese zwei Spiele moderne Beispiele von denen ich als Spieler nicht die Finger lassen kann. Das Sounddesign und dessen Einsatz in beiden Spielen macht für mich einen großen Teil der Qualität beider Spiele aus. Zwar lässt mich die Grafik und das Artdesign dieser Spiele in die Welt eintauchen, das Sounddesign hingegen lässt mich wirklich ein Teil der virtuellen Spielwelt werden.

Ganz Intuitiv und ohne Tutorial erkenne ich als Spieler, was welches Geräusch zu bedeuten hat.

Das liegt daran, dass der Mix aus diegetischen und nicht-diegetischen Sound die Grenzen zwischen virtueller und nicht-virtueller Welt verschwimmen lässt. Die Informationen, die ich als Spieler von den Geräuschquellen im Spiel erhalte lassen mich gleichzeitig wie mein Charakter in der virtuellen Spielwelt und wie ein professioneller Spieler vor meinem Bildschirm fühlen. Während mein virtuelles Ich die diegetische Geräusche schlicht als Kulisse wahrnimmt, versucht mein reales Ich diese Informationen so zu verarbeiten, dass sie in einen effektiveren Spielstil münden. Sicher würden beide Spiele auch mit weniger komplexem Sounddesign funktionieren. Auch mit weniger oder gar keinen Ton, könnte ich meine Feinde eliminieren. Durch das clevere Sounddesign wird allerdings eine weitere Schicht Tiefgang auf das Gameplay aufgelegt. All unsere Kognitiven Fähigkeiten werden so herausgefordert und im kompetitiven Setting aneinander gemessen.

Letztenendes verhält es sich mit dem Sound also ähnlich wie mit der Grafik: Texturen, eine hohe Auflösung und eine Anzahl an Shadern machen ein Spiel schön anzusehen. Gutes Artdesign lässt es aber zeitlos und einzigartig werden .

Renommierte Synchonsprecher, orchestrale Musik, realistische Geräusche und ein guter Audiomix lassen ein Spiel schön klingen. Intelligentes Sounddesign kann es aber auf ein ganz neues Level heben.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: cognitive, murderer

Projekt August: Meine Übung zum kreativen Schreiben

Sooooo, nach längerer Funkstille melde ich mich mal wieder zurück. Leider kam ich in den letzten Wochen kaum zum spielen und hatte ebenso wenig Zeit mich an den Laptop zu setzen um etwas zu schreiben. Das soll sich im August etwas ändern. Denn wenn ich schon wieder Zeit habe etwas zu schreiben, dann soll es auch nicht nur bei einem oder zwei Artikeln bleiben. Immerhin mache ich das hier nicht nur zum Spaß, sondern auch zur persönlichen Übung es kreativen Schreibens. Lange habe ich überlegt über welche Themen ich schreiben möchte und welche Spiele mich genug bewegt haben um eine Kritik dazu zu verfassen. Letzteres konnte ich selbst entscheiden. Ersteres habe ich etwas dem Zufall überlassen. Inwiefern? Das ist mein Projekt August:

Ich habe mir für jeden Werktag im August mithilfe eines Random Word Generators 5 Wörter ausspucken lassen. Von diesen 5 habe ich für jeden Tag 3 Wörter gestrichen, die mir absolut nicht geholfen haben. Die zwei übrig gebliebenen Wörter sollten mir als Anreiz für ein Thema dienen, dass mit Videospielen zu tun hat. Das Ergebnis war die folgende Liste:

Datum Wort 1 Wort 2
01/08/17 cognitive murderer
02/08/17 social disturbance
03/08/17 adventure seducer
04/08/17 largest betray
05/08/17 Review
06/08/17 Indie-scher Ozean
07/08/17 accidental loser
08/08/17 joystick memory
09/08/17 agreeable luck
10/08/17 shameful checkpoint
11/08/17 assasination mustache
12/08/17 Review
13/08/17 Indie-scher Ozean
14/08/17 island anything
15/08/17 hobby grinder
16/08/17 confrontational beekeeper
17/08/17 creepy things
18/08/17 ignorant heroes
19/08/17 Review
20/08/17 Indie-scher Ozean
21/08/17 collection conquerer
22/08/17 cultish guild
23/08/17 addictive mushroom
24/08/17 equal wreckage
25/08/17 dinner conversation
26/08/17 Review
27/08/17 Indie-scher Ozean
28/08/17 featherweight gymnast
29/08/17 cunning wife
30/08/17 crime witness
31/08/17 heavy heart

Welche Themen ich zu den gewählten Wörtern bedacht habe, verrate ich noch nicht. Das Ergebnis war für mich aber eine bunte Mischung aus verschiedenen Arten von Texten. Manche sind etwas theoretischer und analytischer, manche etwas persönlicher. Es war jedenfalls eine nette Übung, die mir Spaß gemacht hat. Ich hoffe manche Artikel werden auch die handvoll Leser meines Blogs gefallen 😉

Die Wochenenden bleiben reserviert für ein Review Samstags und ein Indie-scher Ozean am Sonntag. Der Punkt ist jedenfalls: Im August sollte es jeden Tag eine neue Kleinigkeit geben!

Also danke für die Aufmerksamkeit und viel Spaß beim Lesen und Zocken!

Videospiele als Service sind die Zukunft

Dieser Beitrag ist ein Gastartikel für die neueste Ausgabe des GAIN Magazins

Die PDF-Version mit wunderschönem Layout von @gainmagzin findet ihr hier.

Ein Blockbuster Videospiel zu bewerben war eine relativ simple Angelegenheit. Es werden Werbungen im Fernsehen, in Kinos oder auf Gaming Internetseiten geschalten und schon war der neueste jährliche Ableger der Franchise in aller Munde. Zwar ist diese Strategie nicht gänzlich ineffektiv, sie verliert jedoch mit der immer größerwerdenden Menge an Videospieltiteln auf dem Markt, der Verbreitung von Ad-Blockern und dem Boom von Platformen wie Twitch an ihrer Wirkung wenn es um die Meinungsbildung von Videospielern geht. Kein Wunder also wenn sich Publisher und Entwickler nach neuen Formen der Distribution ihrer Produkte umsehen, die nicht nur Kosteneffizienter sind, sondern auch ihr Produkt länger relevant halten. Hohe Vorbestellerzahlen und massive „Day-One“ Verkäufe scheinen somit der Langlebigkeit eines Videospiels zu weichen. So hat ein kürzlich erschienener Finanzbericht des Entwicklers CD Projekt Red gezeigt, dass sich „The Witcher 3“ im ersten Quartal 2017 besser verkauft hat, als im selben Zeitraum des Vorjahres1.

Das Reboot der beliebten Hitman-Serie aus 2016 von Entwicklerstudio IO Interactive, unter dem Schirm der japanischen Publishergröße Square Enix hat genau diesen Trend der Langlebigkeit, hin zum Videospiel als Service perfekt umgesetzt. Mit ihrem Modell einer episodischen Veröffentlichung hat Hitman einen neuen Weg für Singleplayer Spiele eingeschlagen. Dennoch hat Square Enix im Mai angekündigt, dass sie nach Käufern für das Studio IO Interactive suchen und sich von ihnen trennen werden. Aus Finanzberichten von Square Enix ging demnach hervor, dass ihr Geschäftsjahr 2017 dank Final Fantasy XV und Rise of the Tomb Raider (PS4) neue Rekorde gebrochen hat2. Hitman wurde nur leider nicht erwähnt. Das ist auch kein Wunder wenn man bedenkt, dass Square Enix ein Publisher ist, der mit Budgets in den hohen Millionenzahlen rechnet. So eine Firma muss ihre Investierungen schnell wieder einnehmen. Es zählen also traditionell die hohen Vorbestellerzahlen und die massiven „Day-One“ Verkäufe. Wenn Hitman hier nicht punkten konnte, ist es nicht verrückt, das der Publisher sich von IO Interactive trennen musste. Es ist aber schade, das Square Enix hiermit eine revolutionäre und sehr clevere Spieleschmiede verliert.

Revitalisierung der Hitman-Serie

In Hitman übernimmt der Spieler die Kontrolle eines stoischen Auftragskillers, der seine Ziele in Schauplätzen in allen Ländern der Erde kaltblütig, kreativ und möglichst unentdeckt ermorden muss. Mit Hitmans traditionell etwas klobiger Steuerung und schwachen Waffen, war Hitman niemals ein reines Action-Spiel. Es galt unter Fans eher als eine Art Puzzle-Adventure in einer lebendigen Spielwelt. Es lag an dem Spieler herauszufinden wie das Uhrwerk des jeweiligen Levels tickt um den effizientesten Mord auszuführen. IO Interactive hat mit seinem episodischen Distributionsmodell diesen Kern des Gameplays ideal untermalen können und so Spieler langfristig bei Stange halten können. Anstelle einer zeitgleichen Veröffentlichung aller Levels, erschienen nicht nur alle paar Monate neue, riesige Inhalte, sondern die existierenden Spielwelten wurden regelmäßig mit einer Vielzahl von Herausforderungen oder Missionen aufgefrischt.

Damit dies funktioniert, hat IO Interactive Levels kreiert, die sich zu erkunden lohnen. Es gibt die üblichen Hauptmissionen, welche die Geschichte des Spieles vorantreiben. Diese Missionen dienen als Basislevel des Schwierigkeitsgrades. Der Spieler kann die Welt in seinem eigenen Tempo erkunden und kann von In-Game Tipps so viel oder so wenig an der Hand gehalten werden wie er möchte. Diese Hauptmissionen sind also eine Form von Training für den Spieler. Man lernt so organisch das Level Layout und die verfügbaren Werkzeuge zur Manipulation seiner Umgebung kennen. Fühlt man sich dann komfortabel in seiner Rolle als Auftragskiller, erlaubt Hitman seinen Spielern dieses erlernte Wissen über das jeweilige Level tiefer anzuwenden. Anstelle direkt das nächste Level zu starten, erscheinen wöchentlich neue Herausforderungen, die schwerer zu meistern sind als die anfängliche Hauptmission. Dieses Design ist in keinem anderen Videospiel zu finden und erlaubt für eine ungemeine Tiefe des Gameplays. Als Beispiel nehmen wir die sogenannten „Elusive Targets“ in Hitman. „Elusive Targets“ waren ein zeitlich begrenzter Missionstyp, die alle paar Wochen erschienen. Dem Spieler wurden hier neue Ziele in einem bekannten Level präsentiert, die es auszuschalten galt. Während man in den Hauptmissionen sein Ziel auf der Karte sehen konnte und auch speichern und laden konnte wie man wollte, wurden diese Funktionen in den „Elusive Targets“ gestrichen. Auch bedeutete ein Fehlschlag einer solchen Mission ein permanentes Ende. Die Mission war dann nicht mehr wiederholbar. Dies führte zu einer großen Herausforderung, die alles gelernte Wissen in einer spannenden Mission zusammenführte. Die Tiefe des Spielerwissens wurde so auf eine einzigartige Weise getestet und hat das Spielgefühl eines bereits bekannten Levels fundamental geändert. IO Interactive hat so beweisen können, dass ein organischer Service für ein Singleplayer Spiel nicht nur funktionieren, sondern das er das Spielgefühl verbessern kann.

Ohne solche regelmäßigen Updates und Herausforderungen wären die Hauptmissionen in Hitman zwar noch immer interessant, würden aber schnell in Vergessenheit geraten. Durch den Gebrauch dieser Hauptmissionen als lediglich einen Startpunkt für schwerere Versionen dieser Levels, wurde stets ein Ziel geboten auf das es sich hinzuarbeiten lohnte.

Hitman war so eine sehr lange Zeit relevant auf Streaming Seiten wie Twitch und animierte Spieler immer kreativer mit ihrem erlerntem Wissen zu werden. Durch den Gebrauch dieses neuartigen, episodischen Distributionsmodell wurde ein Singleplayer Spiel plötzlich zu einem sozialen Ereignis und eine Community, die ihr gelerntes Wissen austauschen wollte, konnte sich formen. Das ist etwas das kaum ein Singleplayer Spiel schafft. IO Interactives Modell ist etwas, dass wir als Spieler in der Zukunft weit öfters sehen werden.

Spielerbindung als höchtes Ziel

(Massive) Multiplayer-Online Spiele kennen dieses Distributionsmodell bereits seit Jahren. Regelmäßige Updates in z.B. World of Warcraft, Overwatch oder Destiny sind Teil des Spielgefühls und sorgen dafür, dass man stets einen Grund hat zurückzukehren in das jeweilige Spiel. Es gibt Daily Quests, Weekly Quests oder saisonale Events die man als Spieler erleben will um an bestimmte Gegenstände zu kommen oder um einfach nur ein Teil der Community zu sein. Das diese Strategie aber auch in Singleplayer Spielen funktionieren kann, ist neu und läutet einen Paradigmenwechsel für Spieler, Publisher und Entwickler ein.

Ubisoft ist ein Publisher der sich in den vergangen Jahren auf diesen Wechsel hin zu Spielen als Service eingestellt hat. Einem Interview aus Mai 2017 mit Ubisofts CEO Yves Guillemot zufolge hat sich die Summe aller registrierten Spieler der Tom Clancy Serie mit inzwischen 44 Millionen Spielern in den letzten 18 Monaten um 150% gesteigert3. Für eine Franchise, die seit beinahe 20 Jahren existiert ist das eine beträchtliche Leistung. Auch an Ubisofts Spieleportfolio sieht man wie wichtig, die Spielerbindung an eine Franchise inzwischen ist. Die jährlichen Veröffentlichungen ihrer Blockbuster-Titel wurde z.B. mit Assassins Creed in 2016 erstmalig ausgesetzt. Konzentriert wurde sich hingegen auf The Division, Steep, Rainbow Six Siege und Ghost Recon: Wildlands, die sich allesamt auf den Aufbau einer Community verlassen.

Damit soll natürlich (noch?) nicht gesagt sein, dass traditionelle Offline-Singleplayer Spiele vom aussterben bedroht sind. Allerdings kann man sich mal vor Augen führen, was Hitmans Modell vor dem Hintergrund von Ubisofts Zahlen über die Spielerbindung für solche Franchises bedeuten kann.

Final Fantasy XV ist laut Square Enix das am schnellsten verkaufte Spiel in der Geschichte der Franchise. Dies ist ein großartiger Rekord für den Publisher, allerdings verschwindet der Name Final Fantasy, ebenso wie die meisten anderen Singleplayer Spiele, innerhalb kürzester Zeit wieder vom Schirm der meisten Videospieler. Jedenfalls bis der nächste Ableger erscheint und der Marketing-Rhythmus mit Werbeanzeigen in TV, Kino und Gaming-Seiten auf’s neue beginnt. Ein Spiel das 10 Jahre in Entwicklung war, macht Schlagzeilen für einen halben Monat und verschwindet – bis auf kleinere Ereignisse, wie DLCs – innerhalb von kürzester Zeit aus den Gedächtnissen der Spielergemeinschaft. Hitmans Modell hingegen bräuchte keinen neuen Ableger der Franchise. IO Interactive hatte bereits eine zweite Staffel geplant und hätte das existierende Gerüst weiter benutzen können. Das Spiel hätte auf diese Art und Weise seine Community ausbauen und die Franchise über Jahre hinweg relevant halten können. Es geht mir dabei in erster Linie nicht nur um die Qualität von Final Fantasy XV oder Hitman selbst. Vielmehr geht es mir um den Nutzen, den Spiele als Service für die Relevanz einer Franchise haben können. Als unentschlossener Käufer kann ich heute noch Twitch Streams zu Hitman finden und so eventuell zum Kauf überzeugt werden. Von Final Fantasy XV hingegen eher weniger.

Die Popularität von Spielen wie Overwatch, Hearthstone, Destiny, DotA oder League of Legends auf Twitch zeigt, dass ein großes Publikum gerne langfristig mit bestimmten Franchises interagieren möchte, solange diese relevant bleiben. Es ist für viele also nicht mehr nötig von einem Titel zum nächsten zu springen. Hitman war erst der Anfang und hat den Grundstein gelegt. Dieser Trend wird sich in Zukunft aber weiter auf Singleplayer Spiele ausbreiten. Es liegt nun an anderen herauszufinden, wie auf diesem Grundstein aufgebaut werden kann, sodass es auch für Publisher wie Square Enix finanziellen Sinn machen wird.

Eines steht für mich aber fest: Videospiele als Service sind die Zukunft.

  1. https://www.gamespot.com/articles/the-witcher-3-sold-better-in-q1-2017-than-same-per/1100-6450351/

 

 

Der Indie-sche Ozean 28/05/17

Heute wieder eine etwas längere Ausgabe mit 4 interessanten Spielen. Viel Spaß!

Splinter Zone (@mokkograd)
http://store.steampowered.com/app/612160/Splinter_Zone/
https://mokka.itch.io/splinter-zone

Lacuna III (@rooksfeather)
https://rooksfeather.itch.io/lacuna3

Flux 8 (@canalsidestudio)
https://canalsidestudios.itch.io/flux8
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=903095510

Flat Heroes (@FlatHeroes)
https://flatheroes.itch.io/flat-heroes
http://store.steampowered.com/app/508790/Flat_Heroes/