E3 Vorhersagen: Was können wir erwarten?

Die größte Videospielmesse der Welt öffnet ab dem 12. – 15. Juni wieder seine Pforten. Für alle, die sich für Spiele auch nur annähernd interessieren gilt es rund um diese Zeit die Augen und Ohren nach den neuesten Ankündigungen offen zu halten. Publisher, Entwickler und die Videospielpresse laufen bereits jetzt auf Hochtouren und sprechen über unzählige neue Spiele. Das jährliche Highlight sind aber wie gewohnt die öffentlich übertragenen Pressekonferenzen. Der Plan sieht wie folgt aus:

  • EA Play: Samstag, 9. Juni, 20 Uhr
  • Microsoft-Pressekonferenz: Sonntag, 10. Juni, 22 Uhr
  • Bethesda-Pressekonferenz: Montag, 11. Juni, 3:30 Uhr morgens
  • Devolver-Digital-Pressekonferenz: Montag, 11. Juni, 5 Uhr morgens
  • Square-Enix-Pressekonferenz: Montag, 11. Juni, 19 Uhr
  • UbisoftPressekonferenz: Montag, 11. Juni, 22 Uhr
  • Sony-Pressekonferenz: Dienstag, 12. Juni, 3 Uhr morgens
  • Nintendo-Präsentation: Dienstag, 12. Juni, 18 Uhr

Vorneweg sei gesagt, dass ich dieses Jahr nicht mit großen Überraschungen rechne. Die E3 alterniert üblicherweise zwischen „starken“ und „schwachen“ Jahren. Angesichts der Tatsache, dass letztes Jahr vollgepackt mit großen Titeln war, müsste es 2018 eher ruhig werden. Aber genug davon, beginnen wir mit dem Spekulieren. Einfach auf den gewünschten Link oben klicken. Damit kommt ihr zum Artikel sobald er verfügbar ist.

 

Cheaten oder nicht Cheaten?

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Der Konami Code ist wohl der bekannteste Cheat-Code aller Zeiten. Nicht nur hat es Spaß gemacht zu entdecken in welchen Spielen er funktioniert, er war für viele Spieler absolut nötig um die extrem schweren Nintendo Spiele überhaupt durchspielen zu können. Cheats waren in meiner Spielehistorie immer eine Quelle von Spaß. Sei es „how do you turn this on“ in Age of Empires, „rosebud“ in Die Sims oder „idkfa“ in Doom. Cheats haben mir erlaubt die Spiele ohne Angst vor einer Niederlage in Ruhe spielen zu können. Man konnte alle Optionen ausgiebig testen und herausfinden wie die Zahnräder sich genau drehen. Cheats machen auf einem gewissen Level Spaß. Sie ruinieren aber auch die Erfahrung. Sie gehen entgegen dem was der Entwickler für die Spielerfahrung vorausgesehen hat und sind in Multiplayerszenarien wohl die Todsünde in der Spielergemeinschaft. Nicht nur sind Cheats im allgemeinen seltener geworden, gegen sie wird inzwischen auch hart vorgegangen. Dennoch lässt sich der Dran zum schummeln einfach nicht stoppen.

Was zählt als Cheaten?

Cheaten im allgemeinen bedeutet schlicht schummeln bzw. das Austricksen von Gameplay-Mechaniken um den vom Entwickler gewünschten Weg zu umgehen. Manche Spiele erlauben ein solches Austricksen ausdrücklich. In Dark Souls lässt sich die durchschaubare künstliche Intelligenz der Feinde manipulieren um die Schwierigkeit eines Feindes zu minimieren. Zwar ist das eine Form von Schummeln, aber wir würden es nicht Cheaten nennen, denn immerhin sind die Mechaniken im Spiel. Man macht nur klugen Gebrauch von ihnen. Etwas anders verhält es sich in dem neuesten Ableger der Hitman-Serie. In Hitman gab es sogenannte Elusive Targets. Missionen, die in welchen man nicht speichern konnte und für die man nur einen Versuch hat. Eine Niederlage bedeutet permanenten Ausschluss aus dieser Mission. Warum dieses Design wichtig ist, könnt ihr hier nachlesen. Es gibt aber einen Trick um die Regeln etwas auszudehnen. Zwar kann man nicht speichern und eine Tod bedeutet eine permanente Niederlage, allerdings kann man die Mission neustarten. Eine Taktik war es zunächst in Ruhe den besten Weg für die Missionen auszuspähen, dann die Mission zu verlassen um dann im nächsten Versuch einen gigantischen Vorteil zu haben. Das Spiel erlaubt für dieses Vorgehen, aber ein vorzeitiges Ausspähen einer solchen Mission ist absolut nicht im Einklang mit dem Design der Elusive Targets. Es ist also ganz klar schummeln, aber man drückt ein Auge zu, denn es erleichtert den Druck, den diese Mission dem Spieler auferlegt. Und wenn ein Spieler den Druck nicht möchte, sondern einzig die Belohnung für einen Sieg erlangen will, dann sei das erlaubt. Aber trotzdem fühlt es sich nicht „richtig“ an.

Was ist aber wenn wir an einer besonders schweren Stelle in einem Spiel absolut nicht weiterkommen und ständig sterben. Dann können wir ja kurzzeitig den Schwierigkeitsgrad herunterschrauben und bis zum nächsten Abschnitt fliegen. Wenn es uns dann zu einfach ist, drehen wir den Schwierigkeitsgrad einfach wieder hoch und niemand muss von unserer schamvollen Tat erfahren. Das ist doch in Ordnung, oder? Manche Spiele gehen aber gegen dieses spezielle Vorgehen vor, indem es bestimmte Achievements nicht gewährt wenn der Schwierigkeitsgrad während einem Durchgang verändert wurde. Es ist also nicht direkt schummeln, aber auch nicht der gewollte Weg des Entwicklers, denn es verändert die Erfahrung, die das jeweilige Spiel liefert. Und was ist mit Strategy-Guides und Komplettlösungen? Sind sie Unterstützungen oder schlicht Schummeleien?

Die Antwort ist nicht überraschend sehr subjektiv. Im Allgemeinen ergeben sich aber drei Perspektiven. Die erste ist die purste Form. Jede Art von Hilfe, die von außerhalb des Spiels kommt ist verboten. Ein Videospiel ist ein Test und eine Erfahrung für den puren Spieler. Sie wollen sich fordern und zur Not auch ihren Kopf hundert mal gegen eine Wand schlagen, bevor diese einbricht.

Die zweite Perspektive sieht Komplettlösungen und Tipps von außerhalb als akzeptabel an, ist aber gegen eine Modifizierung von Spielinhalten durch Hacks oder Cheat-Codes. Sie wollen Spiele so erfahren, wie der Entwickler es wollte, schrecken aber nicht davor zurück sich etwas Unterstützung zu suchen um zu verstehen was der Entwickler voraussetzt. Immerhin sollen Videospiele Spaß machen und gegen eine Wand zu laufen ist das Gegenteil von Spaß.

Die dritte Perspektive sieht in einem Singleplayer Spiel keine Grenzen für Cheats. Schummeleien bestehen hier nur in Relation zu anderen Spielern. Hacks, Cheatcodes, Komplettlösungen etc. Sind alle erlaubt, solange es nicht die Spielerfahrung von anderen ruiniert. Cheats sind für sie eine Bereicherung der Einzelspieler Erfahrung.

Egal wie jemand zu Cheats in seinen persönlichen Gaming-Erfahrungen steht. Jeder ist sich einig, dass Mehrspielererfahrungen heilig sind. Hier dürfen Cheats und Hacks nicht auftreten, da sie den Wettkampf stören und unfaire Vorteile bieten. Cheater in Multiplayerspielen sind schon von Natur aus, Randgruppen, die durch die Spielergemeinschaft ausgeschlossen werden. Sie zu stoppen liegt aber an den Entwicklern und die lassen sich immer neue Methoden einfallen.

Cheater lassen sich nicht stoppen

Es wird immer Cheater geben. Für Spiele, die von einem Online-Multiplayer leben, wird dies zu einem echten Problem. Firmen wie Valve oder Blizzard investieren eine Menge Zeit und Geld um eine faire Umgebung zu erschaffen. Eines der Hauptprobleme für insbesondere PC-Spiele ist es, dass Spieledateien für die Spieler sehr zugänglich sind. Für Leute mit dem richtigen Know-How ist es also ein leichtes sich hier durchzuwühlen um Bugs und Fehler zu finden, die sich ausnutzen lassen. Was Entwicklern dadurch nur übrig bleibt ist es Barrieren zu errichten, die es schwerer machen an diese Dateien zu kommen. Für manche Cheater ist aber genau das der Reiz. Barrieren niederzureißen ist eine Kunst an und für sich und bietet für manche Leute einen ganz besonderen Reiz. Im Message Boards und privaten Foren wird dann besprochen welche Mittel eingesetzt worden sind um in einem bestimmten Spiel zu schummeln. Blizzard ist hiergegen in der Lebenszeit ihres Online-Shooters Overwatch besonders hart vorgegangen. Cheater haben berichtet, dass nicht nur ihr Account, sondern ihre gesamte PC-Hardware von Overwatch gebannt wurde. Selbst nach dem Kauf einer neuen Kopie von Overwatch konnten Cheater nicht erneut in das Spiel einloggen. Die genauen Methoden hinter diesem Perma-Ban wird von Blizzard natürlich nicht öffentlich gemacht um den Cheatern weiterhin einen Schritt voraus sein zu können. Blizzards chinesischer Teil ging sogar noch einen Schritt weiter mit der Bestrafung. Nicht nur wurden Accounts und Hardware gebannt, sondern die Nutzernamen betroffener Cheater wurden veröffentlicht.  Entwickler gehen also zu großen Längen um cheaten zu verhindern und Cheater nehmen das nicht positiv auf bzw. scheinen teilweise ihre Fehler auch nicht einzusehen.

Es ist aber nicht verwunderlich, dass große Firmen, die Turniere mit Preisen in Millionenhöhe keinen Spaß verstehen wenn es um Cheats geht. Valves diesjähriges DOTA 2 Turnier The International hat immerhin einen Preispool von über 24 Millionen Dollar. Das Siegerteam des Turniers erhält rund 10 Millionen Dollar Preisgeld. Jede Form von Schummelei wäre hier ein riesiger Skandal. In Süd Korea, dem Heimatland des kompetetiven Online-Gamings, wurden Maßnahmen gegen Cheater sogar auf politischer Ebene besprochen. Esports Turniere machen immerhin einen großen Teil der Kultur und Wirtschaft aus. Süd Koreas Parlament hatte daher beschlossen, dass es nun strikt gegen das Gesetz ist gegen die AGB eines Videospiels zu verstoßen. Das bedeutet, das verkaufen, handeln oder herstellen von Hacks für zum Beispiel Overwatch könnte mit einer Gefängnisstrafe von bis zu 5 Jahren und einer Geldstrafe im 5 Stelligen Bereich enden.

Das Gesetz in Süd Korea ist ein extrem Beispiel für eine Lösung eines weitreichendes Problem im Online-Gaming. Das Problem ist aber, dass wir eingangs schon festgestellt haben, dass nicht alle Cheats schlecht sind. Manche machen schlicht Spaß. Das Gesetzt bezieht sich aber auf die Modifizierung von Spieldateien und dem Verstoß gegen AGB. In Zeiten von Spielen, die immer mehr auf eine Online-Verbindung angewiesen sind, erlaube eine solche Regelung möglicherweise Verbote von Cheats und Mods, die bisher immer ein integraler Bestandteil von Videospielen waren. Erst kürzlich mache Rockstar Schlagzeilen, da Spieler für den Online Modus gebannt wurden, die allerdings nur Single Player Modifizierungen benutzt haben. Nach großem Aufschrei der Community, ruderte Rockstar zwar wieder zurück, die Grenze zwischen erlaubtem Cheat und verbotener Modifizierung verschwimmt allerdings immer mehr.

Wenn wir als Spieler also cheaten möchten, ist das ok. Jeder darf sich sein Spiel so gestalten wie er möchte und dazu kann es auch gehören die Spielregeln etwas zu dehnen. Allerdings müssen wir aufpassen, dass mit einer simplen Modifikation nicht der Spaß eines anderen gefährdet ist.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: shameful, checkpoint

Beitragsbild: Cassius Marcellus Coolidge – A Friend in Need

Loot: Klick hier für eine Belohnung

Jeder, der gerne Videospiele spielt, hat sich selbst sicher schon dabei ertappt, dass er fast wie gezwungen allem funkelnden Gegenständen (Loot) hinterher rennt, ob er sie braucht oder nicht. Rollenspieler kennen bestimmt auch den Moment in denen man 99 Heiltränke einkauft, sie aber nie benutzt. Aber man braucht sie, nur für den Fall eines besonders harten Bosses, der eventuell nie kommt. Es gibt einen Grund, warum Loot-Systeme in Spielen wie Diablo, Destiny oder Borderlands so ausgereift sind und den durchschnittlichen Spieler in seinen Bann ziehen. Manche Systeme fühlen sich ok an, manche sind schier süchtig machend. Alle machen aber Gebrauch von einem bestimmten psychologischen Phänomen.

Die Skinner-Box

Burrhus Frederic Skinner war ein amerikanischer Professor der Harvard Universität, der psychologische Studien an Tieren durchgeführt hat. Seine Arbeit erschuf die Grundlage der experimentellen Verhaltensanalyse. Eines seiner bekanntesten Experimente war die sogenannte Skinner Box (oder „operant conditioning chamber“). Sie diente dazu bestimmten Tieren spezielle Verhaltensmuster beizubringen.

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Das Bild zeigt den Aufbau einer solchen Skinnerbox. Der Ratte sollte gelehrt werden, dass das Betätigen des Schalters zu einer Belohnung in Form von Essen führt. Das Resultat war, dass die Ratte ein bestimmtes Verhalten öfters wiederholt hat, wenn eine Belohnung daran gekoppelt wurde. Wurde dann auch noch ein bestimmter Reiz, wie zum Beispiel ein leuchtendes Licht, an dieses Verhalten gekoppelt, wird das gewünschte Verhalten auch bei Wahrnehmung dieses Reizes ausgeführt. Die Belohnung am Ende des Prozesses lehrte der Ratte, dass es eine gute Idee ist auch in Zukunft auf diese Reize zu achten, da es dann bei korrektem Verhalten eine Belohnung gibt: Reiz –> Verhalten –> Belohnung. Diese Form von klassischer Konditionierung ist ein altes Konzept ud wird bereits in Intro-Psychologie Kursen gelehrt. Menschen sind aber ebenso wie die Ratte in Skinners Experiment anfällig für die zwanghafte Suche nach Belohnung.

Gameplay-Loop und Wiederholungszwang

Ein Gameplay-Loop ist eine Aneinanderkettung von Aktivitäten, die den gesamten Fluss eines Spieles bestimmen. Er bestimmt was wir als Spieler immer und immer wieder machen um an unser Ziel zu kommen. Als Beispiel nehme ich die Diablo-Serie, die wohl der König des Loot-Spiels ist. In Diablo lernt der Spieler schnell, dass das Töten eines besonders starken (Elite) Gegners auch eine höhere Chance liefert ein seltenen Gegenstand zu finden. Daraus ergibt sich ein simpler Prozess, der Skinners Experiment nicht unähnlich ist: Elite Monster taucht auf (Reiz) -> Bekämpfen (Verhalten) -> Ausrüstung (Belohnung). Ein Ingame Reiz wird also mit einer potentiellen Belohnung assoziiert. Nun wäre es aber langweilig, wenn wir sofort die Belohnung erhalten würden, die wir brauchen. Der Loop wäre damit geschlossen und wir hätten kein Grund mehr ihn zu wiederholen. Aus diesem Grund machen Loot Spiele von Zufall Gebrauch. Eine Portion Zufall ist nötig, da unser Gehirn sehr sensibel auf das Erkennen von Mustern und Abweichungen reagiert. Wenn wir eine Kiste 10 mal öffnen und nur ein mal erhalten wir eine Belohnung, benutzen wir größere mentale Anstrengungen im herauszufinden warum das passiert, sodass wir in Zukunft wissen wie wir dieses Ereignis öfters wiederholen können. Leider finden wir, egal was unser Gehirn uns sagt, den Grund aber nie heraus, denn die Belohnungen sind zufällig generiert.

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Für Diablo gibt es ganze Wikis gefüllt mit Informationen zu allen verschiedenen Ausrüstungsgegenständen. Hier wird aufgelistet wie hoch die Chance ist, dass ein bestimmter Gegentand fallen gelassen wird („Dropchance“). Die Realität ist, dass wir öfters nicht die gewünschte Belohnung bekommen. Man könnte meinen, dass dies frustrierend ist, aber der gegenteile Effekt tritt auf. Die Höhe einer Dropchance erhöht die Spannung und die Erwartungshaltung, die wir für eine potentielle Belohnung haben. Bekommen wir nicht die Belohnung, die wir wollen, ist es um so spannender es noch einmal zu probieren. Nach einer Weile haben wir dann hoffentlich alles was wir brauchen, aber da wir bei jeden Versuch immerhin etwas bekommen, wird uns nicht langweilig. Sprich: Das Nicht-Finden von Loot ist ebenso wichtig wie das Finden. Es gibt aber auch Grenzen, die Blizzard mit Diablo III feststellen musste.

Diablo III erschien mit einem Auktionshaus, in welchem Spieler ihre Gegenstände miteinander handeln konnten. Der Effekt war, dass Spieler sich die gewünschten Belohnungen einfach kaufen konnten. Es war eine Abkürzung zur Belohnung, es gab keine Spannung und Antizipierung mehr, sondern es bekam eine schlichte Transaktion. Der Gameplay-Loop wurde langweilig, da das Auktionshaus das Loot-System von Diablo unnötig machte. Nachdem Blizzard das Auktionshaus entfernt hat und an den Drop-Chancen aller Gegenstände geschraubt hatte, wurde das Spiel plötzlich wieder interessanter. Die Balance eines Loot-Systems ist also essentiell. Die Linie zwischen befriedigend und „unfair“ ist extrem wichtig für unseren Spaßfaktor am Spiel. Wenn gute Belohnungen zu einfach erreichbar sind, fehlt die Spannung und das Gameplay verliert an Bedeutung. Ist es aber zu Schwer gute Belohnungen zu bekommen, wird die Spannung durch Frustration ersetzt und Spieler werden abgeschreckt.

Wie effektiv dieser Kreislauf von Antizipierung und Belohnung ist zeigen sogenannte Incremental/Idle- oder Clicker-Games.

Pures Dopamin

Unser Gehirn schüttet Dopamin aus, wenn wir uns gut fühlen sollen. Bei Belohnungen ist dies der Fall, denn wie die Ratte in Skinners Box, soll gewährleistet werden, dass wir positive Verhaltensmuster weiterhin wiederholen. Loot-Systeme zielen genau auf diesen Urinstinkt ab. Während Spiele wie Diablo, Borderlands oder auch Destiny noch ein interessantes Setting, eine Geschichte und interessante Optik bieten, zeigt das Clicker-Genre wie effektiv Dopamin sein kann.

Das Genre wurde in 2013 durch Cookie Clicker besonders populär. In Cookie Clicker muss der Spieler einen Keks anklicken. Für jeden Klick erhält der Spieler einen Keks. Hat man genug Kekse gesammelt lässt sich eine Großmutter anheuern, die Kekse backt. Die Anzahl der Keckse pro Sekunde erhöht sich, wodurch man mehr Großmütter anheuert. Man erhält noch mehr Keckse und kauft sich irgendwann eine Kecksfabrik. Man macht nun mehrere hundert Keckse pro Sekunde und kauft sich eine zweite Fabrik. Und so weiter.

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Clicker Spiele folgen immer dieser Formel. Es gibt ein zeitbasiertes Einkommen, dass zu Beginn durch eine Aktion des Spielers, später aber mehr oder weniger automatisch erhöht wird. Selbst in der Abwesenheit des Spielers wird das Einkommen in vielen Clicker Spielen weiter erhöht. Der Spieler ist nur da um ab und zu Upgrades zu kaufen, die das Einkommen exponentiell erhöhen. Erreicht man dann irgendwann ein Level, in dem sein Einkommen nicht mehr befriedigend schnell nach steigt muss ein Clicker für gewöhnlich neu gestartet werden. Das Neustartet gibt dem Spieler dann eine neue Währung mit der sich globale Upgrades (Upgrades, die über mehrere Durchgänge hinweg zählen) kaufen lassen können. Das Spiel fängt dann zwar von neuem an, aber nun wird das Einkommen zum Beispiel schon von Anfang an mit einem Faktor von 2 multipliziert.

Der gesamte Sinn eines Clicker-Spiels ist es bestimmte Zahlen in die Höhe zu treiben. Es gibt keinerlei Herausforderung für den Spieler, außer das er warten muss bis die Zahlen höher werden. Der Reiz ist aber da, weil gewisse Upgrade zu Beginn außer Reichweite liegen. Durch die exponentielle Erhöhung seines Einkommens erreicht man diese aber schneller als erwartet und plötzlich befindet sich das vorher Unerreichbare im Rückspiele und das nächste vermeindlich weit entfernte Ziel gilt es zu erreichen. Clicker Spiele lassen den Spieler in kürzester Zeit in Form von Zahlen stark fühlen und belohnen ihn in einer hohen Frequenz.

Clicker Spiele halten uns aber auch einen Spiegel vor. Ich rate jedem an, mal ein Clicker-Spiel zu testen. Wie sehr man gefesselt wird und wieviel Freude man aus diesem simplem Konzept erreichen kann, verrät viel über unser Suchtpotential. Clicker-Spiele nehmen das Loot-System von Diablo und schneiden alles unnötige herum ab. Sie bedienen unsere tiefsten Instinkte und können zu einer simplen Dopamin-Mine werden. Videospielsucht ist ein ernstes Problem und die oben beschriebenen Werkweisen, tragen einen Teil dazu bei.

Es ist aber nicht falsch diesen „Kick“ zu suchen. Loot zu sammeln macht Spaß. Es ist eine wahnsinnig befriedigende Mechanik, die den zugeschriebenen Wert eines Spiels erhöhen kann. Man kann ein Spiel mit gutem Loot-System für hunderte Stunden spielen und seine Freude dran haben. Persönlich muss ich mich nur manchmal daran erinnern, dass diese Systeme dazu designt sind unsere innere Psyche anzusprechen. Manchmal muss man einen Schritt zurückgehen und sich überlegen: „Habe ich wirklich noch Spaß am Spiel oder fühle ich mich gezwungen weiter zu machen?“. Ist letzteres der Fall, wäre eine Pause wohl nicht verkehrt.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: agreeable, luck

BeitragsbildPaulo Zerbato – Freedom Of Compulsions Habits And Addictions

 

Der Indie-sche Ozean 06/08/17

So, nach kleinen Upload Problemen am Wochenende, folgt nun wieder eine Folge vom Indie-schen Ozean.

Lucah (@melessthanthree)
https://melessthanthree.itch.io/lucah

Empty (@_dstrm)
https://dustyroom.itch.io/empty
http://dustyroom.com/

Memory of a Broken Dimension (@xra)
http://www.brokendimension.com/
https://xra.itch.io/memory-of-a-broken-dimension
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=305638565

Schwierigkeitsgrade, Fähigkeiten und deren Bedeutung

Erinnert ihr euch an die guten, alten Zeiten von Videospielen? Sie waren bockschwer und haben den Spieler für seine Fehler bestraft. Während das ein Design Überbleibsel aus Spielhallenzeiten war, hatten solche fordernden Spiele doch ihren Reiz. Wenn man sie ohne Probleme durchspielen hätte können, wären sie immerhin in knapp 1 Stunde bereits zu Ende gewesen. Was Ninja Gaiden, Contra, Mega Man und Co. so besonders gemacht hat, waren die kleinen Erfolge. Jeder Versuch ließ seine eigenen Fähigkeiten besser werden, bis man zum Schluss das Spiel von vorne bis hinten auswendig konnte. Zwar schwinden die Erinnerungen an diese Spiele mit der Zeit, was aber noch lange bleibt, ist das aufgebaute Muskelgedächtnis. Wer schon einmal den Nostalgiepfad gewandert ist wird wissen wovon ich spreche. Es ist überraschend wie viel hängen bleibt, wenn wir uns einmal in ein Spiel vertieft haben. Diese Erfahrung ist aber eine Sache der Vergangenheit. Vielleicht liegt es daran, dass ich inzwischen schon soviele Spiele gespielt habe und mein Muskelgedächtnis sich schon auf alle möglichen Genres ausgebreitet hat, aber ich vermisse neuerdings eine bedeutungsvolle Herausforderung in einem Spiel. Spiele sind für mehrere Arten von Spielern zugänglicher geworden. Während Anleitungen geschrumpft sind, wuchsen die Ingame Tutorials. Ultimativ ist das etwas gutes für das Medium als Ganzes. Aber der Schwierigkeitsgrad in einem Videospiel ist ein Design-Merkmal, der in vielen Spielen nur eine oberflächliche Rolle einnimmt.

Die Facetten einer Herausforderung

Eine der ersten Aktionen die wir in einem Videospiel machen ist das Auswählen eines Schwierigkeitsgrades. Er bestimmt wie viel Fähigkeiten wir als Spieler mitbringen müssen um das Spiel beenden zu können. Die Fähigkeiten, die vom Level des Schwierigkeitsgrads bestimmt werden, beschränken sich allerdings nicht nur auf den physischen Aspekt eines Spiels, wie zum Beispiel unsere Reaktionszeit. Sie kann sich auch auf nötige Strategien beziehen, von denen wir Gebrauch machen müssen. The Witcher 3 ist hierfür ein super Beispiel. Der leichteste Schwierigkeitsgrad schraubt die Stärke der Feinde sehr weit herunter, sodass der Spieler sich auf die Geschichte konzentrieren kann. Im mittleren Level, erhöht sich die Bedrohung der Feinde, während der Spieler immer noch diverse Unterstützungen, wie die vollständige Regeneration aller Ressourcen bei einer Rast, besitzt. Im höchsten Schwierigkeitsgrad wird die Bedrohung der Feinde durch erhöhten Schaden und Trefferpunkten, soweit erhöht, dass vom Spieler das Auseinandersetzen mit tiefer gehenden Mechaniken verlangt wird. Es müssen vor größeren Kämpfen Gifte und Tränke gebraut werden um erlittenen Schaden minimal und ausgeteilten Schaden maximal überleben zu können. Letzteres ist (bei interessant gestalteten Mechaniken) der ideale Weg um von Spielern mehr abzuverlangen und ihm gleichzeitig ein anderes Spielgefühl zu liefern.

Die Unterteilung in Schwierigkeitsgrade mit entsprechend angepasster Bedrohung der Feinde, ist allerdings nur ein Indikator für den Spieler um zu wissen worauf er sich einlässt. Es gibt logischerweise keine universal gültige Bezeichnung für einen Schwierigkeitsgrad. Verschiedene Spiele, benötigen verschiedene Fähigkeiten. Dadurch entstehen schier unendliche Möglichkeiten einen Spieler zu fordern: Die künstliche Intelligenz der Feinde könnte sehr gut sein in dem was sie macht oder sie könnte schummeln und Möglichkeiten haben, die der Spieler nicht hat. Bestimmte Gebiete sind abgegrenzt durch starke Feinde und der Spieler muss erst an schwächeren Feinden trainieren (grinden) bis er eine Chance hat. Stacheln in einem Jump’n’Run können den sofortigen Tod bedeuten und Platformen können getarnt oder ganz unsichtbar gemacht werden. Es gibt unzählige Beispiele für Arten einen Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Im allgemeinen wünschen sich Spieler ein faires Spiel. Das heißt ein Spiel, in dem die Feinde dieselben Regeln wie wir selbst befolgen. So können wir antizipieren und unsere Fähigkeiten entsprechend anpassen. Schummelnde Feinde zum Beispiel können schnell frustrierend werden. Die gebotene Herausforderung ist es dann nicht Wert zu meistern, denn unterm Strich fühlen sich unsere Lernerfahrungen nicht bedeutungsvoll an. Wenn wir nie einen Schritt voraus sein können, fühlen wir uns nie befriedigt durch unseren Leistungen.

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Die Dark Souls Serie ist ein Beispiel für den Einsatz von fairer Schwierigkeit. Dark Souls hat nicht trotz, sondern wegen seinem Schwierigkeitsgrad, eine immense Popularität in der Spielergemeinde erlangt. Es wird oft als eine der schwierigsten Serien der modernen Videospielgeschichte genannt. Aber dem kann ich nicht zustimmen. Es ist richtig, dass Dark Souls seine Popularität in einem Klima von Tutorial Übersättigung verdient hat. So viele Spiele der Zeit haben den Spieler permanent an der Hand gehalten und erklärten ihm jede Mechanik ins tiefste Detail. Dark Souls bot dann eine frische Alternative. Es ist eine Serie, die davon lebt möglichst vage und bestrafend zu sein. Fehler des Spielers werden nicht vergeben, sondern enden schnell in einer Niederlage.

Trotzdem ist Dark Souls stets fair und durchschaubar. Feinde stehen immer am selben Ort, sie folgen immer denselben Angriffsmustern und sie gehorchen demselben Regelsatz wie wir. Kämpfen wir an einer Schlucht, laufen wir Gefahr in der Hitze des Gefechts herunter zu fallen – unsere Feinde aber auch. Mit diesem Wissen, lässt sich das Spiel entsprechend manipulieren und meistern. Das soll nicht heißen, dass Dark Souls einfach ist. Das ist es nicht, wie meiner hunderten Tode in der Serie bestätigen. Jeder Tod lehrt dem Spieler aber sehr viel über die bevorstehende Herausforderung. Wenn wir wissen was auf uns zukommt, ist alles halb so wild. Die Schwierigkeit sinkt mit zunehmder Zeit enorm. Dark Souls ist schwer zu beginnen, aber (relativ) einfach zu meistern. Das ist gut für was Dark Souls erreichen will und ich bin ein großer Fan der Serie dafür. Aber die Rolle des Schwierigkeitsgrades verliert schnell an Bedeutung.

Letztlich kommt es beim Schwierigkeitsgrad nämlich auf das Gefühl an, welches beim Spieler erzeugt wird. Die anfängliche Härte von Dark Souls passt perfekt in die triste, depressive Welt von Dark Souls. Die Welt erzeugt im Spieler eine Hoffnungslosigkeit, die durch den anfänglich hohen Schwierigkeitsgrad unterstrichen wird. Später jedoch, wenn wir die Logik der Welt durchschaut haben, verlieren wir dieses Gefühl. Die mysteriöse und tödliche Welt, wird durch unser Muskelgedächtnis zerstört und die dahinterliegende Thematik ein Stück weit ruiniert. An dieser Stelle kommen die unfairen Schwierigkeiten ins Spiel. Wenn es nämlich darum geht eine Spannung zu erzeugen, darf sich keine Routine einschleichen. Alle Mittel sind Recht um ein gewisses Gefühl herauszukitzeln. Würde ein Horror-Spiel wie Amnesia, Outlast oder Alien:Isolation funktionieren wenn das Spiel fair wäre? Ich denke nicht. Die Feinde müssen schummeln, wir müssen uns unterlegen fühlen und jede Begegnung fürchten. Auch basieren nicht umsonst ganze Jump’n’Run Subgenres auf unfairen Design. I Wanna Be The Guy, Super Meat Boy oder Shio um nur ein paar Beispiele zu nennen. Warum diese Spiele funktionieren, trotz teilweise unfairem Leveldesign und Trial and Error Gameplay, ist weil diese Spiele um das Unfaire herum designt wurden. Klar ist das Gameplay immens schwer, aber großzügige Checkpoints und kurze Zeiten zum Neustart eines Levels helfen uns damit klar zu kommen und die Spannung und die Befriedigung eines immensen Schwierigkeitsgrades genießen zu können.

Die Bindung zum Spiel

Unfaire Herausforderungen können also im richtigen Kontext ein ganz neues Spielgefühl liefern. Es ist also nicht verwunderlich, dass manche Videospiele versuchen die ultimative Form von Ungerechtigkeit in ein Design zu verpacken. Denn was wäre schlimmer für einen Spieler als seinen gesamten Fortschritt zu verlieren? Immerhin funktioniert das populäre Genre der Rogue-likes genau auf diesem Prinzip.

Die Ursprünge dieses radikalen Konzepts gehen sogar bis 1986 zurück  Auch Hideo Kojima selbst philosophierte in einem Interview mit Gamespot, über ein Spiel das sich selbst zerstören würde, wenn der Game Over Bildschirm gezeigt wird. Spiele wie One Life oder Upsilon Circuit haben ähnliches versucht, sind aber gescheitert. Denn wie sich gestern mit der Erscheinung von Hellblade erneut gezeigt hat, ist die Spielergemeinde sehr empfindlich was ihren Spielfortschritt angeht. In so manchen Foren war selbst die Sprache von Konsumentenunfreundlichem Verhalten des Entwicklers. Wem Hellblade kein Begriff ist, sollte das umghend ändern.

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Hellblade ist ein überraschend mitfühlendes und grafisch wünderschönes Action-Abenteur des Studios Ninja Theroy. Das Spiel behandelt Thematiken wie mentale Gesundheit, Trauma und Verlust auf einer (nicht nur für dieses Medium) selten gesehenen Art und Weise. Der Spieler taucht tief in die Psyche der verfluchten Heldin Senua und lernt die Geschichte aus Senuas von Halluzinationen und Ängsten geplagten Perspektive. Es gibt so viel in Hellblade worüber es sich zu sprechen lohnt. Das aber ausgerechnet ein Teil des Schwierigkeitsgrades für negative Schlagzeilen gesorgt hat, hätte ich nicht erwartet. Es gibt nämlich so viel über dieses Spiel zu sagen, das der Online Shitstorm mich etwas an der Videospiel-Community zweifeln lässt.

Früh im Spiel erhält der Spieler nämlich folgende Warnung:

„The dark rot will grow each time you fail. If the rot reaches Senua’s head, her quest is over. And all progress will be lost.“

Als ich diese Warnung sah, wurde mir wie auch vielen anderen Spielern etwas schlecht. Was wenn ich nach 6 Stunden mein Limit an erlaubten Toden erreicht habe und ich von Neuem anfangen muss? Hab ich die Zeit dafür? Will ich die Zeit dafür haben? Mich selbst plagten Ängste über Verlust. Mein erster Tod im Spiel passierte nicht einmal nach einer Stunde im Spiel. Die schwarze Dunkelheit, die Senuas Arm überwuchert wuchs weiter und erinnerte mich, dass meine Fehler schwerwiegende Konsequenzen haben werden. Ab jetzt zählte jeder Treffer. Der schwarze Fluch rückte immer weiter von Arm in Richtung Kopf. Die Spannung stieg bis zum Schluss.

Das Kampfsystem in Hellblade ist relativ simpel. Es gibt nicht viele verschiedene Arten von Kombos und auch keine riesige Menge an Gegnertypen. Dennoch führt jeder Schlag im Kampf eine Menge Gewicht mit sich. Senua taumelt nach einem erlittenen Treffer oder geht zu Boden. Ist sie zu verletzt, kann sie ihr Schwert nicht mehr richtig schwingen und muss Feinde auf Abstand halten, während die Stimmen in Senuas Kopf sich über ihre Schwäche lustig machen. Kämpfe sind trotz ihrer simplen Natur furchterregend. Der Tod kann in jeder Ecke lauern und ein Tod meiner Spielfigur, bringt den Tod meines Fortschritts als Spieler immer näher. In Momenten, in welchen Senua umzingelt wird oder einen schweren Treffer abbekommt, schlug also auch mein Herz höher als ich es sonst von einem Spiel gewohnt bin. Bosskämpfe in Hellblade sind an und für sich schon fordernd. Sie benötigen gute Reflexe, Ausdauer und eine starke Psyche. Denn jeder Schlag könnte das Ende für Senua bedeuten. Ein Tod lässt anschließend an Senuas Körper nachvollziehen.

Der Schlüssel zu dieser Mechanik ist, dass Hellblade nie verrät wieviele Tode man noch vor sich hat, bis zum Löschen des Spielstandes. Es könnten 10 sein oder 20 oder 30 oder noch viel mehr. Die Zahl wäre wichtig zu wissen, da Hellblade hier aber ein Geheimnis draus macht führt dazu das man als Spieler immer Angst vor dem Tod hat.

Das der Schwierigkeitsgrad in Hellblade standardmäßig „Auto“ heißt, sollte dem Spieler aber schon zu Beginn Hinweise darauf geben, dass hier vielleicht etwas getrickst wird und womöglich ein Netz gespannt wird, das uns im Notfall auffängt. Auch gibt es bereits diverse Berichte von Leuten, die die dahinterliegende Mechanik entziffert haben wollen. Was aber genau dahinter steckt, steht (noch) etwas im dunkeln. Mein persönlicher Tipp: Vergesst die Berichte und versucht nicht ein mögliches Geheimnis zu lüften, nur um mit dem Finger auf jemand zu zeigen. Der Schwierigkeitsgrad und die damit verbundene Mechanik in Hellblade erfüllt nämlich einen breiteren Zweck. Sie verbinden den Spieler mit der Hauptfigur auf einer tieferen, emotionalen Ebene. Der Schwierigkeitsgrad schraubt hier nicht nur die Schadenszahlen und Trefferpunkte in die Höhe, auch bringt er uns nicht dazu neue Taktiken oder Strategien zu wählen. Er nimmt eine für Hellblade viel wichtigere Rolle ein: Er dient als ein erzählerisches Mittel, welches die Angst vor dem Unbekannten und der Angst vor unseren eigenen Gedanken, perfekt untermalt.

Hellblade beweist, dass der Schwierigkeitsgrad eine wirklich bedeutende Rolle in einem Spiel einnehmen kann. Er muss nich fair sein, er darf sogar unfair sein wenn das einen Zweck erfüllt. Ich würde es sogar begrüßen, wenn Hellblade sich komplett von meinem Steam-Account gesperrt hätte bevor ich das Ende gesehen habe. Meine persönliche mentale Spannung war so essentiell zur Erfahrung des Spiels. Videospielentwickler sollen mit dem Medium auf kreative Art und Weise experimentieren. Der Schwierigkeitsgrad und die damit verbundenen Mechaniken sind nicht nur Werkzeuge, mit denen Entwickler uns ein perfektes Spiel zusammen schustern. Sie sind auch Pinsel, die ein für Interpretation und emotionaler Investition offenes Bild malen. Der Schwierigkeitsgrad ist unser Eintritt in die Welt eines Spiels und bestimmt wie wir mit ihr interagieren. Er bestimmt unsere Erwartungshaltung vor, unsere Vorgehensweise während und unsere Befriedigung nach einem Spiel. Kreative und bedeutungsvolle Anwendungen sollten von uns als Spieler belohnt werden auch wenn sie auf den ersten Blick unfair erscheinen.

Wer wissen will wie die Mechanik und der Schwierigkeitsgrad von Hellblade genau funktioniert sollte es selbst einmal Spielen und am besten nie herausfinden was passiert wenn man zu oft stirbt.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: joystick, memory

Beitragsbild: Jean-Michel Basquiat – Riding with Death

 

Die Qual der Wahl

Sind Geschichten in Videospielen nicht wahnsinig gut geworden in den letzten Jahren? Während wir früher einige wenige stille Bilder plus Text anschauen durften, erhalten wir heute bombastische Cutscenes und wählbare Dialogoptionen, die den Gang der Geschichte veränderen. Letzteres erlaubt uns die Rolle eines Charakters zu übernehmen und ihm den Charakter zu geben, den wir in ihm sehen. Es gibt soviele Möglichkeiten ein Spiel wie Mass Effect, Deus Ex oder aktuell Pyre zu spielen. Mit Telltale gibt es in der Industrie sogar ein ganzes Studio, das sich auf diese Art von Spiel konzentriert hat. Zig Entscheidungsmöglichkeiten, die jede Art von Spieler in seinen Rollenspielwünschen befriedigt.

Na ok, das ist vielleicht etwas zu optimistisch. Denn eine Vielzahl von Entscheidungen und Wendepunkten in einer Geschichte bringen nicht nur erzählerische und entwicklungstechnische Probleme mit sich. Sie können uns als Spieler manchmal sogar Angst einjagen. Immerhin will man ein Spiel nicht verlieren, sondern gewinnen. Es muss also eine richtige Entscheidung geben.

Entscheidungsangst durch Übersättigung

Nicht nur in Videospielen ist es so, dass wir uns möglichst viele Entscheidungen wünschen. Die allermeisten Entscheidung, die wir treffen, bewerten wir auf Basis von unseren persönlichen Idealen, Bedürfnissen, sozialen Normen und Wünschen. Dabei ist es nicht zwingend wichtig um was für eine Entscheidung es sich handelt. Sei es der Kauf eines Autos, das Essen von zuviel Süßigkeiten oder das Leisten von Überstunden. In allen Fällen bewerten wir die Situation anhand von internen (Idealen) und externen Faktoren (Normen) und kommen letztlich zu einem Ziel das uns in unserem inneren Glauben bestärkt. Eine gute Entscheidung bestätigt uns als Person und lässt uns Wohl in unserer Haut fühlen.

Andererseits treffen wir nicht immer eine gute Entscheidung. Irrationale Entscheidungen, die wir später Bereuen gehören ebenso zum Menschsein. Diese irrationale Entscheidungen bewirken genau den gegenteiligen Effekt. Wir beginnen zu Zweifeln an unserer Person. Wem ist noch nicht vor dem Schlafengehen ein peinlicher Moment aus der Vergangenheit eingefallen, der uns innerlich zusammenzucken lässt: „Wie konnte ich nur?!“. Interessanterweise neigen wir zu irrationalen Entscheidungen wenn wir ein Zuviel an Optionen erleben. Es tritt dann die Entscheidungsmüdigkeit ein. Diese Müdigkeit hat mehrere Effekte auf unseren Geist. Nicht nur leidet unser Abwägungsvermögen darunter, sondern sie kann dazu leiten, dass wir Entscheidungen komplett aus dem Weg gehen. Jeder kann sich das anhand einer Speisekarte vorstellen. Bietet das Restaurant nur eine Handvoll Gerichte an, fällt unsere Entscheidung schnell. Ist sie allerdings voll mit Mahlzeiten aus der ganzen Welt, dauert der Entscheidungsprozess weit länger und lässt uns unter Umständen komplett auf das jeweilige Restaurant verzichten. Müssen wir also zu viele interne Abwägungen treffen, schwächt dies unsere Willenskraft unseren ursprünglichen Plan durchzuführen.

Aber was hat das ganze mit Videospielen zu tun? Nun ja, moderne Videospiele bieten eine Illusion von Freiheit, indem sie uns entweder in schwierige Situationen bringen, die große Entscheidungen nötig haben oder uns Unmengen von Nebenaktivitäten bieten, die uns ebenso viele kleine Entscheidungen treffen lassen.

Die Angst zu Versagen

Besonders anfällig für eine Übersättigung an Nebenaktivitäten sind moderne Open-World Spiele. Sie versprechen Freiheiten für den Spieler, wie kein anderes Spiel zuvor. Eine riesige Welt liegt uns hier zu Füßen, die es zu erkunden gilt. Dörfer, Städte, Wälder und Felder sind voll gepackt mit kleinen und größeren Aufgaben, die jede Art von Spieler bei der Stange halten sollen. Durch die schiere Masse an Aktivitäten wird gewährleistet, dass für jeden Spieler etwas dabei ist. Damit geht allerdings auch einher, dass für die meisten individuellen Spieler ein großer Prozentsatz des Inhalts aus Dingen besteht, die ihn eher abstoßen. Inwiefern diese Erschöpfung sich auf den Spieler und das Gameplay auswirkt, hat Nora Beyer in ihrem Gastartikel auf Spielkritik.com wunderbar beschrieben. Ich möchte daher, nicht weiter auf dieses Thema eingehen.

Anstelle von großen Welten mit einer Vielzahl an Aufgaben, haben Spiele mit gegenteiliger Struktur ähnliche Probleme. Nehmen wir die Adventure Serien des Entwicklers Telltale zur Hand.

Telltale hat sich, wie kein andere Entwickler, darauf festgelegt in erster Linie interaktive Geschichten zu erzählen. Diese Spiele sind klein in ihrem Ausmaß und linear in ihrer Struktur. Die Entscheidungen des Spielers spielen aber eine Zentrale Rolle. Um trotz dem relativ geringem Umfang, den Spielern dennoch eine Illusion von Freiheit vorgaukeln zu können, legen diese Spiele Wert auf wenige, aber dafür große, Entscheidungen mit viel Gewicht. Mit welchen Charakter ich ich in den ersten Stunden befreunde, könnte später im Spiel über Leben und Tod eines anderen entscheiden. Über die Qualität und tatsächliche Freiheit dieser Entscheidungen lässt sich streiten, aber der Kern ist, dass sie die Funktion erfüllen den Spieler unter Druck zu setzen. Immerhin schlüpfen wir in die Rolle von Charakteren, die sich in Ausnahmesituationen befinden. Wenn der Spieler auch nur einen Hauch dieses Drucks durch das Gameplay vermittelt bekommt ist das förderlich für die Immersion in die Handlung. Treffen wir eine Entscheidung, die wir bereuen, zahlen wir dafür womöglich einen bitteren Preis: Die Geschichte entfaltet sich nicht so, wie wir es uns eigentlich gewünscht haben. Für manche Spieler ist das sicherlich auch ein Anreiz. Zu spüren, dass Entscheidungen definitiv und Resultate auch negativ sein können ist eine interessante Konfrontation mit seiner eigenen Person und seinen Idealen. Das Problem für mich an diesem Effekt ist, dass die Entscheidungen leider nicht wirklich definitiv sind. Es ist immerhin ein Videospiel. Ich kann einfach den letzten Spielstand laden und meine Entscheidung anpassen. Das mindert den Spielspaß, da es den Fluss der Geschichte unterbicht und man so die Fäden im Hintergrund besser zu Gesicht bekommt. Meine persönliche Angst, etwas zu verpassen und das Spiel nicht auf die „beste“ Art und Weise durchzuspielen hindert mich aber oft daran, diverse Entscheidungen zu akzeptieren. Wenn ich nicht das „beste“ Ende zu Gesicht bekomme, habe ich als Spieler nämlich versagt.

Entwicklerstudio Dontnod, hat mit Life is Strange genau dieses Problem angepackt. Die Protagonistin Max Caulfield, erhält zu Beginn des Spiels nämlich die Fähigkeit, die Zeit manipulieren zu können. Dies ist nicht nur die Prämisse für eine Donny Darko / Butterfly Effect ähnliche Geschichte, sondern erlaubt clevere Gameplaymechaniken, die mit meiner Angst vor Entscheidungen spielen. Das Spiel läuft ähnlich linear wie ein Telltale Adventure ab und wird nur selten durch kleine Erkundungsszenen unterbrochen. Der Großteil aller Entscheidungen in Life is Strange lässt sich aber direkt nach dem Wählen wieder rückgängig machen. Die Folge ist, dass ich in jeder Situation alle Möglichkeiten genau betrachten und abwägen kann. Als Spieler wird mir hier der Zeitdruck genommen und ich erhalte die Möglichkeit alle Szenarien genau zu überdenken. Die Übersättigung an Entscheidungen und mein Drang lieber keine, als eine schlechte zu treffen wird mir so genommen und ich kann mich voll auf die vorliegende Geschichte konzentrieren. Stärker noch, Dontnod spielt mit dieser Sicherheit, die uns unsere Fähigkeit gibt und lehrte sowohl Max Caulfield, als auch mir, dass nicht alle Entscheidungen eine richtige Antwort haben müssen.

Die Angst im Spiel zu versagen, sagt womöglich mehr über mich aus, als über alles andere. Life is Strange war allerdings eine besondere Lehre. Denn obwohl ich in Ruhe über alle Entscheidungen nachdenken konnte, entschied ich zum Schluss des Spiels schlicht aus dem Bauch heraus und war damit zufrieden. Die Lehre die ich zog war, dass ich Entscheidungen so hinnehmen muss wie sie sind. Selbst mit Zeitreisekräften, sind wir als Menschen nicht unfehlbar. Es gibt keine „richtigen“ oder „falsche“ Entscheidungen, sondern nur Entscheidungen. Ob Videospiel oder echt, sollte man tun was sich richtig anfühlt, anstelle in Zweifeln und Überlegungen zu ertrinken.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: accidental, loser

Von künstlerischen Visionen und Erwartungen der Spieler

Das Leben ist voller Enttäuschungen. Die Realität schleicht sich manchmal an und schlägt dir ins Gesicht: Mal stärker, mal schwächer. Das Einzige was übrig bleibt ist seine Erwartungen entsprechend anzupassen und zu hoffen, dass der nächste Schlag weniger weh tut. Jemand hat deinen Geburtstag vergessen, es regnet obwohl du Grillen wolltest, du bekamst eine schlechte Note, obwohl du gelernt hattest. No Mans Sky ist nicht der neue Heiland aller Videospiele, der dir versprochen wurde, Half-Life 3 ist immernoch nicht erschienen und das neue Zelda hat DLC, obwohl ein Zelda noch nie DLC hatte! Alles wahnsinnig tragische Momente in einem Leben. Aber im Ernst: Warum gibt es Online soviele Shitstorms wenn es um Videospiele geht? Warum ist die Enttäuschung so riesig? Es sind immerhin „nur“ Spiele. Ich denke die Antwort liegt irgendwo in der Kommunikation zwischen Entwickler und Spieler.

Die Vision der Entwickler

Die Vision eines Künstlers ist seine Perspektive und seine Sprache innerhalb seines Werkes. Es sind die Farben und Impressionen, die er benutzt, es sind die Töne und die Musik die er spielt und es sind die Wörter und Charaktere, die er erschafft um eine Geschichte zu erzählen. Ein Künstler entwickelt so mit der Zeit seine künstlerische Identität. So wie er z.B. seinen Kleidungsstil entdeckt hat oder er mit einem Akzent spricht und dabei wild gestikuliert, werden seine Werke ein Ausdruck seiner Identität, die von allen Facetten seines Selbst Gebrauch machen. Die Werke von M.C. Escher drehen sich um Präzision, Muster, Symmetrie, Ordnung, Mathematik und deren Kraft unsere Wahrnehmung zu manipulieren. In Videospielen verhält es sich ähnlich. Ein Entwicklerstudio muss seine Vision und seine Stimme finden, um durch seine Werke mit seinem Publikum sprechen zu können.

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Patrice Desilets der Kreativ-Direktor, der für die Entstehung der Assassins Creed Franchise verantwortlich war, sprach über genau diesen Prozess bereits in 2009 in einem Interview mit Kotaku. Für ihn ist vor allem wichtig eine Erfahrung für den Spieler zu kreieren. Ihm geht es darum die Spieler zu Assassinen einer bestimmten Ära werden zu lassen, anstelle diese nur zu kontrollieren. Seine künstlerische Vision wurde aber nicht von allen Fans wertgeschätzt. Er und sein Team erhielten viel Feedback zu Assassins Creed 1. Dies führte letztlich dazu, dass Assassins Creed 2 weit mehr Videospiel-typische Elemente aufwies und viel an der Struktur des Gameplays geschraubt wurde. Für Desilets waren das Kompromisse, die für sein Publikum, aber entgegen seiner Vision, eingeganen werden mussten. Interessant zu bemerken ist, dass Desilet Ubisoft nicht lange nach der Fertigstellung von Assassins Creed II: Brotherhood in 2010 verließ, um anschließend unter dem Mantel eines Studios von THQ das Projekt 1666: Amsterdam zu entwickeln. Dieses Projekt sollte einige Ähnlichkeiten mit der Assassins Creed Franchise aufweisen und Desilets beschrieb es selbst als ein Projekt in dem er all seine 15 jährige Erfahrung in der Videospielbranche gesteckt hat.

Im Januar 2013 wurde dieses Studio, samt aller Rechte zu 1666: Amsterdam allerdings verkauft – an Ubisoft. Nicht 4 Monate später musste Desilets Ubisoft erneut verlassen. Er beschrieb Ubisofts Vorgehen als unbegründet und wolle um seine Rechte und die seines Teams und deren Projekt kämpfen. Während natürlich nicht alle Details bekannt sind, lässt sich hier (auch angesichts der Entwicklung der Assassins Creed Serie und dessen Gameplay) zu mindestens vermuten, dass es einen Konflikt zwischen der Vision eines Entwicklers und der Realität gab. Jedenfalls hatte niemand zu M.C. Escher gesagt, dass er vielleicht ein paar Treppen weniger hätte zeichnen sollen.

Dieses Problem, wenn es überhaupt eines ist, sei aber mal dahin gestellt. Videospiele sind immerhin Produkte, die vor allem Spieler ansprechen sollen. Wenn man das mit der Filmindustrie vergleicht, hat selbst ein kreativer Visionär wie Stanley Kubrick diese Interaktion mit seinen Kunden verstanden und hat Filme wie 2001: A Space Odyssey oder The Shining auf Basis von frühen Publikumsreaktionen noch einmal überarbeitet. Eine pure künstlerische Vision scheint also kommerziell gesehen, keinen Sinn zu machen. Videospiele können sicher ein Sprachrohr für einen Künstler sein. Selbst habe ich schon diverse abstrakte Projekte gespielt, die zwar interessant zu erleben, aber selten spaßig zu spielen sind. Feedback von Spielern ist meiner Meinung nach also absolut nötig und kreative Entwickler müssen Kompromisse eingehen, auch wenn das ihrer ursprünglichen Vision schaden könnte. Dieser Prozess ist aber nicht ganz einfach.

Das Mitspracherecht der Spieler

Das Publikum entscheidet was es sehen will. Bei einem neuen Spiel erfahren die Spieler erst relativ spät in der Entwicklung Details über ein Videospiel. Entwicklerstudios von großen Produktionen nutzen diesen Moment um den Hype eines Spiels aufzubauen. Welche Details preisgegeben werden, sind taktisch durchgeplant um die Spekulationen und Diskussionen in den Fan-Foren aufblühen zu lassen. Einerseits ist das natürlich ein toller Marketing Trick um ein Produkt in aller Munde zu bekommen. Andererseits kann dies bei falscher Kommunikation auch nach Hinten losgehen. Das Team von Hello Games,  dem Entwicklerstudio von No Mans Skype, kann hier ein Lied von singen. Der Shitstorm, der sich hier nach Erscheinung des Spiels entladen hat, bestand aus Beleidigungen, Hasstiraden und vereinzelt sogar Morddrohungen. Es lässt sich nicht von der Hand weisen, dass Hello Games‘ Kommunikation vor Erscheinung des Spiels nicht ganz sauber und ehrlich war. Allerdings waren die Erwartungen der Spieler auch immens hoch. So hoch, das keine künstlerische Vision ihnen entsprechen haben könnte. Es ging den enttäuschten Fans nicht darum, dass sie 60 € in das falsche Produkt investiert haben. Immerhin konnten sich viele Käufer das Geld zurückerstatten lassen. Vielmehr wurde es zu einem Kreuzzug gegen Entwickler als ganzes,  dir den Hype missbrauchen und die Bedürfnisse der Spielergemeinde nicht angemessen respektieren. Viele Stimmen der Community sagten, dass No Mans Sky als Early Access Titel hätte erscheinen müssen. Dann wäre der Inhalt und die Qualität des Spiels eine leichtere Pille zu schlucken gewesen. Ob das die Lösung wäre, will ich hier nicht diskutieren. In Early-Access Titeln ist das Mitspracherecht der Spieler allerdings noch größer, was zu einem ganz neuen Satz von Problemen führen kann.

Das Schlüsselwort in Early-Access Titeln ist Early. Die Spiele erscheinen zum Verkauf in einem Beta-Status mit dem Versprechen, dass Käufer das Spiel maßgeblich mitgestalten können. Sie können Feedback und Kritiken direkt an den Entwickler liefern, Bugs und Fehler melden und Ideen und Vorschläge mit einbringen, die zu neuen Features im Spiel führen könnten. Besonders für kleinere Indie-Projekte kann dieses Feedback extrem wertvoll sein, zumal dieser Distributionsweg auch innovative und risikoreiche Konzepte finanzieren kann. Manche Entwickler können diesen Versprechen nachgehen. Andere wiederum leider nicht. Die Größe des Shitstorms passt sich entsprechend an. Interessant ist es aber zu sehen, was passiert wenn der Beta-Status schon den Erwartungen der Spieler entspricht und weitere Änderungen Fans eher abschreckt. Ein Beispiel für einen solchen Fall ist Darkest Dungeon von Entwicklerstudio Red Hook.

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Darkest Dungeon erschien 2015 als Early-Access Titel auf Steam und galt als Überraschungshit des Jahres. Mit seiner Lovecraft inspirierten Ästhetik, bot es furchterregende Monster und brutales Gameplay, dass die Hilflosigkeit und den Terror der Spielercharaktere wiederspiegeln sollte. Die Steam Reviews waren alle positiv und man schaute gespannt auf die weitere Entwicklung. Ich selbst habe das Spiel über 40 Stunden, nur im Early-Access Zustand, gespielt. Es fühlte sich schon im frühen Zustand sehr poliert an. Bis zu einem gewissen Update im Juli 2015. Das Entwicklerstudio fügte 2 große Features in das Gameplay ein: Leichen und Herzinfarkte. Leichen entstanden nachdem ein Feind im Kampf besiegt wurde. Sie dienten zum einen der Funktion die Formation und Taktik seines Teams überdenken zu müssen. Zum anderen erhöhte dieses Feature allerdings auch den Schwierigkeitsgrad auf eine (für viele Spieler) unfaire Art und Weise: Sie verlängerten den Kampf. In Darkest Dungeon hat jeder Charakter neben einer Anzeige für seinen körperlichen Gesundheitszustand auch eine mentale Gesundheit, die es zu managen gilt. Je länger der Kampf dauert, desto höher ist die Chance, dass die mentale Gesundheit eines Charakters in den Keller geht. Ist es einmal soweit, entwickeln sich nun mit dem neues Update nicht nur negative Debuffs, sondern ein Charakter hat auch die Chance einen Herzinfarkt zu erleiden. Nun konnte also nicht nur die Schwächung der körperlichen, sondern auch die der mentalen Gesundheit zum Tode führen. Für das Entwicklerstudio war das die gewollte Entwicklung. Denn sie sahen ein Spiel, mit einer furchterregenden Ästhetik. Das Spiel sollte sowohl in seiner Äußeren, als auch in seinem inneren Gameplay Design bestrafend, gnadenlos und manchmal auch etwas unfair sein. Für Red Hook waren die neuen Features ein wichtiger Faktor der zur breiteren Spielerfahrung beigetragen hat. Die Spieler allerdings waren unzufrieden und haben lautstark protestiert. Die vorher positiven Steam-Reviews rutschten schnell ins Negative und Foren waren voll mit Beschwerden und Beleidigungen, da das Spiel in den Augen mancher mit nur einem Patch ruiniert wurde. Eine Woche hat sich dieses Drama Online abgespielt, bevor Red Hooked sich mit einem interessanten Kompromiss meldete. Für sie waren die Features nämlich noch immer wichtig, gleichzeitig respektierten sie aber auch die Wünsche ihrer Fangemeinde. Ihre Lösung war es eine Gameplay Option in den Menüs hinzuzufügen, welche die unbeliebten Änderungen einfach ausschalten lässt. Dies erlaubte den unglücklichen Spielern immer noch auf ihre Weise Spaß zu haben, währenddem der Entwickler weiter mit dieser Mechanik experimentieren durfte. Mit dieser Lösung umging Red Hook der subtilen Pflicht Kompromisse in ihrer Vision eingehen zu müssen. Natürlich waren manche Spieler auch mit dieser Lösung nicht glücklich, aber man kann es eben nicht allen Recht machen.

Ein Shitstorm beginnt in unseren Herzen

Ein Videospiel, so wie jedes kreative Werk, steht also permanent im Konflikt zwischen der Vision der Erschaffers und den Erwartungen der Konsumenten. Der eine möchte eine Botschaft an ein Publikum bringen, die anderen wollen bedient werden. Wenn ein Preisschild an einem Werk hängt, ist es auch verständlich, dass bestimmte Erwartungen gesetzt werden. Am Beispiel von Darkest Dungeon, sieht man allerdings auch, dass es nicht nur mit dem Preis-Leistungsverhältnis zu tun hat, wenn ein Shitstorm beginnt. Der lautstarke Ausbruch der Fans entsteht auf einer viel emotionaleren Ebene. Sie fühlen sich nämlich betrogen um ein stilles Versprechen, das ihnen gemacht wurde. Das Versprechen Teil einer Vision zu sein und diese durch Unterstützung mitgestalten zu dürfen. Der Kunde ist nämlich König und Könige wollen größer gemalt werden, als sie wirklich sind. Ich möchte nicht bestreiten, dass die Bedürfnisse der Kunden unter Umständen nicht die leitgebende Vision sein sollten. Immerhin sollen Videospiele Spaß machen und Spaß ist sehr subjektiv. Feedback ist absolut notwendig um Verbesserungen zu finden. Aber vielleicht, könnten wir als Spielergemeinde lernen besser mit Enttäuschungen umzugehen.

Kritik und Feedback ist gut und hilft einem Künstler oder Entwickler seine Vision und seine Stimme zu raffinieren. Beleidigungen und Hasstiraden hingegen drücken ein Werk in eine Richtung, in die es vielleicht gar nie gehen wollte. Das Resultat ist für alle Beteiligten unbefriedigend. Bei der nächsten kollektiven Videospielenttäuschung sollten wir vielleicht alle einmal kurz durchatmen, nach innen reflektieren und genau über unsere Prioritäten nachdenken, bevor wir unsere Kritik öffentlich machen. Denn letzten Endes geht es „nur“ um ein Videospiel.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: largest, betrayal

Skinship: Berühre die virtuelle Welt

Habt ihr jemals in einem Videospiel mehrfach auf das Bild eines Anime-Mannes, einer Anime-Frau oder einem Pokemon geklickt bis Herzen aus deren Gesichtern geflogen sind? Wenn ja, dann wisst ihr über welche Gameplay-Mechanik ich heute schreiben möchte: Skinship. Wer noch nicht mit der Mechanik vertraut ist, der höre mich bitte an. Zwar entstammt diese Mechanik aus japanischen Dating-Sims oder Visual Novels, die oftmals tief in die klebrige Hentai-Kiste greifen. Aber das Ganze ist weniger zwielichtig als es klingt. Also eins nach dem anderen.

Was bedeutet „Skinship“?

Im Ursprung beschreibt der Begriff „Skinship“ im japanischen Intimität und Nähe zwischen einer Mutter und ihrem Kind. Über die Jahre blieb der Begriff aber nicht nur auf familiäre Beziehungen beschränkt. Der Kerngedanke ist nämlich, dass körperliche Nähe, sei es eine Umarmung, das Halten einer Hand oder ein Kuss, die Bindung zweier Menschen verstärkt. Sei die Beziehung nun auf romantischer Ebene oder nicht, ist dabei nicht relevant. Es geht vielmehr um das innere menschliche Bedürfnis sich umeinander kümmern zu wollen.

Und dann kamen Videospiele und wollten genau dieses Gefühl abstrahieren und in eine virtuelle Welt platzieren. Das geeignete Rahmenwerk um dieses abstrahierte Gefühl in ein Spiel zu packen waren Genres wie Visual Novels, otoge und eroge, die sich von ihrer Natur aus schon mit Beziehungen und Intimität befassen. Während diese Genres für den Spieler sehr passiv sind, war Skinship die Mechanik, die den Spieler tiefer mit einbeziehen sollte. In den absurdesten Fällen wird der Spieler für das wiederholte klicken auf eine bestimmte Körperstelle einer virtuellen Figur mit Währung oder Herzen belohnt, die eingesetzt werden können um seinen Charakter weiter aufzuleveln. Wie auf Tinder also!

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Kein Wunder, dass dieses Genre mit der Verbreitung von Touchscreens auf dem Nintendo DS, 3DS der Vita und Smartphones in Japan aufgeblüht ist. Endlich bestand nun auch eine Inputmethode, die der körperlichen Nähe zwischen virtuellen Figuren und dem eigenen Körper gerecht werden konnte. Endlich sind die Grenzen zwischen der virtuellen und der Realen Welt durchbrochen…. Naja ok, nicht ganz. Denn Videospiele kämpfen schon lange damit Intimität realistisch dazustellen. Egal wie gut eine Geschichte im Spiel geschrieben, egal wie ausgearbeitet ein Charakter ist oder egal wie attraktiv eine Figur designed wurde, bleibt die Verbindung zwischen Spieler und Spiel zu oberflächlich um Intimität simulieren zu können.

Auch westliche Entwickler versuchen sich nicht selten an Skinship-ähnlichen Mechaniken. Man erinnere sich an die Sex-Mechaniken in GTA oder die Quick-Time Events in God of War. Zwar hat man hier nicht buchstäblich seinen Cursor über einen virtuellen Körper gerieben, aber mit diesen Beispielen im Hinterkopf erscheint die Idee von Skinship gar nicht mehr so ein fremdes Konzept. Selbst Nintendo hat mit Fire Emblem und Pokemon diese Mechaniken in die westliche Welt geholt. Im Falle von Fire Emblem wurden die Skinship Mechaniken für den westlichen Markt sogar etwas beschnitten, was für großen Aufruhr in der Fangemeinde gesorgt hat. Es besteht also durchaus Bedarf an Mechaniken, die versuchen die Simulation von physischer Nähe in einen relevanten Kontext zu setzen.

Das Problem ist allerdings, das Skinship Mechaniken schlicht unelegant eingesetzt werden. Sie sind ein Werkzeug eines Entwicklers und manche Entwickler setzen dieses Werkzeug eben besser ein als andere. Es sind nur die schlechten Beispiele, die uns an der Nützlichkeit dieses Werkzeugs zweifeln lassen.

Skinship ist also nur für Perverse?

Nein, absolut nicht. Während die Mechaniken oft in Ü18 Inhalten eingesetzt werden, wäre das Reduzieren des Werkzeugs auf solche Beispiele zu kurzsichtig. Der große Bedarf und die positive Zustimmung der Fangemeinde eines Fire Emblems oder Pokemon zeigt, das hier mehr dahinter steckt. Wie im Ursprung des Begriffes Skinship selbst ist es auch für die Gameplay-Mechanik irrelevant, ob es sich um eine romantische Beziehung handelt oder nicht. Es geht um die Repräsentation der Befriedigung eines menschlichen Grundbedürfnisses: Die Suche nach Nähe. Wenn Videospiele versuchen dies zu simulieren, wirkt es auf Abstand vielleicht etwas merkwürdig, ist aber im Endeffekt nicht viel anders als der Versuch Grafiken möglichst realistisch darzustellen. Interaktive Welten, brauchen Interaktive Werkzeuge für Entwickler und Spieler. Wenn Skinship ein Teil hiervon ist, ist das nicht für jeden, aber möglicherweise genau das was virtuelle Welten brauchen um sich weiter zu entwickeln.

Diese Mechaniken legen nämlich die Grundlage für menschliche Interaktion in der virtuellen Realität. VR Projekte bedienen sich schon jetzt von traditionellen Videospielen. Auch soziale Räume, in denen VR-Headset Besitzer in Echtzeit mit körperlicher Repräsentation kommunizieren können, existieren bereits. Wenn Skinship Mechaniken also die Körperlichkeit des Spielers anerkennen und aus dem virtuellen Raum heraus ein Feedback hierzu geben, ist dies möglicherweise eine gute Vorlage für zukünftige VR Projekte.

Stellen wir uns mal unsere (je nach Ansichtsweise) utopische oder dystopische Zukunft vor, in der wir alle sozial verkümmern und nur noch zuhause in unseren virtuellen Räumen sitzen. Wie wird in diesem Szenario sichergestellt, dass Menschen in einem virtuellen Umfeld die Plastizität ihres Körpers wahrnehmen? Durch Skinship. Virtuelle Räume, seien sie auf einem Bildschirm oder in der virtuellen Realität werden in der Zukunft immer wichtiger. Und ebenso wie Designer eine Bildsprache für ein intuitives User-Interface gefunden haben, wird es noch nötig sein eine „Sprache“ zu finden, die unsere Körper repräsentiert.

Im Kontext von Videospielen wird oft über die Immersion gesprochen. Die Fähigkeit einer virtuellen Welt sich selbst so real darzustellen, dass wir uns in ihr verlieren. Für VR Entwickler wird es nötig sein das Gehirn auszutricksen und es Dinge fühlen zu lassen, die eventuell gar nicht da sind. So gibt es die sogenannte Redirected Touch Technik, bei der ein echtes Objekt in der virtuellen Welt widergespiegelt wird. Die visuelle und haptische Diskrepanz trickst dann den Benutzer des Headsets aus und lässt ihn glauben mehr Seiten zu spüren, als das Objekt in Wirklichkeit hat. The Void  ist ein Projekt, das dieses Konzept weiter auf die Spitze getrieben hat. Durch eine Installation eines gesamten Parkours lässt die Verschmelzung von physischen Reizen und virtueller Wahrnehmung, eine starke körperliche Präsenz im virtuellen Raum erzeugen. Wenn wir also schon die eigentliche körperliche Präsenz simulieren können (wenn auch unter sehr speziellen Bedingungen), dann liegt eine Simulation der Intimität zweier Menschen auch nicht mehr so fern.

Während Skinship Mechaniken heutzutage also in teilweise etwas fragwürdigen Settings und mit simplen Methoden ausgeführt wird, ist das Bedürfnis eine körperliche Interaktion zwischen Spieler und Spielwelt widerzuspiegeln eine sehr interessante Idee. Dem Spieler eine größere Präsenz im virtuellen Raum zu geben, kann nur vorteilig für die Immersion sein. Der zukünftigen Entwicklung sozialer Projekte in VR könnten hier ganz neue Möglichkeiten geboten werden. Skinship Mechaniken zielen darauf ab die Probleme, die Videospiele bei der Darstellung von Intimität haben, zu lösen. Sicher sind sie momentan oftmals nicht mehr als ein simpler Witz und eine kleine Spielerei. Wenn aber der Touchscreen die erste Renaissance für Skinship war, ist VR möglicherweise die nötige Revolution. Alle Mechaniken haben einmal irgendwo angefangen, ich bin gespannt zu sehen wohin sich Skinship entwickelt.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: adventure, seducer

Es ist in Ordnung schlecht zu sein

Gestern habe ich darüber geschrieben, wie Overwatch und PlayerUnknown’s Battlegrounds mich mit ihren Sounddesign fesseln konnten. Beide Spiele legen ihren Fokus auf Online-Multiplayer und ich spiele sie immer noch regelmäßig. Dabei bin ich eher ein Solo-Spieler. Ich spiele eigentlich ungerne mit fremden Menschen online. Wer schon einmal im Internet war und sich diverse Kommentarsektionen durchgelesen hat, weiß zu was fremde, anonyme Menschen in der Lage sind. Der soziale Fokus von Online-Spielen ist etwas das mich fasziniert und gleichzeitig abschreckt.

Videospiele sind zum Teilen da

Videospielen ist stereotypisch ein sehr einsames Hobby. Das Bild eines verkümmerten Höhlen-Nerds, der mit bleicher Haut im dunklen Keller sitzt ist trotz einer gefühlt stets wachsenden Videospielakzeptanz noch immer weit verbreitet. Ich bin mir dessen selbst sehr bewusst, währenddem ich in einem abgedunkeltem Zimmer (die Sonne spiegelt im Monitor!) einen langen Text über Videospiele verfasse. Aber ich will das Hobby Videospiel nunmal teilen, so wie man es früher auch schon getan hat. Aufgewachsen in einem kleinen Dorf erinnere ich mich an einen Tag, an dem ich von den anderen Kindern draußen gehört habe, dass der Junge, der neben dem Sportplatz wohnt,  das neue Mario Kart besitze. Da es sich um ein kleines Dorf handelte kannte jeder jeden und wir wussten schnell wer genaj das Kind war. Problem nur: Niemand kannte ihn persönlich. Er war etwas ein Außenseiter. Aber hey, wir wollen Mario Kart spielen also lag es letztlich an mir allen Mut in mir zu sammeln und bei dem fremden Jungen zu klingeln um eventuell Mario Kart ausleihen zu dürfen. Ich klingelte und erklärte seinem Vater warum ich hier bin. Letztlich sprach ich mit dem Jungen und er sagte, dass ich selbstverständlich sein Mario Kart ausleihen könnte. Es sei nämlich alleine etwas langweilig. Er ging kurz in sein Zimmer und kam zurück mit einer N64 Cartridge von Mario Kart. Mist.. Ich hatte nur einen Super Nintendo! Lange Rede kurzer Sinn: Ich habe mich mit dem fremden Jungen befreundet und mit ihm auf seinem N64 Mario Kart spielen können. Videospiele verbinden. Auch „Außenseiter“ können einen Anschluss finden und Freundschaften aufbauen.

Die Idee von Online-Multiplayer ist also fantastisch. Das ich mit einer virtuellen Figur hunderte solcher Fremde, wie den Jungen neben dem Sportplatz kennenlernen könnte und neue Freundschaften schließen wüde, klingt fantastisch. Ganz egal welches Genre von Videospiel, solange es einen Online-Modus gibt, werde ich einfach neue „Videospiel-Freunde“ finden, oder? Ganz so einfach ist es dann leider doch nicht. Denn die Atmosphäre die ein Online-Spiel bietet ist eine andere, als die, die eine Gruppe Kinder auf dem Spielplatz kreiert.

Wettkampfgeist und die Freude am Spiel

Seit meinem Mario Kart Erlebnis habe ich in meinem Leben hunderte weitere Spiele gespielt. Eine Vielzahl davon boten auch einen Online-Modus. Sei es Counter-Strike, Diablo, Star Craft, Street Fighter, Mortal Kombat, World of Warcraft oder Final Fantasy 14 oder sonst ein Spiel. Immer denke ich mir, dass dies mein auserwähltes Spiel sein wird. Meine Platform um mich Online wohl zu fühlen. Um Gleichgesinnte kennen zu lernen. Aber immer wieder gebe ich das Spiel wieder auf. Manchmal schnell und manchmal lasse ich mir Zeit (ihr wollt meine Spielzeit in FF14 nicht wissen) . Letzten Endes stoße ich aber immer auf zwei Probleme: Meine eigene soziale Unfähigkeit und allen anderens soziale Unfähigkeit. Der Kern liegt natürlich im Wettkampfgeist, den Online-Spiele auslösen. Niemand will der Spieler sein, der alle anderen zurückhält. Der letzte zu sein heißt im Rampenlicht zu stehen für etwas, dass man öffentlich nicht zeigen will. Es ist einfach zu akzeptieren nicht der Erste zu sein. Es wird schließlich immer jemand geben, der besser ist. Aber Letzter? Das heißt zuzugeben, dass ich nicht weiß was ich tue, das heißt sich vor seinem Team rechtfertigen zu müssen, das heißt nicht mehr Teil vom Team sein zu dürfen. Letzter sein bedeutet Einsamkeit. Das Gegenteil von meiner Vision von Online-Spielen als soziale Platform.

Ich verstehe natürlich, dass diese Angst Letzter zu sein, eine persönliche ist. Manche nehmen es sicher schwerer zu Herzen als andere. Es gehört immerhin zum Wettkampf dazu kompetitiv zu sein und andere anzuspornen und seine eigenen Limits zu durchbrechen. Etwas „Trash-Talk“ ist dabei ganz natürlich und will ich auch nicht verbieten. Wenn aber ein anderer Spieler lauthals über das Liebesleben meiner Mutter oder meine sexuelle Orientierung diskutieren will, verliere ich sofort allen Spaß am Spiel. Es ist nicht, dass ich solche Kommentare persönlich nehme. Immerhin ist meine Mutter auch nur ein Mensch und meine sexuelle Orientierung nicht öffentlich. Wenn Fremde also darüber in einem Online-Spiel diskutieren möchten, haben sie vielleicht einen Punkt und ich brauch nur eine dickere Haut? Wieviel „Trash-Talk“ ist in Ordnung? Genau hier habe ich ein Problem mit den meisten Online-Spielen.

Mehr Positive Bestärkung bitte

Videospiele sollen sowohl für alle Arten von Spieler da sein, als auch das Versprechen bieten eine gewisse Heldenfantasie ausleben zu dürfen. Videospiele sollen uns gut fühlen lassen, sie sind eine Ausflucht aus dem Alltagstrott. In Videospielen retten wir mit wenig Mühe die Welt, sind professionelle Athleten oder spielen Gitarre wie ein Rockstar. Ebenso wird dann in einem kompetitiven Online-Setting erwartet, dass ich Schießen kann wie Rambo und Taktiken planen kann wie Napoleon. Manche Spieler können das auch und sind die eSports Meister, die z.B. später diesen Monat in „The International“ gegeneinander antreten. Oder sie sind die Spieler, die einen neuen Raid in FF14 oder WoW in der ersten Nacht schaffen werden. Auf so ein Level zu kommen kostet aber viel Zeit und Hingebung, die die allermeisten Spieler nicht haben. Trifft dann ein Spieler mit eSports Aspirationen auf einen Spieler, der nach einem langen Arbeitstag nur entspannen will, kann es Reibungen geben. Der eine denkt, der andere wäre ein Kind mit zuviel Zeit, der andere findet die Mama seines Gegenübers wäre nach Sonnenuntergang zu einladend. Beides ist nicht wahr. Oder es ist wahr. Ganz egal, beide haben den gemeinschaftlichen Faktor des Spiels vergessen.

Single Player Spielen fehlt dieser soziale Faktor. Auch Single-Player Spiele benötigen ein gewissen Grad an Finesse um sie meistern zu können, aber wir vergleichen uns nie in Echtzeit mit anderen Spielern. Dieser Vergleich zwischen Gut und Schlecht und dem Drang auf einer „richtigen“ Art spielen zu müssen, tötet  den Gemeinschaftsgeist um Platz zu machen für den Wettkampfgeist. Das diese zwei Geister aber zusammengehören, beachten viele Online Spiele nicht.

Overwatch war für mich das erste Online-Spiel das genau hier eingehakt hat. Zum einen bietet es Rollen für jede Art von Spieler. Man muss nicht Schießen wie Rambo um sich in Overwatch gut fühlen zu können. Zum anderen gibt Overwatch beinahe kein negatives Feedback an seine Spieler. Es gibt keine „Kill/Death Ratio“ und auch kein Leaderboard das einen Letztplatzierten zeigt. Niemand wird auf einer Rangliste bewertet und verurteilt. Alle tragen einen Teil zum Spiel bei, nur manche etwas mehr als andere und das ist OK! Nun hat sich seit dem Release von Overwatch eine Menge in der Community getan und auch hier hat sich ein „Meta“ gebildet das eSports Visionären den „richtigen“ Weg zum Spiel zeigt. Und natürlich kann es auch hier zu Reibungen im Team kommen. Aber Overwatch nimmt diese bereits vom Spieldesign an weg. Damit soll nicht gesagt sein, dass andere Spiele etwas falsch machen. Overwatch nimmt allerdings den sozialen Druck aus dem Online-Videospiel Umfeld. Es ist auch schön zu sehen, dass Blizzard diesen Weg weiter verfolgen möchte und erst kürzlich härtere Strafen für Spieler angekündigt hat, die das Spielerlebnis für andere vergiften.

Vieles an dem ich mich in Online-Spielen störe ist mein persönliches Problem. Wäre ich etwas dickhäutiger, würde vieles wohl an mir abprallen. Aber dickhäutig sein kann nicht die Lösung für ein angenehmes soziales Online-Umfeld sein. Wenn ich einem Fußballverein beitrete, ohne vorher Fußball gespielt zu haben, werde ich auch von anderen Spielern unterstützt und bestärkt. Natürlich gibt es auch hier „Trash-Talk“ aber Teamgeist und positive Bestärkung wird nicht vergessen. Denn alle sind Teil vom Team, egal wie gut oder schlecht. Wenn Videospiele mehr positive Bestärkung bieten würden, könnte eventuell auch hier wieder der Gemeinschaftsgeist aufleben.

Für mich persönlich habe ich durch Overwatch aber entdeckt, dass es ok ist schlecht zu sein. Ich bin nicht immer der Erste und eventuell bin ich manchmal sogar der Letzte, aber das macht nichts. Solange ich meinen Teil beigetragen habe, fühle ich mich gut und das Spiel hat seinen Zweck erfüllt. Denn man muss nicht der Beste sein um Spaß am Spiel zu haben. Und Letzter sein ist nicht das Ende der Welt. Wir sind im Spiel alle Online um Spaß zu haben und unser Hobby zu teilen. Vielleicht klappt es dann auch wieder leichter neue Kontakte zu knüpfen.

Damit Online-Spiele erfolgreich bleiben und neue Menschen anziehen können, liegt viel in unser Verantwortung als Spieler. Wir müssen positiv bleiben und das Spiel mit anderen Teilen anstatt sie zu verjagen.
Die Wörter des Tages für Projekt August waren: social, disturbance

Wie Sounddesign uns zu besseren Spielern macht

Wie ein Videospiel aussieht ist immens wichtig. Die Grafik spricht uns vom ersten Moment an und lässt uns schnell über die technische Qualität eines Videospiels urteilen. Allerdings geraten auch die besten grafischen Meisterwerke mit zunehmenden technischen Fortschritt in Vergessenheit. Eher bleibt uns ein bestimmtes Gefühl oder eine spezielle Ästhetik im Geiste, die uns nostalgisch in die guten Zeiten zurückversetzt. Ein wichtiger Faktor für das Entstehen solcher Gefühle ist die Audiokulisse. Jeder, der mit Videospielen groß geworden ist, kann den Soundtrack von Super Mario oder The Legend of Zelda summen. Auch können wir blind erkennen, ob Mario eine Münze, Sonic einen Ring oder Link einen Rubin einsammelt. Sound und Musik bilden für ein Videospiel ein Gerüst, dass uns emotional in bestimmte Richtungen treibt und uns tiefer in virtuelle Welten eintauchen lassen kann. Anstatt aber über die Nostalgie-Hymnen vergangener Zeiten zu schwelgen, möchte ich eher auf die Theorie von Sounddesign in Videospielen eingehen und anhand von Overwatch und Playerunknown’s Battlegrounds zeigen, wie guter Sound uns sogar zu besseren Spielern machen kann.

Das Audiogerüst in Videospielen

Im Film wird oft zwischen diegetischem und nicht-diegetischem Sound unterschieden. Ersterer bezieht sich auf Geräusche oder Musik, dessen Quelle innerhalb der gezeigten Szene präsent sind. Sprich: Stimmen von Charakteren, das Hupen eines Autos oder Musik aus einer Soundquelle in der Szene. Nicht-diegetischer Sound ist schlicht das Gegenteil. Dieser Begriff beschreibt z.B. Ambient Musik, nachträglich eingefügte Sound Effekte oder eine Erzählstimme. In Videospielen wird die Beschreibung des Audiogerüsts etwas schwieriger. Sander Huiberts und Richard van Tol der Universität Utrecht haben hierfür bereits vor rund 10 Jahren das IEZA-Framework dargestellt:

IEZA_framework

Diegetischer Sound

Playerunknown’s Battlegrounds ist für mich der Überraschungshit des Jahres. Realistische Militärsimulationen und MMO-Mäßige Zeitfresser wie ARMA trafen nie mein Geschmack. Battlegrounds hat aber dieses für mich vormals verschlossene Genre öffnen können. Ein großer Teil meiner Begeisterung für dieses Spiel entstammt seinem fantastischem diegetischem Sounddesign. Man hört Feuerkämpfe aus Kilometerweiter Entfernung und kann durch vorsichtiges Lauschen nicht nur die Richtung seiner Feinde ausfindig machen, sondern auch Informationen über die Anzahl der Feinde und deren Ausrüstung gewinnen. In Battlegrounds spielt also vor allem der diegetische Teil des IEZA Gerüsts eine zentrale Rolle.

Der Quadrant Zone beschreibt Geräusche, die an die Spielumgebung gebunden sind und die Ästhetik des Spiels untermalen. Battlegrounds Ästhetik eines realistischen Überlebenskampfes gegen 99 menschliche Widersacher wird durch nahe und ferne Feuergefechte, Untergrund-abhängige Schrittgeräusche und Waffenspezifische Schussgeräusche perfekt hervorgehoben. Nach längerer Spielzeit schmeiße ich für gewöhnlich Spotify an und höre meine eigene Musik. Das ist für mich in Battlegrounds nicht möglich. Denn den diegetischen Sound hören zu können, ist essentiell für meinen Erfolg im Spiel. Startet dann ein Match in dem es regnet, fügen die prasselnden Regentropfen eine weitere Schicht Tiefgang zum Gameplay hinzu.

Der Quadrant Effect im IEZA-Gerüst beschreibt Geräusche, die an visuell erkennbare Objekte im Spiel gebunden sind. Bei Battlegrounds sind dies vor allem die anderen Spieler und deren Waffen. Um deutlich zu machen, wie komplex dieser Teil des Sounddesigns alleine ist füge ich hier eine Grafik aus den Patch-Notes von Battlegrounds hinzu:

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Die meisten Waffen in Battlegrounds schießen in Überschallgeschwindigkeit. Das heißt, der Spieler, der beschossen wird, hört ein Zischen bevor er den eigentlichen Schuss hört. Steht ein feindlicher Spieler also 1000m entfernt und benutzt ein Scharfschützengewehr mit einer Schussgeschwindigkeit von rund 900m/s, sieht der beschossene Spieler zuerst das Mündungsfeuer. Nach ca. 1 Sekunde hört er das Zischen der Kugel in seiner Nähe und erst nach ca. 3 Sekunden hört er den Knall des eigentlichen Schusses. Zusätzlich verhält sich der Sound von Waffen, die eine Kugelgeschwindigkeit unter der Schallgeschwindigkeit haben, noch einmal etwas anders.

Realistisch klingende Feuergefechte sind im Kontext von Battlegrounds nicht nur atmosphärisch, sondern sind essentiell um die virtuelle Welt erfolgreich navigieren zu können. Durch ein geschicktes Gehör und etwas Übung hat man seinen Feinden gegenüber stets einen taktischen Vorteil erreicht durch seine akustische Wahrnehmung einen Reaktionsvorteil.

Nicht-diegetischer Sound

Für die beiden nicht-diegetischen Quadranten im IEZA Model, ziehe ich Overwatch als Beispiel heran. Overwatch benutzt nämlich ein dynamisches Soundsystem, welches den Audio-Mix des Spiels individuell auf den Spieler anpasst und ihm die wichtigsten Sounds zum jeweiligen Moment am lautesten spielt. In Overwatch ist die räumliche Wahrnehmung seiner eigenen Spielfigur in Relation zu den feindlichen Helden immens wichtig. Schrittgeräusche und Sprachsamples liefern Informationen über die Position und die momentan ausgeführten Aktionen der feindlichen Helden. Zwar sind fast alle Sounds in Overwatch in der jeweils gezeigten Szene präsent und wirken auf dem ersten Blick diegetisch, dennoch ist der Einsatz der Geräuschkulisse nicht-diegetisch. Denn die Art und Weise wie der Sound eingesetzt wird bricht die vierte Wand und richtet sich direkt an den Spieler.

Der Quadrant Interface beschreibt Geräusche, die dazu dienen den Spieler zu navigieren. Diese Sounds, liefern Informationen über die Spielwelt. In Overwatch gibt es Kontextsensitive Sprachsamples, die den Spieler z.B. Darauf hinweisen, ob das gegnerische Team einen Teleporter oder Schildgenerator aufgebaut hat. Wie schon beschrieben, werden diese Sprachsamples zwar von Ingame-Charakteren gesprochen und erweitern diegetisch die Charakterisierung aller Helden in Overwatch. Der Effekt ist aber ein nicht-diegetischer. Nicht jeder Spieler, hört zur gleichen Zeit die selben Sprachsamples und erhält auch nicht denselben Audio-Mix. Jeder Spieler erhält nur die für ihn relevantesten Informationen und wird so durch das Sounddesign intelligent und dynamisch gelenkt und erhält vom Spiel eine subtile Art der Unterstützung. So wird beispielsweise auch der Soundeffekt, der während der Heilung der Heldin Mercy gespielt wird stets höher und lässt den Spieler so ohne auf das UI schauen zu müssen, wissen wann er einen anderen Spieler genug geheilt hat.

Für einen detaillierten Blick in das dynamische Soundsystem von Overwatch rate ich jedem dieses Video von Eurogamer an. In diesem Video wird unter anderem ein Vergleich gezeigt zwischen aktivierten dynamischen Audiomix und deaktiviertem Audiomix.

Der letzte Quader im Gerüst ist Affect. Affect sounds dienen zweierlei Funktionen. Zu einen sollen sie einen Emotionalen Status im Spiel zum Ausdruck bringen und zum anderen den Spieler auf ein bevorstehendes Ereignis vorbereiten. In Overwatch besitzt jeder spielbare Held eine Ultimative Fähigkeit (Ultimate), die bei geschicktem Einsatz den Ausgang des Spiels verändern kann. Wird eine solche Ultimative Fähigkeit eingesetzt, kündigt der jeweilige Held dies mit einem Sprachsample an. Wichtig ist hierbei, dass jeder Held nur 2 verschiedene Sprachsamples für seine Ultimate hat. Ein Sample wird abgespielt wenn der Held des gegnerischen Teams seinen Ultimate einsetzt. Das andere Sample ist für denselben Held im eigenen Team reserviert. Bestes Beispiel ist hier die Heldin Pharah. Pharahs Ultimate ist eine Raketensalve, die bei geschickter Positionierung das gesamte gegnerische Team vernichten kann, sofern diese nicht rechtzeitig in Deckung gehen. Eine gegnerische Pharah kündigt diese Attacke mit den Worten „Justice rains from above!“ an. Die erste Rakete wird aber erst kurz nach der ersten Silbe dieses Satzes abgefeuert. Das bedeutet, dass geübte Spieler bereits in einem Bruchteil einer Sekunde instinktiv in Deckung rennen, sobald sie Pharahs Stimme hören. Eine Pharah im eigenen Team kündigt ihren Ultimate hingegen mit den Worten „Rocket Barrage incoming.“ an. Es besteht keinerlei Verwechslungsgefahr für das eigene Team, sodass sich die Formation nicht versehentlich auflöst. Diese Ankündigung eines bevorstehenden Ereignisses wird sogar noch weiter auf die Spitze getrieben, wenn ein solcher Ultimate unterbrochen wird. Wird eine gegnerische Pharah während ihrem Ultimate erschossen, hört man durch ein unterbrechendes Stöhnen direkt was der Status des Ultimates ist: „Justice – UAGH!“ = Keine Gefahr, „Justice rains from – UAGH!“ = Es wurde möglich etwas Schaden angerichtet.

Weniger Sound, mehr Design

Sound in Videospielen ist ein irrsinnig komplexes Thema. Die obengenannten Beispiele sind nur Bruchteile des gesamten Soundsystems dieser Spiele.

Overwatch und Battlegrounds sind wahrscheinlich nicht die Ersten und sicher auch nicht die Letzten Spiele, in denen die Soundkulisse so eine integrale Rolle im Gameplay spielt. Dennoch sind diese zwei Spiele moderne Beispiele von denen ich als Spieler nicht die Finger lassen kann. Das Sounddesign und dessen Einsatz in beiden Spielen macht für mich einen großen Teil der Qualität beider Spiele aus. Zwar lässt mich die Grafik und das Artdesign dieser Spiele in die Welt eintauchen, das Sounddesign hingegen lässt mich wirklich ein Teil der virtuellen Spielwelt werden.

Ganz Intuitiv und ohne Tutorial erkenne ich als Spieler, was welches Geräusch zu bedeuten hat.

Das liegt daran, dass der Mix aus diegetischen und nicht-diegetischen Sound die Grenzen zwischen virtueller und nicht-virtueller Welt verschwimmen lässt. Die Informationen, die ich als Spieler von den Geräuschquellen im Spiel erhalte lassen mich gleichzeitig wie mein Charakter in der virtuellen Spielwelt und wie ein professioneller Spieler vor meinem Bildschirm fühlen. Während mein virtuelles Ich die diegetische Geräusche schlicht als Kulisse wahrnimmt, versucht mein reales Ich diese Informationen so zu verarbeiten, dass sie in einen effektiveren Spielstil münden. Sicher würden beide Spiele auch mit weniger komplexem Sounddesign funktionieren. Auch mit weniger oder gar keinen Ton, könnte ich meine Feinde eliminieren. Durch das clevere Sounddesign wird allerdings eine weitere Schicht Tiefgang auf das Gameplay aufgelegt. All unsere Kognitiven Fähigkeiten werden so herausgefordert und im kompetitiven Setting aneinander gemessen.

Letztenendes verhält es sich mit dem Sound also ähnlich wie mit der Grafik: Texturen, eine hohe Auflösung und eine Anzahl an Shadern machen ein Spiel schön anzusehen. Gutes Artdesign lässt es aber zeitlos und einzigartig werden .

Renommierte Synchonsprecher, orchestrale Musik, realistische Geräusche und ein guter Audiomix lassen ein Spiel schön klingen. Intelligentes Sounddesign kann es aber auf ein ganz neues Level heben.

Die Wörter des Tages für Projekt August waren: cognitive, murderer