No Man’s Sky NEXT: Die unendliche Leere des Alls

Vor kurzem war ich für ein paar Tage zum ersten Mal in der wunderschönen Hauptstadt tschechiens, Prag. Die Stadt hat mich mit seiner Kultur und Geschichte schon lange verführt, wodurch ich während meiner Urlaubsvorplanung natürlich Schmetterlinge im Bauch hatte. Das Museum des Kommunismus musste ich sehen, diverse original tschechische Absinthe verkosten und typische Touristenplätze wie die Karlsbrücke und die Prager Burg sind selbstverständlich ebenso Pflicht für jeden Prager Ersttouristen. Das einzige Problem war, ich hatte nur etwas mehr als 72 Stunden in diesem Kurzurlaub. Viel zu wenig Zeit um alles zu erleben und sich auf die Atmosphäre der Stadt einlassen zu können. Auf der einen Seite möchte man nämlich einen strikten Plan folgen und Touren mitmachen, Türme besteigen, Museen besichtigen oder auf Konzerte gehen. Auf der anderen Seite ist es aber auch ein Urlaub, in dem man Verantwortungen, Pläne und Regeln einfach mal beiseite schieben möchte um das Leben schlicht erleben zu können. Es steht Planung gegenüber der Spontanität. Meine jugendliche Leichtsinnigkeit gegen der im Alter gewachsenen Vorsicht. Wie erlebe ich eine neue Stadt in kurzer Zeit am effektivsten? Durch kuratierte, geplante Aktivitäten? Oder durch spontan auftauchende, persönliche Momente? Ausgerechnet das kürzlich erschienene Update zu No Man’s Sky hat mich wieder zu meinem Kurzurlaub in Prag zurückgebracht.

No Man’s Sky ist ein umstrittenes Spiel. Versprechungen wurden gebrochen, Erwartungen blieben unerfüllt und die Videospielgemeinschaft zeigte sich in all dem Drama von seiner abscheulichsten Seite. Dennoch polarisiert No Man’s Sky und sticht in der Videospiellandschaft nicht nur aufgrund seiner vergangenen Negativschlagzeilen heraus. Denn es wirft ganz unbewusst die Frage auf was ein Spiel überhaupt interessant macht. Kuratierte, geplante Aktivitäten oder spontan auftauchende, persönliche Momente?

Die Stärken und Schwächen von No Man’s Sky

Zunächst ist es wichtig die Stärken und Schwächen von No Man’s Sky zu definieren. Zunächst in seiner 1.0 Version und später mit dem kürzlich erschienenen NMS:NEXT Update. Die 1.0 Version ist sehr spannend zu betrachten, denn es war bei aller Liebe zu dem Spiel eine leere Hülle mit vielversprechenden Ansätzen, die nie zu etwas gewachsen sind. Und doch habe ich 20 Stunden in dieser leeren Hülle verbracht, die ich nicht bereue. Das Konzept ist einfach faszinierend. Eine de facto unendlich riesige Spielwelt bringt die Fantasie in die Gänge und erweckt im Spieler einen Entdeckerdrang. Man will sehen wie breit und tief die Unendlichkeit wirklich sein kann. Hier liegt die Stärke in No Man’s Sky. Nur noch ein Sonnensystem mehr erkunden. Es braucht nur 10 Minuten zu dauern um sich einen Eindruck von einer neuen Welt schaffen zu können und seinen Entdeckerdrang kurz zu befriedigen. Von eisigen mit Blizzards bedeckten Planeten in der einen Minute hin zu Pilzbewachsenen und mit Säure beträufelten Umgebungen in der nächsten. Es kann eine fast schon magischer Trip sein, die Unendlichkeit eines Programmes zu erkunden. Man kann sich treiben lassen und entspannen. Diese Stärke führt aber auch zur größten Schwäche von No Man’s Sky. Die Unendlichkeit kann sehr monoton sein.

Während meines Kurzurlaubs in Prag ließ ich mich für große Teile ebenso treiben. Ich hatte ein vages Ziel vor Augen und lief über Umwege dorthin und saugte auf dem Weg so viele Eindrücke wie möglich auf oder verlor mich in Seitengassen abseits der Hauptstraßen. No Man’s Sky 1.0 zwingt den Spieler durch sein karges, unfertiges Design die Welt auf diese Weise zu erkunden. Das Ziel ist die Mitte der Galaxie, wie man dort hinkommt ist aber jedem selbst überlassen. Das führt aber dazu, dass No Man’s Sky 1.0 zu wenig Abwechslung im Moment-to-Moment Gameplay bietet. Wenn ich durch Prag nur laufen dürfte, wäre das eine Zeit lang sehr schön. Letztendlich möchte ich aber doch etwas mehr erleben. Kuratierte Erfahrungen und konkrete Ziele fehlten, sodass Spieler sich nicht nur (passenderweise zu den Weiten des Alls) einsam und verloren fühlten, sondern ihnen gleich gänzlich die Motivation am weitergehen geraubt wurde.

Genau hier kommt das Update No Man’s Sky NEXT ins Spiel. Nicht nur macht dieses Update gebrochene Versprechungen wieder gut, es gibt Spielern mehr Aktivitäten in der Spielwelt. Plötzlich hatte ich nicht nur die Karlsbrücke als Ziel, sondern mein virtueller Reiseleiter hat mir eine Vielzahl von Restaurants, Museen und Konzerten vorgeschlagen, die ich doch mal ausprobieren solle. Es ist eine Verbesserung, keinen Zweifel. Leider sind alle Vorschläge eher mittelmäßig wenn man sie mit Konkurrenten vergleicht. Für mich funktioniert No Man’s Sky NEXT aber aus einem ganz anderen Grund nicht komplett. Mir fehlt womöglich ein gutes Stück Fantasie.

Fantasie als Katalysator für Spaß

Wenn ich positive Spielberichte zu No Man’s Sky lese, arten diese oftmals in Beschreibungen ganzer Szenarien aus. Mir selbst ist gestern zusammen mit meinem Bruder folgendes passiert: Gestrandet, ohne Treibstoff auf einem radioaktiven Planeten waren wir umzingelt von dinosaurierartigen Tieren und giftspuckenden Pflanzen. Wir mussten uns durch alle Widrigkeiten schlagen und lange genug überleben um neuen Treibstoff herzustellen. Nachdem wir das mit Müh und Not gemeistert haben, flogen wir zum nächsten Planeten, nur um von einem dichten Jungle und Monsoon-artigen Regenfällen begrüßt zu werden. Auf Papier klingt das fantastisch! Die Realität war aber weit mundäner. Flora und Fauna haben was das Gameplay betrifft kaum eine Auswirkung auf den Spieler. Die Radioaktivität des Planeten ist auf den Normalen Schwierigkeitsgrad eher ein störender Beieffekt, als eine große Herausforderung. Und die Herstellung des Treibstoffs war in 10 weniger als 10 Minuten erledigt. Die Belohnung dafür war der nächste schöne Jungle Planet, der zwar wunderschön war, meinem Charakter aber kaum etwas bot. Wir bauten eine kleine Hütte und machten diesen Planeten zu unserer ersten Basis, wurden dann aber gezwungen weiter zu ziehen, da wir Ressourcen benötigten, die es hier nicht gab. Das Spiel gab uns alle Werkzeuge um diese Fantasie zu spielen, ich habe aber nicht gefühlt als hätte ich etwas erlebt. Denn nichts hat sich verändert. 30 Minuten später war dieses kleine Abenteuer vergessen und wir kämpften uns von Sonnensystem zu Sonnensystem auf der Suche nach einem interessanten Planeten mit wenigstens einem Hauch von Geschichte und Kultur. Vergebens…Denn No Man’s Sky ist ein Spiel, welches Fantasie benötigt.

Stellen wir uns vor morgen wäre unser 8. Geburtstag. Unsere Eltern planen für uns und bis zu 3 unserer besten Freunde eine Geburtstagsparty mit Astronautenthema. Jetzt gibt es drei verschiedene Varianten, wie diese Party organisiert werden kann:

  1. Unsere Eltern stecken uns in Astronautenkostüme und führen uns durch ein volles Programm. Wir bauen unsere eigene Rakete aus Pappe, wir spielen Cowboy und Indianer (oder Astronauten und Aliens) im umdekorierten, mit Sternen gefüllten Keller und essen „echtes“ Astronautennahrung. Der ganze Tag ist individuell auf unsere Astronautenfantasien zugeschneidert. Unsere Eltern haben an alles gedacht und geben ihr Bestes uns zu beschäftigen.
  2. Unsere Eltern haben den Keller dekoriert und „echtes“ Astronautenahrung hingestellt. Ein paar Spielzeuge und Videospiele liegen griffbereit und wir dürfen den ganzen Abend alles machen was wir wollen. Die Spielzeuge sind etwas klebrig und bewegen sich nicht so ganz, wie sie es sollten, aber es ist gut genug! Wir sind auf uns selbst angewiesen, denn unsere Eltern sind ehrlicherweise etwas nachlässig.
  3. Unsere Eltern haben eine Piratenflagge aufgehängt und gesagt: „Ihr seid jetzt Piraten. Viel Spaß und bis in 3 Monaten wenn ich euch ein paar neue Spielzeuge vorbei bringe.“ Unsere Eltern sind plötzlich Sea of Thieves.

Keine dieser Partys ist besser als die andere. Es kommt ganz darauf an, was man möchte. Manche Spieler wollen eher alleine gelassen werden, andere wollen die Welt gezeigt bekommen. No Man’s Sky fällt deutlich in die zweite Kategorie. Alles Nötige für die Flucht aus der Realität ist da. Den Spaß generieren wir uns aber selbst. Es kostet nur ein ganzes Stück mentale Eigeninitiative. Denn ohne Fantasie spielen wir nur in einem dekorierten Keller. Niemand zeigt uns was es bedeutet ein Astronaut zu sein. Und egal was unsere Eltern gesagt haben, es ist einfach nur Nudelsalat und nicht Weltraumnudelsalat. Ob das ein gravierendes Problem ist oder ob sich ein einfacher Nudelsalat doch tolerieren lässt, muss jeder für sich selbst entscheiden. Für mich hatte es aber zur Folge, dass mein oben beschriebenes Abenteuer sich schlicht leer und konsequenzenlos anfühlte.

Was für ein Typ bin ich?

Es gab Momente in denen auch ich mich über die leeren Versprechungen von No Man’s Sky 1.0 aufgeregt habe. Ich wollte das Spiel schnell wieder in die Ecke schmeißen. Ich konnte nicht verstehen wie manche Spieler Stunden über Stunden in einer solch leeren Welt verbracht haben. Man machte doch gar nichts! Man stand nur in einem flüchtig dekorierten Keller. Ich möchte die Schwächen von No Man’s Sky wirklich nicht verteidigen mit einer Aussage wie „Mit Freunden macht es Spaß!“ oder „Man sucht sich seinen eigenen Spaß!“. Man muss sich nur bewusst sein von der Art des Gameplays, welches einem geboten wird. Die kuratierten Momente gibt es nahezu gar nicht, man muss sich treiben lassen und einzelne Momente lernen wert zu schätzen.

Bevor man an ein Spiel herantritt sollte man sich also vielleicht tatsächlich einmal überlegen wie man Urlaub macht oder was für eine Art Kindergeburtstag man sich wünschen würde? Brauche ich viele Spielregeln, Aktivitäten und Abwechslung? Oder reicht mit eine vage Idee und Atmosphäre, sodass ich selbst Lücken mit auffüllen kann. Oder benötige ich einen guten Mix aus beiden Extremen?

Mein Pragurlaub war übrigens fantastisch. Ich habe Bars entdeckt abseits der großen Touristengegenden in denen ich Einheimische kennen lernen durfte, die den ganzen Urlaub noch interessanter gemacht haben. Aber auch die Prager Burg habe ich sehen können und mich ebenso in den Touristentrubel der Karlsbrücke werfen können. Im Gesamten war es also ein Mix aus vorgeplanten, touristischen Aktivitäten und sich spontan entwickelnden Momenten.

Meine bisher 15 stündiger Kurzurlaub in No Man’s Sky NEXT hat mir aber zu wenige Sehenswürdigkeiten. Die vorhandenen Spielzeuge sind in Ordnung, die Präsentation fantastisch aber verglichen zu Genrekollegen wie Terraria, Starbound oder Subnautica verlässt sich die Moment-to-Moment Action zu sehr auf die Fantasie des Spielers. Die unendliche Spielwelt neigt leider noch immer zu häufig dazu schlicht uninteressant zu sein. Natürlich kann nicht jeder Planet ein Paradies sein, aber wenn ich in 15 Stunden Spielzeit nur 1-2 Planeten finde auf denen ich mehr als 5 Minuten zeit verbringen will, ist das eine schlechte Quote. Vielleicht fehlt mir auch einfach ein Stück Fantasie. Vielleicht bin ich inzwischen zu abgestumpft? Denn der Keller den Hello Games dekoriert hat ist verdammt cool! Ich kann mich nur nicht darin verlieren. Langeweile nimmt die Überhand auch wenn ich mich anstrenge das Gute zu sehen.

Würde ich die Erfahrung weiterempfehlen? Wahrscheinlich nicht. Würde ich No Man’s Sky als ein gutes Spiel betiteln? Auf keinen Fall. Bereue ich den Vollpreiskauf des Spiels? Nicht wirklich. Es ist ein faszinierendes Projekt mit wahnsinnig viel Potential und ich werde sicherlich noch ein paar Stunden mehr die Tiefen des Alls erkunden. Eine Revolution oder eine 180° Drehung ist No Man’s Sky Next im Vergleich zur 1.0 Version aber noch immer nicht.

 

 

Pinstripe: Ein Pfad in die Hölle

Pinstripe erzählt die Geschichte von Priester Ted und seiner Tochter Bo. Während einer gemeinsamen Zugreise rennt Bo direkt in die Falle des Herrschers der bizarren und düsteren Spielwelt, Mr. Pinstripe. Der Spieler übernimmt die Rolle von Ted, der Rache ausüben will und seine Tochter aus den Fängen von Mr. Pinstripe retten muss.

Pinstripe bedient sich dabei einer Tim Burton ähnliches Ästhetik von magischem Realismus. Die melancholische Welt wird untermalt von einem traumhaften Soundtrack, der das höllische Reich von Mr. Pinstripe in einem gespenstischen Licht darstellt. Dies gepaart mit einer Vielzahl von mysteriösen Charakteren, die der Spieler auf seiner Reise kennenlernt, führt zu einer eindringlichen und einzigartigen Atmosphäre, die einen an den Bildschirm fesselt. Es ist eine Ästhetik, die auf dem ersten Blick düster erscheint, aber nicht vor einer guten Portion Humor scheut. Pinstripe erschafft so eine faszinierende und gleichzeitig gruselige Interpretation der persönlichen Hölle des Priesters Ted.

Pinstripe präsentiert sich auf dem ersten Blick zwar als ein Jump’n’Run, ist aber im Herzen näher an einem Point and Click Adventure Spiel mit abwechslungsreichen Puzzlen. Die Jump’n’Run Elemente sind nämlich eher einfach und ein Sprung in ein Abgrund bringt keine Konsequenzen mit sich. Der Fokus des Spiels liegt vielmehr auf der Erkundung der Spielwelt und das Zusammenfügen von diversen Hinweisen, die direkt in der Welt oder über Dialoge mit anderen Charakteren, gefunden werden.

Pinstripe wurde über einen Zeitraum von 5 Jahren von Thomas Brush entwickelt, der mit Ausnahme der Stimmen, das gesamte Spiel selbst gemacht hat. Dies ist gleichzeitig sowohl beeindruckend, als auch die größte Schwäche von Pinstripe. Auf der einen Seite ist Pinstripe ein zusammenhängendes und poliertes Spiel mit einem interessanten Setting. Auf der anderen Seite können aber sowohl die Geschichte, als auch das Gameplay sich über die lediglich ca. 2 Stunden Spielzeit nicht genug entfalten. Die Spielwelt, die Charaktere und das Puzzle-Design wecken Neugier und sind interessant genug um den Spieler Durchweg bei Stange zu halten, fallen rückblickend aber leider etwas flach und haben mich am Ende nach mehr dürsten lassen. Zwar bietet Pinstripe nach seinem Abspann noch einen Grund es ein zweites Mal durchzuspielen, allerdings bietet dieser zweite Durchgang nicht viel neues und lässt sich unter einer Stunde beenden.

Während meiner Spielzeit in Pinstripe war ich stets gefesselt und fasziniert von allen Elementen der Spielwelt und deren Charaktere. Dass das Spiel wenig fordernd ist, hat mich deshalb sogar während dem leicht enttäuschenden Showdown wenig gestört. Rückblickend möchte ich das Spiel so gerne allen empfehlen, kann es aber leider nicht tun. Es bietet eine einzigartige Welt und ein Gameplay-Mix, den man selten sieht und ist durchaus für viele Elemente zu loben. Als Gesamtwerk bietet es aber leider zu wenig um seine eigene Geschichte aussagekräftig genug darstellen zu können. Pinstripe ist kurz davor etwas ganz besonderes zu sein, verfehlt sein Ziel aber leider um Haaresbreite.

Video Review auf meinem YouTube Kanal:

Link zur Steam-Seite von Pinstripe:
http://store.steampowered.com/app/331480/Pinstripe/

Little Nightmares: Morbide Kuriositäten

Ein quälender Traum von einer furchterregenden Gestalt erweckt unsere kleine Protagonistin Six aus dem Schlaf. Bekleidet in einem strahlend gelben Regenmantel steigt sie aus einem Koffer und findet sich wieder in einem erdrückenden, metallenen Raum. Auf das „Warum“ hat sie noch keine Antwort, auf das „Wohin“ allerdings schon – in die Freiheit.

Little Nightmares ist ein Puzzle-Platformer im Stile von Limbo oder Inside, in dem der Spieler seine junge Heldin durch die Innereien eines surrealen Unterwasserkomplexes lenken muss. Mit einem Feuerzeug ausgerüstet liegt es nun an Six eine Vielzahl von düsteren Umgebungen zu durchqueren und lebend aus ihrem Gefängnis auszubrechen. Allerdings belasten nicht nur die in der Dunkelheit knarrenden Dielen oder die pfeifenden Rohre unsere von Alpträumen geplagte Psyche. Schnell trifft Six nämlich auch auf entstellte Figuren, die uns aus unerklärten Gründen nicht lebend gehen lassen wollen.

Little Nightmares Geschichte und Spielwelt sind gewollt unklar. Wer Six ist, warum sie hier ist und was der Hintergrund ihres Gefängnisses ist, sind Fragen die nie deutlich beantwortet werden. Die rund 3-4 Stunden Spielzeit von Little Nightmares vergehen so wie im Flug. Man ist stets motiviert mehr von diesem fürchterlichen Traum aufzudecken um in dessen makaberen Bildsprache Antworten zu finden. Was der Spieler findet sind morbide Szenen, die uns regelmäßig an die Hilflosigkeit von Six erinnern. Dieses Gefühl wird nur noch verstärkt durch die verschobenen Proportionen der Spielwelt, die unsere Wahrnehmung verzerren. Six‘ kindlicher Blickwinkel dient somit der thematischen Gegenüberstellung zu seiner vom Tode gekennzeichneten Umwelt.

Diesen visuellen Kniff macht sich Little Nightmares auch für sein Gameplay zu nutzen. Six erklimmt so zum Beispiel gigantische Möbel, muss Stühle verschieben um Türklinken zu erreichen oder springt über diverse Hindernisse. Leider sind diese Momente der größte Schwachpunkt von Little Nightmares. Die Jump’n’Run und Puzzle Einlagen reichen nämlich von wenig fordernd bis leicht frustrierend. Nicht selten steuerte ich Six in einen Abgrund, weil ich leichte Schwierigkeiten hatte die Tiefe der Welt einzuschätzen. Ist dann ein frustrierender Moment überstanden, durfte ich anschließend mühselig und träge eine Kiste verschieben um den nächsten Raum zu erreichen. Glücklicherweise sind diese Gameplaysequenzen kurz, selten und dienen letztlich nur als Überleitung zu den großartigen Aufeinandertreffen mit den Bewohnern des Komplexes.

Jedes Kapitel in Little Nightmares führt einen neuen Widersacher ein, die sich an Schrecklichkeit stets überbieten. So lauscht beispielsweise der blinde Hausmeister unseren Schritten und versucht Six mit seinen feingliedrigen Armen zu ergreifen. Unter der Nase dieser fleischgewordenen Grauen, gilt es stets zu schleichen um diverse Aufgaben zu erfüllen. Mal muss ein Schlüssel aus dem Zimmer eines schlafenden Wesens gestohlen werden und ein anderes Mal werfen wir Gegenstände in der Umgebung um eine der Gestalten von unserer Position abzulenken. Bemerkt eines dieser Monster unsere Anwesenheit, ergibt sich ein Spiel von Katz‘ und Maus, welches ein tiefes Unbehagen auslösen kann.

Little Nightmares ist nicht der gruseligste Horror, den es gibt. Es ist auch nicht das fordernste Jump’n’Run oder das cleverste Puzzle Spiel. Vielmehr kreiert es eine Spielwelt, die es schafft kindliche Neugier aufgrund von morbiden Kuriositäten zu erwecken. Die Folge davon ist eine Spannung, welche den Spieler motiviert die Reise der kleinen Heldin bis zum Ende verfolgen zu wollen.

Das Video-Review findet ihr auf meinen YouTube-Kanal.

Link zur Steam-Seite von Little Nightmares:
http://store.steampowered.com/app/424840/Little_Nightmares/

Link zur GoG-Seite von Little Nightmares:
https://www.gog.com/game/little_nightmares

Poi: Springen und Hüpfen wie damals

Super Mario 64 läutete eine Revolution in 3D-Gaming ein. Mit riesigen Welten, die Videospieler in diesen Dimensionen noch nie zuvor erkunden konnten, definierte es eine gesamte Generation und setzte neue Standards in grafischer und haptischer Wahrnehmung des Mediums. Nicht umsonst erinnern sich viele Spieler nostalgisch an diese Zeiten und lechzen nach weiteren Abenteuern, die dieses Gefühl wieder erwecken können. Poi ist der Versuch des Entwicklerstudios PolyKid, ein solches Abenteuer in neuen Farben erstrahlen zu lassen.

Poi orientiert sich dabei deutlich an Mario 64. Es macht Gebrauch von Gameplay-Elementen aus vergangener Zeit und streut seinen ganz eigenen Charme mit dazwischen. Das Spiel versucht dabei nicht das Rad neu zu erfinden, sondern dient als eine Hommage an sein großes Vorbild. Springen, Hüpfen, funkelnde Gegenstände einsammeln und alle Ecken und Winkel der 4 verschiedenen Welten zu erkunden ist das Hauptaugenmerk von Poi.

Ebenso wie bei seinem Großvater Mario 64 ist es das Ziel des Spielers alle versteckten Sterne (oder Medallions im Falle von Poi) einer Welt zu finden. Beim Start eines Levels wählt der Spieler ein Ziel aus, dass es zu finden gilt. Trotz der Auswahl eines bestimmten Ziels ist der Spieler aber nicht daran gebunden. Es bleibt ihm frei die Welt zu entdecken um gegebenenfalls versteckte Medallions zu finden. Je nach dem Welches Ziel ausgewählt wird, verändert sich aber die jeweilige Welt durch neue Wettereffekte oder der Öffnung zuvor verschlossener Areale.

Die einzelnen Welten und deren Summe sind kleiner als es bei einem Mario 64 der Fall war. Sie sind allerdings voll gepackt mit Herausforderungen, die einen schnell vom ursprünglichen Ziel ablenken. Sei es das Sammeln von 100 Münzen zum Kauf eines Medallions, das Spielen von Verstecken mit einem der farbenfrohen Charaktere oder einfach nur das muntere Umherhüpfen durch die Spielwelt. Jede Aktivität in Poi fühlt sich großartig an. Die Welten selbst sind nichts was man nicht schon einmal woanders gesehen hat. Es gibt einen Wald, eine Feuerwelt, eine Wüste, eine riesige dunkle Höhle oder eine Schneewelt. Diese Welten bieten allerdings, ein enges vermaschtes Design, sodass man permanent ein neues Ziel vor Augen hat, welches man erreichen möchte.

Damit diese Erkundung Spaß macht, ist es für Jump’n’Runs nötig, dass sich die Steuerung auch präzise anfühlt. Hier glänzt Poi mühelos.  Die Bewegungen und Sprünge fühlen sich stramm an, sodass man stets das Gefühl hat, dass unser Protagonist genau das macht was wir wollen. Die dahinterliegende Physik der Sprünge, erlaubt es dem Spieler auch diverse Abkürzungen in der Welt zu finden, die auf den ersten Augenblick nicht möglich erschienen. Zudem wird für jede Welt und Herausforderung in Poi auch die Zeit gemessen und auf Online-Leaderboards hochgeladen. Dies gepaart mit der präzisen Steuerung und Sprungphysik erlaubt für interessante Speedrun Mechaniken. Mich würde es daher nicht wundern, wenn Poi in der Speedrun-Community besonders beliebt wird. Aber auch wenn man sich Zeit lässt und die Welten in einem gemütlichen Tempo erkundet, gibt es viele versteckte Gegenstände zu entdecken.

Das Springen und Hüpfen in den Welten macht also einen klasse Eindruck. Leider schwächelt Poi wenn es dem Spieler Feinde in die Quere setzt. Denn während meiner Spielzeit mit Poi fluchte ich öfters auf die manchmal schwer nachvollziehbaren Hitboxen der Feinde. Ich hatte oft das Gefühl, dass ich von Feinden getroffen wurde, ohne das es meine eigenen Schuld war. Diese Problematik im Kampf zieht sich auch durch die (wenigen) Bosskämpfe in Poi. Während der Kern des Spiels den Spieler permanent bei Stange hält, sind es diese Bosskämpfe, die auf einmal die Schwächen im Design aufzeigen. Die Bosskämpfe verkommen nämlich nicht selten zu langem Warten oder zu einem Kampf mit Mechaniken, die nicht so gut funktionieren wie der Rest des Spiels. Glücklicherweise machen diese Kämpfe nur einen Bruchteil des Gesamterlebnisses aus, weshalb diese Kritik zu vernachlässigen ist.

In meinen ca. 5 Stunden, die ich mit Poi verbracht habe um 100% der gesammelten Gegenstände zu erreichen, war ich stets sehr gut unterhalten. Kleine Mini-Spiele und Herausforderungen auf der Oberwelt lockerten die Erkundung der Spielwelten auf und motivierten mich alles zu sammeln was die Welt zu bieten hat. Auf diese Weise fühlte sich Poi im Rückblick wie ein viel größeres Abenteuer an, als es auf Papier ist. Denn Poi lässt sich zwar inspirieren von einem Mario 64, ist im Endeffekt aber ein sehr fokussiertes Projekt. Es versucht nicht alle Elemente seines Vorbildes nachzuahmen. Poi schafft es aber dessen Gefühl in konzentrierter Version abzuliefern. Alle die ein bisschen Kleingeld übrig haben und sich nach einem Jump’n’Run von früher sehnen, sollten Poi unbedingt eine Chance geben.

Preis: 14,99€

Link zur Steam-Seite von Poi:
http://store.steampowered.com/app/401810/

Kona: Überleben im 70er Jahre Krimi

Kona ist der erste Ableger eines mehrteiligen narrativen Adventures des kanadischen Studios Parabole. Im Rahmen einer Kickstarter Kampagne erstellten sie ein Videospiel, dass in erster Linie eine Geschichte erzählen möchte. Das Gameplay orientiert sich dabei an Spielen wie Firewatch, Gone Home oder Dear Esther. Der Fokus des Spielers liegt also auf der Erkundung der Welt und dem Finden von Hinweisen, welche die mysteriösen Umstände des Falles von Privatdetektiv Carl Faubert nach und nach erklären. Der Haken an der Sache ist allerdings, dass Kona sich auch Elemente des Survival-Genres zu nutzen macht. Neben reiner Erkundung muss der Spieler auch Ressourcen sammeln, die ihm beim Überleben in der kalten Wildnis Quebecs helfen.

Konas Geschichte spielt in den 70er Jahren, dessen Ästhetik sich durch das gesamte Spiel zieht. Angefangen bei der Schriftart, welche Kriminalfilmen der Ära ähnelt, über die kanadische Folkmusik der Band Curé Label, bis hin zur Einrichtung verlassener Häuser im ländlichen Kanada. Begleitet wird der Spieler von einem allwissenden Erzähler, der sowohl in englischer, als auch französischer Sprache die Ereignisse im Spiel kommentiert.

Der Fall, den unser Protagonist von einem lokalen Einwohner angenommen hat, dreht sich um Vandalismus. Es ist ein Fall den Faubert unter normalen Umständen nicht annehmen würde. Da das Geld allerdings stimmt, kann er auch nicht Nein sagen. Wie zu erwarten steckt allerdings mehr dahinter, als zu Beginn angenommen wird. Der Fall von Vandalismus wird schnell zu einem mysteriösem Mordfall. Nachdem Faubert in einen Autounfall verwickelt wird, wacht er in einem starken Schneesturm wieder auf und muss sich zu einer nahe gelegenen Hütte kämpfen. Genau hier starten die Survival-Elemente von Kona. Der Spieler sucht nach Ressourcen, die ihn warm halten, seine Verletzungen heilen und sein Auto wieder zum Laufen bringen.

Bewaffnet mit einer Karte, einer Kamera und einer Taschenlampe ist es nun die Aufgabe des Spielers das Rätsel des Mordfalles zu lösen. Die Freiheit, die dem Spieler dabei geboten wird, ist für dieses Genre sehr bemerkenswert. Mit seinem Auto kann der Spieler (fast) überall in die Spielwelt fahren um nach neuen Hinweisen zu suchen. Auf dem Weg sammelt man dann Ressourcen, die einen diverse Rätsel lösen lassen oder ihn erlauben Feuer zu machen um sich warm zu halten (und das Spiel zu speichern). Diese Freiheit ist Konas größte Stärke, denn ich hatte nie das Gefühl die gewollte Sequenz der Geschichte zu brechen. Die Erzählung fühlte sich trotz allem organisch an und funktionierte weitestgehend großartig. Das ich nicht an der Hand von Sequenz zu Sequenz geleitet wurde, trug viel zur Atmosphäre bei.

Auch die Elemente des Survival-Genres, waren nie zu ablenkend. In Spielen wie The Long Dark störe ich mich oft daran, dass mich eine Hunger-, Durst- oder Temperaturanzeige an der Erkundung der Spielwelt behindern. In Kona wurden diese Elemente allerdings auf ihr nötigstes reduziert, sodass sie sich sauber in das Spielgeschehen einfügen ohne dem inneren Entdeckertrieb in die Quere zu kommen. Fans von Survival-Spielen wird dies zu simpel erscheinen und womöglich enttäuschen, für mich war es allerdings gerade die ideale Menge um mich tiefer in das Geschehen eintauchen lassen zu können, ohne das es sich wie eine unproduktive Beschäftigung anfühlt.

Die Atmosphäre, die Kona mit diesen Elementen erzeugt ist großartig. Die Welt ist gefüllt mit kleinen Details, die voller Leben stecken und den Spieler dazu animieren jede Ecke mehrfach anzuschauen. Kona lässt den Spieler wirklich zu einem Privatdetektiv in den 70ern, der sich in einer gefährlichen Situation befindet, werden. Die Geschichte, die der Spieler in den rund 4-5 Stunden Spielzeit erlebt, bleibt so spannend bis zum Schluss. Oder eher spannend bis kurz vor dem Schluss.

Denn wie detailreich der Kern von Kona ist, so leer fühlt sich Konas Ende an. Das Konzept von Konas Ende gefällt mir sehr und passt an und für sich prima in die restliche Geschichte. Die Art und Weise wie die letzten 30 Minuten sich allerdings präsentieren, funktioniert leider weit schlechter als der Rest des Spiels. Vom Erzähler bekommt man plötzlich die Auflösung vor die Nase geknallt und muss im Anschluss eine frustrierend langweilige Gameplaysequenz überleben. Im Vergleich zum Rest des Spiels fühlt sich dieser Teil überstürzt und undurchdacht an. Das Ende allein zieht so leider das positive Gesamtbild für mich etwas herunter.

Nichtsdestotrotz ist Kona im allgemeinen ein sehr gutes Adventure. Die Spielwelt ist interessant, die Geschichte (größtenteils) spannend und die Atmosphäre einzigartig umgesetzt. Die Art und Weise, wie Kona eine starre Geschichte mit einer frei begehbaren Welt verbindet ist Klasse und ein gutes Vorbild für Genre-Kollegen, die oft für ihre Gameplay-Armut kritisiert werden. Hätte Kona das Ende besser umgesetzt, wäre das Spiel für mich eine leichte Empfehlung für alle Adventure-Fans. So wie es ist, tue ich mich allerdings etwas schwer damit. Ich bin sehr gespannt auf die nächsten Spiele im Kona Universum und wer über kleine Story-Schwächen hinweg sehen kann der soll schon jetzt zuschlagen. Für alle anderen: Vielleicht doch erst einmal abwarten bis zum nächsten Teil.

Preis: 19,99€

Link zur Steam-Seite von Kona:
https://store.steampowered.com/app/365160/

Link zur GoG-Seite von Kona:
https://www.gog.com/game/kona_day_one

Hollow Knight: Die melancholische Welt der Insekten

Hollow Knight ist ein 2D-Action Platformer vom australischen Entwicklerstudio „team cherry“. Auf dem ersten Blick wird jedem Videospieler klar sein woher Hollow Knight seine Inspirationen zieht. Es sieht aus wie ein Metroid-Spiel und ist auch von seiner Struktur Nintendos 20 Jahre alter Formel sehr ähnlich. Allerdings pinselt das junge Entwicklerstudio genug Schichten frische Farbe auf die altbackene Architektur um das Gesamtwerk strahlend neu erscheinen zu lassen. Hollow Knight macht keine Geheimnisse aus seinen Vorbildern von Metroid, Dark Souls, Ori and the Blind Forest und Super Meat Boy. Trotzdem schafft es das Spiel auf seinen eigenen Beinen zu stehen.

Die Geschichte von Hollow Knight spielt in einer von Käfern bevölkerten Welt, welche einst von einer prächtigen Zivilisation geprägt war, die inzwischen allerdings zu melancholisch, mysteriösen Ruinen verkommen ist. Der Spieler übernimmt dabei die Rolle eines kleinen, mutigen Helden, der seinen Platz in der Welt finden und den Geheimnissen der Vergangenheit auf die Spuren kommen muss. Die Präsentation der Geschichte in Hollow Knight ist dabei düster und gewollt vage gehalten. Auf seinen Reisen trifft der Spieler eine Vielzahl von genial gezeichneten Charakteren, die ebenso viele Fragen über den Status der Welt aufkommen lassen, wie sie auch beantworten. Die Welt von Hollow Knight ist gefüllt von alten Überlieferungen, Sagen und Mythen, die der Spieler im Verlauf des Spiels nach und nach zusammen puzzeln kann. Ebenso ist es allerdings leicht möglich diverse Teile der Geschichte zu verpassen, da die Welt riesig und die Erzählungen kryptisch sind. Für meinen ersten 100% Durchlauf des Spiels habe ich knapp 25 Stunden benötigt und war zu Beginn überwältigt von der schieren Größe und Freiheit des Spiels.

Genau hier liegt aber nämlich die größte Schwäche von Hollow Knight. Anders als bei Genre Geschwistern ist die Weltkarte nicht nur ein Mittel zur Orientierung, sondern ein zentrales Gameplay-Element. Beim ersten Betreten eines Areals fehlt dem Spieler noch eine passende Karte. Erst nachdem der Spieler den Kartografen gefunden und ihm eine Karte abgekauft hat, wird ihm ein Teil der Spielwelt angezeigt. Aber damit noch nicht genug: Die Karte aktualisiert sich nicht automatisch beim Betreten eines neuen Raumes. Erst nach dem Rasten auf einer der sporadisch verteilten Bänke, die gleichzeitig als Checkpoint-System dienen, werden die erkundeten Bereiche ausgefüllt. Dieses System führt dazu, dass dem Spieler ein Anreiz geboten wird ein neues Gebiet auf eigene Faust zu erkunden. Das führt auch zu spannenden Momenten, da man nicht weiß welche krabbelnden Monster einen an der nächsten Ecke erwarten. Problematisch wird es allerdings wenn man seit dem letzten Checkpoint schon eine weite Reise hinter sich hat und herumirrend in einem der klaustrophobische Gänge sein Ende findet. In diesem Fall, fällt man nicht nur wieder weit zur letzten besuchten Bank zurück , sondern verliert auch all sein gesammeltes Geld. Wiedererlangen lässt sich dieser Verlust erst, wenn man sein dunkles Phantom an seinem letzten Grab besiegt. Das Erkunden der Welt, kann so stellenweise sehr frustrierend werden, da man sich anfangs noch sehr planlos umher bewegt. Nach ca. 2 Stunden Spielzeit konnte ich mich allerdings so an diese Regeln gewöhnen, dass ich meine Erkundungsrouten entsprechend planen konnte, sodass ich nie weit von einem Checkpoint entfernt war. Zwar verbinden sich alle Gebiete mit zunehmender Spielzeit durch eine Vielzahl von Abkürzungen immer mehr, dennoch ist das erneute Besuchen bereits erkundeter Gebiete unvermeidlich und teilweise recht zeitintensiv und frustrierend. Wer sich an solchem Design stört, der sei hiermit gewarnt, denn Hollow Knight scheut in absolut nicht davor frustrierend zu sein. Überkommt man aber die anfängliche Ziellosigkeit und wird man vertraut mit dem Layout der Welt wird man von den obskuren Charakteren, den anspruchsvollen Sprungeinlagen und den genialen Bosskämpfen belohnt.

Das Kampfsystem in Hollow Knight ist simplistisch und zunächst hatte ich mir ein etwas tiefgehenderes Kombosystem gewünscht. Dieser Wunsch wurde, je tiefer ich in das Spiel eintauchte allerdings immer schwächer. Die Variation und der Tiefgang des Kampfsystems liegt nämlich nicht in den Schlägen des Spielers selbst, sondern in der Vielzahl an Gegnertypen mit jeweils einzigartigen Angriffsmustern, die ihrer Umgebung angepasst sind. Zwar gibt es Kampfupgrades für den Spieler zu finden, diese ändern die Action aber nur unwesentlich. Wie man einem Gegner entgegentritt ist immer abhängig von seiner Position in der Welt und seinem Angriffsmuster. Dies führt dazu, dass der Kampf nicht das gekonnte Drücken der „Schlag-Taste“ abverlangt, sondern regelmäßig die Mobilität des Spielers testet. Die Variation der Gegnertypen zwingt den Spieler dann zwischen Sprung, (Air-)Dash und Schlag abzuwechseln um zwischen den Attacken von Gegnern durch zu flitzen. Diese Kreativität an Gegnerdesign und Mobilität des Spielers erlaubt Hollow Knight für mit den spaßigsten Bosskämpfen, die ich seit langem in einen 2D-Spiel gespielt habe. Es war unheimlich befriedigend die Muster anfangs unmöglich erscheinender Bosse herauszufinden und dann zu meistern. Hollow Knight mag simpel erscheinen, ist aber ein sehr herausforderndes Spiel mit überraschend viel Tiefgang in seinen Kämpfen. Wer das verstecke Ending sehen möchte, der macht sich besser schon jetzt bereit für einige brutale Kämpfe und Sprungpassagen. Helfen tut dabei auch Hollow Knights Talisman-System. Im Spiel gibt es eine Vielzahl von Talismanen zu entdecken, die als passive Modifikationen dienen. Manche lassen den Spieler schneller oder stärker angreifen, andere erzeugen bspw. eine Giftwolke um den Spieler wenn dieser sich heilt. Die Variation in den verschiedenen Talisman-Kombinationen erlaubt so für individuelle Spielweisen und Taktiken und fügt eine weitere Schicht Tiefgang hinzu.

Alles in allem steht Hollow Knight trotz deutlichen Inspirationen von anderen Spielen auf seinen eigenen Beinen. Damit muss es sich auch nicht verstecken, denn Hollow Knight ist für mich, trotz der konfusen Wegfindung und der etwas trägen ersten paar Spielstunden, eines der besten Beispiele aus dem Genre. Vor allem die fordernden Bosskämpfe kann ich nicht oft genug loben. Hollow Knight ist ein schweres aber faires Spiel, mit dem Komplettisten im ersten Durchgang leicht 20-30 Stunden Spielzeit füllen können. Für Fans des Genres oder für Leute, die es werden wollen und die sich nicht vor einer Herausforderung scheuen, ist Hollow Knight absolut zu empfehlen. Macht euch nur darauf gefasst euch ab und an etwas zu verlaufen.

Preis: 14,99€

Link zur Steam-Seite von Hollow Knight:
http://store.steampowered.com/app/367520/

Link zur GoG-Seite von Hollow Knight:
https://www.gog.com/game/hollow_knight